杀戮空间2建立服务器按照网上步骤建立服务器成功了,游戏里却不到自己的房间,是什么情况?

杀戮空间2 - 搜狗百科
《2》是由TripwireInteractive开发制作的一款类游戏,日在美国发行,为《杀戮空间》系列游戏作品中的第二部。
2、殺戮空間2、杀地板2
Tripwire Interactive,Valve
Alan Wilson
Zynthetic,Demon Hunter,Rocky Gray, Fit for a King
生存,恐怖
Steam Early Access抢先体验版
DJ-Scully、Mr、Froster、Ana Larve等人
Killing Floor 2
Tripwire Interactive
Steam,PSN
Tripwire Interactive,Willian Munk,John Gibson
UT2004 KF 2.52,
Alan Wilson
单人,多人
a class=&ed_inner_link& target=&_blank& href=&/lemma/ShowInnerLink.htm?lemmaId=4593318&ss_c=ssc.citiao.link&&《杀戮空间》早在2005年时,只是《UT2004》的一个Mod,但随著Steam平台的出现,研发小组藉此机会将游戏独立化。而随着开发的加紧推进,官方正式宣布了《杀戮空间2(Killing Floor 2)》的诞生并公开了首批游戏截图,“子弹、刀、鲜血”构成的重口画面让人过目难忘。此外本作舞台从英国转移到了欧洲大陆,故事发生在5年后生化泄露散布到了整个欧洲,其幸存者在欧洲的各个地点进行着与地平线公司生产的怪物之间的浴血战斗。在日Tripwire Interactive在Steam平台上正式公布了《杀戮空间2》的抢先测试版(Early Access),制作组承诺在2015年年底完成《杀戮空间2》的本体内容并在PC和PS4平台发售正式版本。此外,抢先体验版将包含4个职业、4种难易度,职业共分25级。售价为29.99USD,豪华版售价为39.99USD,内含专属人物、装扮、原画设定集与原声大碟。
Ana Larve性别:女年龄:29岁国籍:法国星座:处女座Ana最喜欢用相机拍摄那些残破的景点,而且她非常讨厌权威人士。现在这儿可没什么权威而且有一大堆废墟值得拍照,真是美好。  DJ Skully性别:男年龄:26岁国籍:荷兰星座:巨蟹座Skully非常炫酷,这头社交动物总是为身边的人们带来无尽的欢乐,而现在当他成为世界上时,谁又能享受到他的风趣幽默呢。  Donovan Neal性别:男年龄:31岁国籍:美国星座:天蝎座bulldog Donovan 虽然是个大家伙,但他却非常敏捷、镇静和谨慎。作为一个安保行业真正的专业人士,在怪物来袭前他没有失去过任何一个客户,不过现在可不那么令人高兴了。  Hayako Tanaka性别:男年龄:29岁国籍:日本星座:双子座田中是一名在法国电影里扮演的模范演员,但现在看起来一些黑帮风格的演出需要玩真的了。  Lt. Bill Masterson性别:男年龄:40岁国籍:英格兰星座:天秤座Bill Masterson中士在的一场之后就被踢出军队,现在他正在参与一场真刀实枪的战争。  Rob Briar性别:男年龄:53岁国籍:英格兰星座:金牛座Rob Briar本来是一个老实巴交的低级警员,直到整个局势失去控制,他的家人和国家被毁灭。现在他的工作就是找到并干掉所有可以看得见的怪物。Reverend Divid Albert性别:男年龄:54岁国籍:苏格兰星座:金牛座Reverend Alberts牧师生于苏格兰,在伦敦教区担任神职之前他当了一段时间的随军牧师,可惜他所热爱的工作都被怪物们吃掉了。
Clot威胁:低Horzine公司基因计划中创造的最弱小的基本型怪物,拥有极快的速度与非常多的数量,经常利用数量优势包围玩家,它们抓取玩家使玩家动弹不得。血量血量:身体/头部   100/20   爆头加成   x1.1   爆头后   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   75/15100/20100/20100/202人-身体/头部   75/15100/20100/20100/203人-身体/头部75/15100/20100/20100/204人-身体/头部75/15100/20100/20100/205人-身体/头部75/15100/20100/20100/206人-身体/头部75/15100/20100/20100/20   Cyst威胁:低Clot没有完全发育的半成品版本,更加的笨拙却有着Clot同样的能力与数量。血量血量:身体/头部   100/20   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   75/15100/20100/20100/202人-身体/头部   75/15100/20100/20100/203人-身体/头部75/15100/20100/20100/204人-身体/头部75/15100/20100/20100/205人-身体/头部75/15100/20100/20100/206人-身体/头部75/15100/20100/20100/20    Slasher威胁:低Clot进一步进化的产物,不稳定且更富有攻击性,有着与Clot同样的能力的同时还会翻滚来躲避来自玩家的子弹。血量血量:身体/头部   100/20   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   75/15100/20100/20100/202人-身体/头部   75/15100/20100/20100/203人-身体/头部75/15100/20100/20100/204人-身体/头部75/15100/20100/20100/205人-身体/头部75/15100/20100/20100/206人-身体/头部75/15100/20100/20100/20     Crawler威胁:中等人类与蜘蛛基因混合的产物,拥有着极快的速度与数量,并且喜欢从下水道或者里爬出来。血量血量:身体/头部   55/20   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间     难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   41/1555/2055/2055/202人-身体/头部   41/1555/2055/2055/203人-身体/头部41/1555/2055/2055/204人-身体/头部41/1555/2055/2055/205人-身体/头部41/1555/2055/2055/206人-身体/头部41/1555/2055/2055/20  Stalker威胁:中等能够隐形的女性,擅长利用隐身能力偷袭玩家,可以根据声音和人物对话来预警。突击兵可以直接看到它们并使用T3技能共享红色标示视野。血量血量:身体/头部   75/20   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   56/1575/2075/2075/202人-身体/头部   56/1575/2075/2075/203人-身体/头部56/1575/2075/2075/204人-身体/头部56/1575/2075/2075/205人-身体/头部56/1575/2075/2075/206人-身体/头部56/1575/2075/2075/20  Bloat威胁:高肥胖、丑陋,体内充满着剧毒的胆汁,尽量避免被它的胆汁吐到,Bloat爆炸更是会把胆汁撒向各处。血量血量:身体/头部   405/40   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   6秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   303/30405/40405/40405/402人-身体/头部   379/30506/4050640506/403人-身体/头部455/30607/40607/40607//404人-身体/头部531/30708/40708/40708/405人-身体/头部606/30809/40809/40809/406人-身体/头部682/30910/40910/40910/40 Gorefast威胁:高手持利刃的狂暴变种,能在短时间内以极快的速度冲向玩家并造成极大的伤害,必须尽快杀死它们,否则难以逃脱。血量血量:身体/头部   200/20   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   150/15200/20200/20200/202人-身体/头部   150/15200/20200/20200/203人-身体/头部150/15200/20200/20200/204人-身体/头部150/15200/20200/20200/205人-身体/头部150/15200/20200/20200/206人-身体/头部150/15200/20200/20200/20Siren威胁:极高非常危险的,可以使用尖叫来破坏或者震破你的耳膜,永远是玩家重点照顾的对象。血量血量:身体/头部   230/155   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   172/116230/155310/178356/1932人-身体/头部   189/121253/162341/187392/2033人-身体/头部207/127276/170372/196427/2134人-身体/头部224/133299/178403/204463/2225人-身体/头部241/139322/186434/213499/2326人-身体/头部258/144345/193465/222534/242     Husk威胁:极高能够从远处发射火球的怪物,无论远近都十分危险,Husk可以直接使用火焰喷射器来攻击附近的敌人。一定要尝试一次性解决,否则Husk会在低血量的情况下自爆与你同归于尽。血量血量:身体/头部   462/154   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   5秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   346/115462/154623/177716/1922人-身体/头部   381/120508/161685/185787/2023人-身体/头部415/126554/169747/194859/2114人-身体/头部450/132600/177810/203930/2215人-身体/头部484/138646/184872/2126人-身体/头部519/143692/192934/221     Scrake威胁:极度严重Scrake像是一个装备电锯的屠夫,笨拙、强壮却极度危险,拥有极高的生命值和爆炸抗性,尽量尝试着一次性解决掉他或者灵巧地躲避它的刀锋,否则它暴走起来可不是说着玩的。  血量:头部/身体   血量爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   6秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   935 / 4501100 / 6001485 / 6901705 / 7502人-身体/头部   1402 / 5851650 / 7802227 / 8962557 / 9753人-身体/头部1870 / 7202200 / 9602970 / 11043410 / 11504人-身体/头部2337 / 8552750 / 11403712 / 13114262 / 14255人-身体/头部2805 / 9903300 / 13204455 / 15185115 / 16506人-身体/头部3272 / 11253850 / 15005197 / 17255967 / 1875  FleshPound威胁:极度严重终极杀戮机器,及其强壮、迅速且致命,攻击它会令它暴走,不过使用爆炸物或者风筝战术是可以解决掉它的。血量血量:身体/头部      爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   7秒   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   1125 / 4871500 / 6501875 / 7472325 / 8122人-身体/头部   1687 / 6332250 / 8442812 / 9713487 / 10563人-身体/头部2250 / 7803000 / 10403750 / 11964650 / 13004人-身体/头部2812 / 9263750 / 12354687 / 14205812 / 15435人-身体/头部3375 / 10724500 / 14305625 / 16446975 / 17876人-身体/头部3937 / 12185250 / 16256562 / 18688137 / 2031Hans Volter威胁:Boss通过Horzine公司基因改造维持生命的老纳粹,通过双持MKB-42、致命的和手雷、爪子、吸血来解决敌人,通过风筝战术来消耗掉他的3次吸血机会,并解决它。血量血量:身体/头部   3500(头部血量=身体血量)   爆头加成   x1.1   爆头后死亡时间   6秒(然而hans不能被爆头)   难度   普通   困难自杀地狱1人-身体/头部   29753500472554252人-身体/头部   52066125826894933人-身体/头部7437875011812135624人-身体/头部96681137515356176315人-身体/头部119001400018900217006人-身体/头部14131166252244325768   
杀戮空间2的每一种职业都应该有4把不同等级的武器,以200、650、四个价格为一档,其中支援的为1700。当前公布的有狂战、支援、突击、医疗四个职业,已更新爆破和纵火。  近战专家,使用一些经过改造的民用工具作为武器,快速。装备的EMP手雷可以有效地延缓怪物的行动。狂战善于控场与压线,可以有效地缓解大怪带来的压力。吃配合,难上手易精通。 支援专家与团队支援专家,可以利用霰弹枪与破片手雷消灭大群的怪物并且可以为队友提供弹药补给,擅长焊门与控场。易上手难精通。  突击兵专精与反隐,突击兵可以对任何情况作出快速地反应。易上手易精通。  医生奶妈,有血有甲有机动性,负责给队友治疗和控场,易上手易精通,绝对的队伍拯救者。
最低配置:系统:Win7 64-bit, Win8/8.1 64-bitCPU: Core 2 Duo
2.66GHz or Phenom II X2 545内存:3 GB RAM显卡: GeForce GTS 250 or Radeon HD 4830DirectX:Version 10网络: Broadband Internet connection硬盘:10 GB 存储空间注意:不支持的硬件: IntelHD 集成显卡 32位系统推荐配置:系统: Win7 64-bit, Win8/8.1 64-bitCPU:Core 2 Quad QGHz or Phenom II X4 955内存:4 GB RAM显卡: GeForce GTX 560 or Radeon HD 6950DirectX::Version 11网络:Broadband Internet connection硬盘:10 GB存储空间
杀戮空间2是一款类丧尸题材的合作生存类主视角射击游戏,继承前代的开放竞技场式的游戏玩法,玩家可以单独或者与团队一起对抗潮水般来袭的怪物。杀戮空间2与其他注重恐怖和生存的丧尸题材游戏的不同点在于前者更加追求真实强硬的杀戮快感与超高的血腥程度,Tripwire Interactive在制作2的过程中对每一个动作和武器都进行了动作捕捉以追求更真实流畅的打击效果,其独创的M.E.A.T血腥肢解系统更是能让怪物身体的高达14个部位能够被切开。超酷的慢动作和优秀的可以让玩家武器给怪物多种不一样的死法。总之杀戮空间2将游戏过程中的血腥和刺激提升到了极致的高度。杀戮空间2继承了前作的合作通关的玩法,在纯净服务器中最高支持6人合作来对抗各种各样的怪物。杀戮空间2正式版将拥有10种职业与40多种武器可供玩家选择,虽然游戏的目标很简单:杀光所有怪物,取得胜利。但玩家的团队可以采用不同的职业,武器和战术,其武器更是从最先进的HM401医疗步枪到最传统的,从精准昂贵的SCAR-H突击步枪到手工制作的爆炸钉锤,总之,在杀戮空间2的游戏过程中玩家们总是能从中体验到最最炫酷的乐趣。
Q:杀戮空间2 游戏怎么购买?  A:注册 Steam账号,并通过 Steam商店浏览“Killing Floor 2”,使用 支付宝或者银行卡购买,付款之后 游戏自动 加入账号游戏库中。Q:杀戮空间2支持汉化补丁吗?  A:杀戮空间2支持模组与正版汉化,当前版本只要不是恶意作弊或者修改之下一般不会被vac封禁。  Q:杀戮空间2在 steam商店买哪一个?    A:从上往下依次是KF2本体、KF2豪华版、6人包、和豪华版升级包,豪华版包含专属人物、装扮、原画与原声大碟。Q:杀戮间2支持32位系统吗?A:完全不支持。Q:为什么杀戮间2这么卡?A:1.除非你的硬件过于落后。   2.检查是否为 独立显卡运行 游戏,打开N卡控制面板调整。Q:杀戮间2刷不出服务器怎么办?A:正版kf2如果是用路由器连接主机的话会刷不出房间,必须关掉路由才能刷新房间。Q:杀戮间2淘宝商家卖的俄区货都好便宜啊,怎么样?  A:Steam俄区礼物现在禁止在卢布区以外的国家激活及游玩,否则直接封号。(巴西区也一样)Q:淘宝商家说不是俄区呢?A:他说不是俄区就不是俄区吧,祝你好运。Q:我还是激活了俄区key怎么办?A:下个ID见。Q:游戏怎么打开?A:killingfloor2\Binaries\Win64,在这个目录里找到一个名叫KFGAME的程序,双击即可。Q:游戏怎么玩?A:尽力活下去,地图上的散落各处的交易仓会在每一波结束之后随机打开一个,持续一分钟(普通难度持续70秒),利用这段时间购买装备,选好防守的位置,直到最后一波战胜BOSS。Q:游戏有准心吗?A:准心可以在选项中找到并开启,默认关闭,但是不建议开启准心玩,因为开了准心不利于盲射时寻找目标(除了),且不开启准心也可以达到开镜的准确度。Q:为什么游戏内容这么少?A:游戏现在还处于Early Access(试玩)阶段,官方说法是会尽量在2015年结束前将游戏做完
PC键盘/鼠标基本键位W键:向前移动 A键:向左移动 D键:向右移动 S键:向后移动空格键:跳跃:奔跑C键:蹲下E键:使用/(按住)快速焊接T键:对话capslock键:语音Z键:语音命令:打开积分榜B键:给钱鼠标左键:开火/轻刀鼠标右键:瞄准/重刀鼠标中键:特殊能力/格挡R键:更换弹夹G键:手雷Q键:快速治疗鼠标滑轮:切换武器V键:击退/轻刀:手电筒/1键:主武器2键:副武器3键:近战武器4键:/手柄基础键位
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您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。&br&LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结果。&br&但是,在顶尖的游戏团队中,我所见到的仍然是热衷于玩游戏的开发者占据着主导地位。在知乎上活跃着多位行业顶尖地位的公司老板/制作人/主策,有不少我都非常熟悉,他们无一例外都是非常狂热的游戏玩家,具体想了解他们招人思路的可以召唤他们,在此不做展开。&br&具体到我们公司,可能又会更加极端一点,我们开发岗位招人的基本原则是&b&&u&除非岗位非常急,否则不招从不玩游戏的人,不只是策划,程序和美术也是如此&/u&&/b&。&br&&br&我看到很多回答说会玩游戏不代表会做游戏,这有一点概念上要理清——我们招具有游戏经验的开发者时,并不意味着招只会玩游戏的人,而是要在职业能力——包括专业技能,学习能力,时间管理,协作能力……等都满足岗位要求的基础上,再额外增加一条作为游戏玩家方面经验的要求,如果是策划的话,则要求在即将参与的项目这种品类的游戏上,有非常突出的游戏经验。&br&譬如我们招过一个策划,他的PSN账号上有不下30款动作游戏的白金奖杯,譬如前段时间《血源诅咒》出来的时候,一个月内我们公司就有四个同学达成了白金,而且并不只属于策划部门。&br&&br&为什么喜欢玩游戏对于做出好游戏特别重要?我个人认为主要是两点:&b&&u&对游戏深层机制的理解和游戏文化的理解。&/u&&/b&&br&1,广泛涉猎不同类型的游戏,并精通与自己参与项目同类型的游戏,会使得开发者突破表面的迷雾,而关注到游戏内在的机制和设计者的设计意图,从而能够更加灵活地运用这些设计元素,来形成自己的设计。游戏的核心玩法确实已经很难做出全新的创新,但是有机地吸收好游戏的内部机制,并借助新的包装重新呈现,则是有效进行游戏创新的法宝——譬如《刀塔传奇》竟然来源于《啪嗒砰》(见王信文公开演讲),就比《XXX》和《XXXX》抄《刀塔传奇》不知道高到哪里去了——把鸡腿吃掉,把肌肉长在自己身上,当然比直接把鸡腿黏在自己身上更好,而作为单纯的玩家深入享受游戏带给自己的乐趣,就是那个吃鸡腿的过程。&br&那种没有全情享受一个游戏,而仅靠功利性的分析和学习来”借鉴“一款产品的模式,往往来自于那种不太玩游戏,但又非常努力和上进的从业者,我们姑且把这种同学们称为”好学生模式“。”好学生模式“较难能做出玩家叫好的产品(以后会越来越难),哪怕好学生们把分析对象抄了个低朝天,也可能找不到那个兴奋的点。尤其对游戏这种体验性极强的产品,一个情境,一个细节,一个数值,或者是一系列综合设计营造的整体”质感“,是需要海量去体会各种游戏后才会形成的生理反应——最终脑子会变成如同中药铺的抽屉一样,随时可以根据需求抽取药材——而这种体会的感觉,绝不是做功课就能解决的,它藏在无数个不眠攻关的夜晚中,藏在各种”再充就剁手“但最后还是继续充值的微妙心理中,藏在各种因为游戏造成的习惯和情绪变化中。&br&对于体验感越强的游戏,开发者自身玩游戏的经历就越重要,譬如动作游戏,一个不太会玩动作游戏的开发者基本不可能把动作游戏的核心玩法做好,我之前回答过另外一个帖子,也从另外一个角度说明了此问题,感兴趣的可以看看:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&动作游戏打击感的来源是什么? - 梁其伟的回答&/a&&br&&br&2,对游戏文化的理解,这是比上面那点更加深远的影响。&br&游戏在中国是一个被异化的概念,往往与流水,土豪等联系在一起。而“游戏文化”则无人问津——譬如游戏发展历史中的大事件,一些常识趣闻,一些著名的梗,一些经典游戏系列的角色,剧情,音乐等,都会对从业者的价值观产生影响,而这一切,都需要真正的热爱,常年的积累,而不是装出来的叶公好龙,甚至也不是专业性的恶补所能弥补的。&br&一个只会玩游戏,没有职业素养的人固然很难做出好游戏。但是一群只有职业技能,而对游戏文化完全一窍不通,或者不感兴趣的从业者,会以更隐蔽的方式腐蚀游戏公司的文化,使得公司变成一个App公司/网页公司/美术公司……唯独不是游戏公司。&br&一个不错的游戏公司,应该是下班后仍然会一起谈论游戏,周末联机开黑,有什么好的游戏体验就兴奋地拿出来与同事分享的文化。应该是能够把自己作为玩家的看法用来评判自己参与的项目,并且每个人能够从自己庞大的游戏库中引经据典,以清晰的游戏价值观对自己参与项目进行批评和讨论的文化。&br&这当然不仅仅是促进团队凝聚力那么简单,而是一大批爱好游戏的同事聚在一起,久而久之就会产生整个公司对于游戏的审美的和品味,从而赋予公司的游戏产品独特的气质。&br&也许,正因为许多公司招来的都不是什么游戏爱好者,所以造成了整个国内的业界中,有清晰的游戏产品价值观的公司并不是很多——最后会造成,什么类型火就立什么项,什么产品爆了就抄什么产品,什么IP好就蹭什么IP,所有的产品项目都不是员工想做的,也未必是老板想做的,实际上公司中没有人知道应该做什么,也没人知道怎样是好怎样是不好。&br&网易公司的游戏文化是非常强的,强到他们刚入职的新人练练手就可以做出《花语月》这样的独立游戏作品,因为他们校招的理念比较简单——只招名校,只招游戏热爱者,这样推行下去就冒出许多又红(热爱游戏)又专(技术牛)的新人来。所以再回过头来看网易这一年在手游上的发展,这个点不可忽视——他们的一线开发者都是懂游戏的人,“懂”这个字不简单,包含了身为开发者和身为玩家两个层面。&br&&br&最后,从不少回答中,透过理智的字眼,我们看到了被压抑的游戏热情和各种”专业性“的解读。我确实认识很多本来非常喜欢游戏的从业者,但他们后来居然变得不敢说自己喜欢游戏,而是更倾向于用”国内就这样“之类的看起来更加世故和保险的方式来包装自己,最终也使得自己真正宝贵的对游戏的理解被强行地扭曲到了各种数据,分析和山寨手法中去了。&br&当然,当大势鼓励了快速抄袭,山寨和外行领导内行时,每一个因为喜爱游戏而投入这个行业的同学就像《哈利.波特》里走出学院的魔法师,不得不去迎合那些不懂游戏的“麻瓜”们的需求。但是,随着大厂竞争的加剧,玩家对精品的需求,以及今年以来不断涌现出来的非大厂甚至个人的成功创新性游戏,我还是坚信,即使是在中国,“游戏“也将回到更懂得它的人手中。
谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。 LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结…
哇 原来以为会有一些很有趣的答案 结果发现都是的高级黑,有爱一点好嘛!&br&从小宝宝写起&br&&br&1.有宝宝的家长要出门,出现的选项大概不是叫babysitter过来 而是【送去爷爷奶奶家】&br&2. 怀孕生子后会有一个类似青少年禁足一样的坐月子时间&br&3. 独生子女可以生二胎 超生被人发现就会有人上门罚款&br&4. 城镇里大概很少有house了 大家都住楼房&br&5. 孩子上了小学就会有很多作业了,家长可以跟学校反应 要求“减负”&br&6. 校外教学会变成秋游和春游&br&7. 各种课程会变成各种补习班 类似每周课后活动 技能可以更快速的提升 市民可以进行考级&br&8. 学校的荣誉榜变成了三好学生&br&9. 孩子们可以在学校里评选小队长 中队长和大队长 &br&10. 上学要穿校服 大家都戴红领巾&br&11. 有可能需要父母送孩子去上学再去上班&br&12. 青少年早恋被发现 会被叫家长&br&13.
家长要参加家长会 成绩结果会影响心情指数和回忆 回家对孩子也会有相应的奖励或处罚选项&br&14. 寄宿学校的名字会变成 模翔烹饪学校 和 模东方贵族学校之类的&br&15. 模拟市民要通过参加高考来上大学 成绩决定上一本还是二本 也可以通过参加竞赛保送&br&16. 旅游地点里肯定没有中国模海了 搞不好会变成美国模约 &br&17. 青少年大概不能打工了&br&18. 爱好里新增象棋围棋 当然少不了国粹麻将!&br&19. 不用担心被外星人抓走了但是妇女儿童要小心人贩子&br&20. 吵架不会说别人的母亲是骆马了而是羊驼&br&21. 没有被妥善照顾的孩子不会被社工带走了 但会容易走上犯罪职业生涯&br&22. 骸骨仆人大概没有了 因为建国后不能成精233333&br&23.
孩子年龄大了还不结婚会被家长催&br&24. 节日也要变 春天有清明节 夏天有七夕节 秋天中秋节 冬天春节&br&25.不挂度假屋檐灯 挂灯笼 不开礼物派队 发红包&br&26. 先人的鬼魂会在中元节回来&br&暂时就只想到这些啦~&br&新增&br&27. 政治职业生涯成就--收复台湾&br&28. 可以开设古代资料片和城镇!最好还能选择朝代!天哪想想就超级好玩 圆大家一个穿越的幻想~代步工具有马 马车牛车 轿子之类的 男小人可以参加科举 女小人可以去选秀23333随你太子妃升职记还是芈月传甄嬛传 当武则天也不错!皇帝是死神那样的NPC 但是加入政治或军事职业生涯最后可以选择篡位 运动什么的可以有马球蹴鞠~乐器有古琴箜篌编钟什么的~爱好有象棋围棋国画书法什么的~可以去各大门派拜师学艺 争取当武林盟主或者邪教教主~&br&27. 也还是可以开未来资料片啊 我是真的挺想知道一个真正实现社会主义的未来是什么样子的,那么多人愿为之抛头颅洒热血的世界一定挺美好的&br&28. 创建家庭的时候可以选择民族~有56个可以选~每个民族都有自己的很漂亮的衣服,不作弊的情况下只能穿本民族的哦。&br&29. 大学资料片要改的也很多~不过我不太清楚具体是怎样的,大概要有班级制度,大家上什么课都一起,然后四个人一个寝室?感觉这样比较容易交朋友谈恋爱哎,有点羡慕。&br&~~~~~~我是一条分割线~~~~~~&br&1. 我知道独生政策已经改了 我也没想到自己会成为唯一一代强制独生子女 但是对新政策我也不甚了解 答案就先这么放着吧 评论里有一个有写怎么改的&br&2. 有人说其他人是在黑游戏运营 而我是在黑中国本身 我实在是有点不知道该如何辩解 我觉得爱一个国家要接受它的全部 避而不谈并不代表有些弊端就不存在了 这篇答案融合了我对模拟人生这个游戏本身的探索,我对祖国的印象,我的童年回忆,以及一些我认为好玩的中国特色 没有任何要黑祖国的意思 既然是假设模拟人生来中国 自然方方面面都要模拟到 不一样的地方就是会和美国不一样 有特色的地方就是改体现出来 模拟人生本身也有很多美国人自嘲的设计嘛&br&-----------------8月20日更新-----------------&br&给大家放几张我安利的清霜童子大大的古风城镇的图吧&br&&figure&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& src=&/v2-a2e2e3e3bcc23a191b5384_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-a2e2e3e3bcc23a191b5384_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& src=&/v2-a8bda9d36c2cf3eeb975_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-a8bda9d36c2cf3eeb975_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& src=&/v2-78252a8bbef585a9c1b1bbc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-78252a8bbef585a9c1b1bbc_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& src=&/v2-7bf0ea88ded9a3ce620066_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-7bf0ea88ded9a3ce620066_r.jpg&&&/figure&&br&摆拍是完全没问题的~
哇 原来以为会有一些很有趣的答案 结果发现都是的高级黑,有爱一点好嘛! 从小宝宝写起 1.有宝宝的家长要出门,出现的选项大概不是叫babysitter过来 而是【送去爷爷奶奶家】 2. 怀孕生子后会有一个类似青少年禁足一样的坐月子时间 3. 独生子女可以生二胎 超…
&p&这也居然会被举报敏感,已修改---&/p&&p&玩家在万人之中硬吃一个大冲上去砍死BOSS,眼看血条变红马上要GG了,大小喽啰全都举刀杀过来&/p&&figure&&img src=&/v2-0b0f08caecd3df_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-0b0f08caecd3df_r.jpg&&&/figure&&p&说时迟那时快!!只见玩家向着boss的尸体按了一下E,仿佛施展了连100级幻术大师也做不到的不可描述的时间冻结技能,悠闲地把BOSS扒得就剩条裤衩后拉开背包,喝下 &/p&&p&变形师药水变形师魔药变形师灵药守护者药水守护者魔药守护者灵药召唤师药水召唤师魔药召唤师灵药毁灭法师药水毁灭法师魔药毁灭法师灵药骑士药水骑士魔药骑士灵药斥候药水斥候魔药斥候灵药解锁药剂解锁药水解锁魔药解锁灵药鹰眼药水鹰眼魔药鹰眼灵药幻术药水幻术魔药幻术灵药战士药水战士魔药战士灵药盗窃药水盗窃灵药盗窃魔药医者药水医者魔药医者灵药铁匠药水铁匠魔药铁匠灵药轻足药水轻足魔药轻足灵药还价药水还价魔药还价灵药狂战士药水狂战士魔药狂战士灵药活力药液火炕药剂火炕魔药冰抗药剂冰抗魔药抗晕药剂抗晕魔药终极治疗药剂究极治疗药剂终极魔法药剂究极魔法药剂初级延时药剂究极延时药剂附魔药剂附魔药水附魔魔药附魔灵药抗魔药剂抗魔药水抗魔魔药抗魔灵药普通毒药水吸药剂水吸药水水吸魔药水吸灵药小型治疗药剂初级治疗药剂中级治疗药剂小型魔法药剂初级魔法药剂中级魔法药剂高级治疗药剂高级魔法药剂小型延时药剂高级延时药剂中级延时药剂普通延时药剂冰抗药水冰抗药水抗晕药水抗晕灵药抗晕灵药抗晕灵药生命药剂生命药水生命魔药生命药液法力药剂法力药水法力药液法力魔药耐力药剂耐力药液耐力魔药耐力药水力量药剂之后!!!!!!!!&/p&&p&&br&&/p&&p&又啃了俩巨人脚趾一块巨魔脂肪一坨小恶魔粪和一斤人类心脏,打了个饱嗝并用溪木镇鸡神沐浴过的溪水漱了漱口,把身上的重甲换成轻甲轻甲换成布甲布甲换成比基尼又拉回第三人称视角比了个剪刀手自拍两张照片去论坛发个帖子抓根宝酱到此一游留念?*。 (ˊωˋ*) ?*。,这才心满意足地冲着准备补刀的路人骷髅甲回眸一笑&/p&&figure&&img src=&/v2-1fcea1262bed51cd4f83023_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-1fcea1262bed51cd4f83023_r.jpg&&&/figure&&p&兄弟ei,你可知在刚刚的那个不能说的时间单位里我做了什么?&/p&&figure&&img src=&/v2-113d35b7ddf0ea1cb38e3fa3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/v2-113d35b7ddf0ea1cb38e3fa3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&图片转载自百度上古卷轴吧,感谢各位抓根宝
&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&等等。。。延时药剂什么鬼。。。。&/p&
这也居然会被举报敏感,已修改---玩家在万人之中硬吃一个大冲上去砍死BOSS,眼看血条变红马上要GG了,大小喽啰全都举刀杀过来说时迟那时快!!只见玩家向着boss的尸体按了一下E,仿佛施展了连100级幻术大师也做不到的不可描述的时间冻结技能,悠闲地把BOSS…
我先自己回答一下,抛砖引玉吧~&br&&br&原因是我本身就会对这种游戏有挺大的兴趣,最近又玩了一款叫做《奥秘:蒸汽与魔法》的老游戏,特发此感想。&br&&br&《奥秘:蒸汽与魔法》体验评测&br&&figure&&img src=&/a125f292cb6978783ece47c60323c0ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a125f292cb6978783ece47c60323c0ce_r.jpg&&&/figure&&br&  其实这款游戏已经在我的移动硬盘里躺了很多很多年了,我从很早就知道这是第一批黑岛遗孤们自立门户创作的很有想法的游戏,也是被业界评为“被严重低估”的一款游戏。作为黑岛的铁杆粉丝,我几次想要玩玩这款游戏,但都被它吓人的游戏体验给逼退了出来。和很多论坛上的同仁们一样,到最后都是“游戏时间远远比不上安装时间。”这一次带着明确的目的终于坚持玩了下来,就来好好总结一下这款“被严重低估的游戏”。&br&&figure&&img src=&/afa2fc9e4e2a3_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/afa2fc9e4e2a3_r.jpg&&&/figure&&p&   首先我要说的是,一款游戏能被“严重低估”必定是有它的道理的。不要说是制作《奥秘》的Trokia公司了,就连大名鼎鼎的黑岛工作室,其倒台的一部分原因是母公司Interplay经营不善,另一方面也是因为他们的游戏太过“老派”。&/p&&p&  从前我喜欢把游戏分为“表”和“里”两个部分,其中“表”自然是直接呈献给玩家的部分,大多数由美术和程序决定,而“里”则属于规则和玩法,由策划决定。一款游戏初期吸引眼球肯定靠的是“表”,而让玩家持续玩下去的则是“里”。而黑岛的游戏就属于严重的偏科生,“表”的部分全面缺乏,却拥有无可比拟的“里”。因此它们在得到了全世界的一批忠实粉丝的同时,也被更多的玩家所忽视。到了最后,能够撑起游戏“表”的部分,就只剩下了黑岛本身这块金字招牌。&/p&&p&  而到了现在,我们对这“表”和“里”有了更确切的评价,那就是一个核心——体验。不论是表是里,凡是和用户接触的点都是体验!那么这款《奥秘:蒸汽与魔法》之所以被严重低估,原因完全归咎于其糟糕的一塌糊涂的游戏体验。&/p&&p&  首先是游戏画面。Trokia的创始人和《奥秘》的核心开发人员都是原来第一代《辐射》的核心人员,因此当打开《奥秘》的瞬间,一股浓浓的辐射风便扑面而来。虽说这能引起玩家的一点怀旧情结,但别忘了,《辐射1》的发售年代是1997年,而《奥秘》的发售年代则是2001年。同一年里,微软的Gas Powered Games工作室已经开发出了运用3D引擎的《地牢围攻》。虽说后者在游戏内容方面完全不及前者,但其简单的游戏机制、酣畅淋漓的战斗体验都让它在业内获得了一片好评,而以内容深度为招牌的《奥秘》则默默无闻。&/p&&p&这是1997年的《辐射1》:&/p&&p&&figure&&img src=&/7be816dfd7d8905eac3e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7be816dfd7d8905eac3e_r.jpg&&&/figure&这是2001年的《奥秘》:&br&&/p&&p&&figure&&img src=&/da94351a53fea3d666bd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/da94351a53fea3d666bd_r.jpg&&&/figure&这是同年的《地牢围攻1》:&br&&/p&&figure&&img src=&/223bb3f3778400deaaba9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/223bb3f3778400deaaba9_r.jpg&&&/figure&&p&  除了画面表现本身,《奥秘》当中角色和场景也相当单一。游戏介绍号称有400多种怪物300多位NPC,可是真正在游戏中能见到的怪物种类两只手就数的过来,剩下的无非是这集中模型变变颜色换换大小,血量和攻击力稍有差异而已,就连攻击方式都是一成不变,全是冲上来肉搏,回施法的敌人不超过5个,而且因为游戏设定,施法的延迟非常高,往往没见法术生效呢,法师本人已经被定点枪毙了。NPC也一样,游戏中总共就那么几种服装种类:西服、长袍、皮甲、锁甲、板甲。这就导致所有的NPC都千人一面,无论其重要与否,混在人群里根本分辨不出来。而且游戏似乎是为了体现真实,大多数NPC都在来回的走动,这就让你不得不费劲的用鼠标去捕捉那些你想要NPC来进行互动,眼力稍微不好的就会眼睁睁的看着他们“消失在茫茫人海”。&/p&&br&&p&  然后是操作感。我不知道是不是游戏优化的问题,即使是用十几年之后的电脑来玩,依然会出现严重的掉帧和卡顿现象。我总算知道为什么论坛上很多人喜欢讨论SOLO的玩法了,因为人多了会卡!!!游戏中非常人性化的对玩家队伍的人数上限几乎没有做限制,年幼无知的我选了一个非常具有领导力的角色,带了十个形形色色的小弟四处闯荡,然后我就发现……卡的完全动不了,于是不得不把小弟削减到了5个。要知道,为了多带那5个小弟,我可是白白花费了30个等级的技能点啊!游戏正常的等级上限才50!&/p&&br&&p&  并且不知道是什么原因,游戏对视野做了很大的限制,鼠标左右拖屏的时候经常会莫名其妙的拖不动,似乎主角只能看到离自己很近的一点距离。兴许也是出于“真实性”的考虑?但要知道当主角学习了大师级射击技巧并且端着一把狙击步枪的时候应该能够点杀两屏以外的敌人,但游戏只允许我们将屏幕拖至一屏半!&/p&&br&&p&  然后就是糟糕的UI设计,占据大量游戏屏幕的木质底板上面零散的分布着不知用途的按钮,并且几乎没有自定义的空间。需要经常研究的技能树和图纸册被深埋在折叠菜单里面,一辈子都用不上的按钮突兀的露在表面,还有两个我到游戏结束都没发现其用途的类按钮物件……现在的我们经常把UI视为最影响用户体验的美术部分,而在十四年前,《奥秘》就用他们的无知彻底毁掉了用户体验。&/p&&br&&p&  然后是新手引导。《奥秘》拥有非常庞大的故事设定以及让人眼花缭乱的游戏机制,一旦你沉浸进去绝对会流连忘返,但问题是,它直接把这样一大套复杂的东西丢在了你的脸上,而没有告诉你怎么去使用。游戏一开始就给玩家了一个NPC同伴,但这个本应肩负起新手引导员责任的同伴除了跟着到处跑之外一无是处,唯一的一句新手引导就是教你怎么打开世界地图。当然了,那个时代还是实体的时代,游戏盒中都会配有一套厚厚的指导手册,但后来,人们也逐渐意识到,如果你让玩家在游戏中不得不一次又一次的脱离屏幕来翻看游戏手册,那么你的游戏就已经失败了。(当然了,新手引导做到什么程度也是一门学问。这个曾经被西方世界嗤之以鼻的东西在遥远的东方大陆得到了长足的发展,甚至衍生出了一种叫做“自动寻路”和“自动战斗”的东西,紧接着是“自动回城”“自动买药”,到最后就形成了一种将窗口最小化都可以顺利运行的全新的游戏模式~~~………………)&/p&&br&&p&  最后要说战斗部分。这是最让人痛苦的一部分了。一方面,《奥秘》的战斗系统和人物成长具有绝对的超前性,另一方面,它糟糕的配套机制让这些超前性要么无法体验,要么则成了累赘。它在《辐射》的回合制基础上加入了即时制的概念,并且玩家可以选择攻击敌人的头部、驱赶、手部和脚部,这应该是非常先进的设想,直到多年后《辐射3》依然选用了这样的战斗系统。不过在《辐射3》中挪动鼠标就能实现的功能,在《奥秘》中你不得不去按动蹩脚的快捷键“,”“。”和“/”,以至于我试验了一次之后就彻底抛弃了这种创新的战斗模式。而另一种创新的即时战斗模式下,人物会不听使唤的到处乱窜,场面极其混乱,因此这种模式也是不可取的,唯一能用的还是老派的回合制。但是在回合制模式下,你就不得不去忍受人物千篇一律的攻击动作以及攻击音效,真的,无论是近战、弓箭、枪械还是魔法,都只有一种动作和一种枪械,到最后对人的精神简直就是一种摧残!但不得不说,角色的成长方面,《奥秘》的系统依旧保持着可怕的前瞻性,才发售十天的《辐射4》号称采用了一种新的成长方式,放弃了原来的技能点而采用天赋系统。“是开创一种新的天赋还是强化已有的天赋,将是玩家不得不考虑的问题。”IGN如此评测《辐射4》,而这样的一套天赋系统其实就来源于《奥秘》这款几乎已经被人们遗忘的游戏。&/p&&br&&p&  当然剩下的的就是游戏无穷无尽的BUG了,这一块我都不知道从何说起了。比如游戏的战斗中存在“掩体”这种非常先进的设定,也就是能够影响双方远程射击的物件。躲在掩体后面丢手雷或者出来开两枪再躲回去,本身应该是一件非常惬意的事情,但偏偏AI无法理解这样的想法,一旦远程攻击受到了影响,AI的反应就是冲到敌人把身边近身肉搏……我好不容易练了一个火枪手小队,想在远处就把敌人轰成渣的,可是到了实战中,一个个都给我冲上去拿枪托肉搏……这还不算最糟糕的,游戏前期主角隔着干扰物还可以射击,但到了后面,即便是隔着干扰物还有120%命中率的时候,主角就连扣下扳机这个简单的动作都做不到!我实在无法理解这是个什么原理。还有别的问题,比如游戏对任务物品没有明确的说明,也没有限制丢弃什么的。在一个自由度非常广的世界里,我经常会提前捡到一些任务物品,可不知道是干什么的就随手丢掉了,导致后面任务无法进行。这还不算最惨的。更惨的是有些任务物品会被误认为别的东西,比如一个任务用的骷髅头就可能会被当做铁矿石在锻造的时候被融掉了,比如一罐用来解救感染了狼人病的小女孩的药水会被队友NPC当做一般的血瓶喝掉……&/p&&br&&p&  写到这里我都快写不下去了,种种游戏中的不快涌上心头,满满的负能量……那么下来换个心情,来写写游戏中可圈可点的地方。&/p&&figure&&img src=&/07f0d55e0a67ed5f1b8f1ba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/07f0d55e0a67ed5f1b8f1ba_r.jpg&&&/figure&&p&-------------------------------------&/p&&p&  《奥秘》的游戏背景设立在了一个正在经历工业革命的奇幻世界当中,非常类似19世纪末维多利亚时期的美国。火车,电力和燧发枪突然闯入了这个以前由剑与魔法所控制的世界。在这期间,整个社会关系变得越来越紧张——像以前精灵,矮人,侏儒和半兽人这些被孤立的种族都试图在新建的大都市中共存。这是一个相当不错的概念,它与辐射的设定有着异曲同工之处。虽然在主线任务中我们可以不去在乎这个无比奇妙的世界观设定,但无处不在的分支剧情为我们带来了十足的代入感。我们会见到街头的报童叫嚷着贵族在公众场合出的丑,也会看到由兽人组成的工会组织举行罢工来争取权利。&/p&&br&&p&  无数的书籍、报纸把我们带入了这个动态的世界,甚至我们所做的一些事情都将作为新闻被登在报纸上,然后NPC们见到我们都会发出惊叹“哦,你不就是那谁谁谁吗?”同时,这里游戏剧情的设计也很有意思,我们不再像是传统RPG里生来就肩负着拯救苍生责任的救世主们,我们听取任务的对象也不再是某个德高望重的老圣贤,而变成了一个富可敌国的大富商。我们从任务过程中可以看到这个富商辛酸的发家史,我们也只是去为他寻找失散多年的友人,一方面我们觉得这是一个有情有义的成功人士,可另一方面, 当我们提出他工厂里的兽人劳工们正忍受着脏乱差的环境和超负荷的工作时,他又会像任何唯利是图的商人一样咆哮着“他们没有资格发牢骚,因为我给他们的待遇比其他任何地方都要好!”。并且我们可以见到他的一个发小,两人有着同样的志向,却因为利益的关系反目成仇,一个成了全国最大的富豪,另一个则想方设法要超过对手,在无计可施之时想到了自暴自弃恐怖袭击行为……&/p&&br&&p&  同时游戏中魔法与科技的对立是贯穿在各个方面的,无论是游戏机制还是剧情方面。游戏中有一个非常有意思的城镇——邓霍姆,它曾经是大陆最强大封建王朝的首都,麾下精兵强将无数,而当我们造访之时,我们看到的只是一些荒芜的农田以及摇摇欲坠的城堡。然而我们在游戏过程中可以碰到很多经历过邓霍姆衰败过程的人,他们从各个角度解读了这个古老的封建王朝和新兴的工业理事会斗争的过程。从中我们看到了传统人民的骄傲、正直,也看到了迂腐和愚昧。我记得有一个NPC是这样描述那场最终改变了整个大陆格局的战役的:“来自王国各处的龙骑士们骑在他们高傲坐骑之上,走在长枪方阵的前面。他们不单是最优秀的武士,也是品德最为高尚的游侠。在战斗中他们未曾迟疑过一次,一波又一波向前冲锋,直冲到塔伦特步兵的枪林弹雨里……那根本不是战斗,是一场屠杀……”从那之后,封建君主制土崩瓦解,由富商们组成的工业理事会统治了大陆的绝大部分,而残存在邓霍姆的王族们还在为了可悲的王座进行着宫廷内斗,甚至派主角去他们麾下的一个城镇收取税款,可当主角到达那里时才发现,那座被国王所不齿的小城已经投靠了工业理事会并且早已发展超过了首都。&/p&&br&&p&  并且如果我们愿意去探索,我们会发现存在于整个教会内部的权力斗争。真神真的是神吗?恶魔真的存在吗?为什么有的人会被真神“点化”继而升仙?在种种“神迹”背后,真的是神灵所为还是凡间的种种险恶计划和骗局?这其中的很多故事甚至不是通过任务的形式展现出来的,而是散落在世界的各个角落,有可能是博物馆中的一件藏品,有可能是某人残破的日记,也有可能是街头的一则新闻,需要玩家自己用想象力去拼接。虽然这么做不会完成任何任务也不会达成任何成就,但我们可以从此一窥《奥秘》世界故事之外的故事。&/p&&figure&&img src=&/f47fd5df41e005d30d61_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f47fd5df41e005d30d61_r.jpg&&&/figure&&p&  再说说游戏机制,秉承着古典RPG的传统,《奥秘》当中我们会面对一个又一个棘手的问题,但游戏永远为我们提供很多种解决的方案。比如说当我们需要通过一座由强盗把手的大门时,战斗当然这是最最普通的选项,但如果你的口才够好,你完全可以把强盗忽悠走,甚至可以让他把抢来的买路钱统统留下;如果你擅长交易,平时已经从别人哪里赚足了油水,那就算付给强盗小小的过路费又有何妨呢;如果你是一个飞檐走壁的神偷,你完全可以在不知不觉的情况下偷走强盗的钥匙然后开门过去;如果你的记忆足够精湛,你甚至可以在偷走钥匙的同时往强盗口袋里塞进一枚拉了引信的手榴弹,然后就可以躲在一边看好戏了。这么说吧,我在读了两次档之后,成功的用嘴炮模式干掉了最终BOSS,而这两次读档绝不是撞概率之类的事情,而是在选择说服BOSS的方法,而这些措辞以及论据的使用则源于个人说服能力的高低以及在游戏过程中对BOSS本人性格以及经历的了解。想象一下,一个在地牢里策划了一辈子反社会行为的大魔头只因为主角的几句唇枪舌剑就幡然醒悟进而自我了结,这是何等的成就感~~&/p&&br&&p&  并且就算是战斗,其机制也是可圈可点的。这在前面已经提过了。这里再补充的就是游戏前所未有的将魔法值(MP)和体力值(SP)合二为一了,这非常符合传统奇幻小说中的设定。因为无论是法师施展法术还是战士挥舞战斧,都会导致同样的结果——劳累,那么为什么不能讲这两种数值合二为一呢?于是我们在游戏中可以看到,无论你是不顾一切的施法杀伤敌人,还是使用一把威力巨大但没有自己足够力量挥舞的巨剑,都会导致角色的体力值快速下降,并且格挡对方的近战攻击也是需要消耗体力的。而如果体力值降到0,角色则会倒地不起,直到体力值缓慢的恢复。这让战斗变得非常真实也很有意思,我们不仅要注意血量的多少,还要顾及体力值。&/p&&br&&p&  当然了,既然是《蒸汽与魔法》,那一切机制的精髓必将集中在魔法与科技两条发展路线上,这也是我最欣赏的地方。在如《魔兽世界》之类的RPG中,我们在点天赋时最多需要考虑的只是点数分配的多少,也就是说我们往天赋A分配一点点数,其他的天赋种类就必然会损失这一点,仅此而已。而在《奥秘》中多了一个“倾向值”的概念,“魔法和科技就像硬币的正反面”,如果你将一点属性点投入在了科技范畴内,那你的人物倾向便会向科技方面倾斜一点,如果你投在魔法方向上则情形相反。最终的结果就是你的科技倾向越高,使用科技制品就越熟练,而使用魔法物品则好像大脑短路了一样,反之亦然。但这并不意味这你必须选择两条路中的一条不可,即便你是一个科技狂人,你也一样可以尝试施放一些魔法,只不过你可能要承受双倍的体力消耗或者双倍的失败率罢了。&/p&&br&&p&  在我看来,游戏中最精彩的应当是科技路线的设计了。虽然魔法路线也一样精彩——游戏中你可以选择16种魔法学派,并且每种学派也有5个等级——但毕竟和大多数的奇幻游戏有更多的相似之处。而科技路线则非常具有蒸汽朋克的韵味:科技分为了8个学科,每个学科有7种级别,但玩家不能像施放魔法一样的使用科技,而是需要在战斗之前将科技物品制造出来。&/p&&figure&&img src=&/b7d4fc423e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b7d4fc423e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/6fe46d971_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6fe46d971_r.jpg&&&/figure&&p&  看看这些令郎满目的机械部件,这还只是其中的一部分,是“发明家”NPC出售的东西,此外还有药草师出售的东西,垃圾回收商也会出售一些东西,甚至路边的垃圾桶里都能找到必要的用品,正所谓“没有真正的垃圾,只有放错地方的宝贝。”而当你用这些零件制造出了“1级制造品”之后,还可以再将它们组合成为“2级制造品”“3级制造品”。而更高级的物品往往需要角色精通两种或更多的学科才可以实现。比如将“电学”中制造的“特斯拉杖”和“枪炮学”中的某件物品结合就可以做成脑洞奇大的“特斯拉枪”;将“爆破学”中制造的“破片手榴弹”和“机械学”中制造的“弹射器”结合可以做成“榴弹发射器”。而更奇特的是,将“冶金学”中锻造出的精钢外壳和“机械学”中制造的机械部件结合,再加上“化学”中制造的毒药或“医学”中制造医药,就会形成帅气又可靠的“剧毒机器人”或“医疗机器人”!说实话,这种机器人比法师同伴什么的靠谱多了~!不过为了实现这样宏伟的制造计划,也就意味着科技人员自身的战斗力不会有多强,并且必须时刻背着一大包的各式零件,走哪造哪,在战斗中凭借手中的火枪以及不停地丢出各种奇奇怪怪的小玩意来和敌人周旋。&/p&&br&&p&  当然了,你也可以选择不倾向于任何一方,就做一个最最传统的战士或者弓箭手,凭借蛮力征服一切,就像蛮王柯南。&/p&&br&&p&  综上所述,《奥秘》这款游戏的优缺点基本上已经一幕了然了,不过既然是黑岛遗孤的作品,其中必定少不了一些影射现实的东西以及黑色幽默。游戏中最大的宗教——帕纳利教就是影射现实中的基督教,相信历史是单线式的,只相信一个至高的唯一神(安拉、上帝、亚卫、耶和华),这个神是所有美德的化身,历史存在一个终点,这个终点就是善与恶的决战,在决战之后所有人将相应上天堂或下地狱。而游戏中的“旧教”则象征希腊-罗马多神教(再如北欧宗教、佛教)是印欧人的,相信历史的循环往复的,不存在终点,因此修道的目的是为了跳出轮回;相信多个神,泛神论,但通常有一个主神,这个主神通常是司雷电的(宙斯、朱庇特、奥丁)。神和常人一样有七情六欲。
&/p&&p&  同时游戏中还可以见到“白教堂悬案”的再演绎;&/p&&p&  游戏开篇拍下飞艇袭击事件的遇难者的姓氏来自恰巧拍下肯尼迪总统刺杀事件的人。&/p&&p&  蒸汽机的发明人Gilbert Bates及其竞争对手Cedric Appleby暗指微软的Bill Gates及其竞争对手苹果公司。&/p&&p&  路人对绝望岛的评论之一,“你说黑岛?我不太确定……”&/p&&p&  联合王国试图吞并阿兰德王国自然映射的是英国和爱尔兰共和国。&/p&&p&  除此之外,游戏版图上还有一块玩家无论如何也无法登录的岛屿,名曰“卡坦岛”,传说就是因为制作者特别喜欢这款同名的桌游才放在上面的。&/p&&p&  当然,游戏中也有制作者对于自己之前在黑岛时从事的《辐射》项目的恶搞,比如在法师之城图拉,一位研究水系魔法的大魔导师120天前派遣了一位学徒去寻找一块叫做“净水宝石”的圣物,而学徒回来的时候被挡在了大门外,因为他穿了一身动力装甲,大魔导师要求主角去弄死学徒抢回净水宝石。而在《辐射1》当中,玩家被村里的先知派出去执行的主线任务就是寻找能够拯救村落的“净水器”,而时间限制也恰好是120天。&/p&&br&&p&  不论愿不愿意,既然有这浓厚的黑岛血统,《奥秘》世界中自然少不了的就是“墓园”这一特定区域。在黑岛的作品中,墓园总是非常出彩的设计之一。在一般的奇幻RPG中,一旦深入墓园,主角要做的无非是打开一条充斥着僵尸和骷髅的巨大墓穴,一路杀进去要么是砍倒巫妖要么是夺回什么圣器之类的。而在《奥秘》中,玩家被告知要去墓园找一颗头骨,可到达的时候只在棺材里发现了一个印有脱衣夜总会标志的火柴盒~至于那个头骨具体的下落则要等到后面很久以后一场无心的邂逅才能再接上之前的剧情。而且这头骨所要揭开的并不是什么大魔头要毁灭世界的阴谋,而是一场足以让现在的统治机构——工业理事会颜面扫地的政治丑闻。而任务进行到最后,玩家才发现自己被理事会耍了个团团转,哪怕是最后气急败坏的将那个冒牌的记者就地正法,也没有办法撼动当前的世界格局了。&/p&&br&&p&  说到墓园,最具有代表性的应该是各式各样别出心裁的墓志铭了。《奥秘》世界里几乎每个城镇都有一大片墓园,而那些墓志铭看了让人哭笑不得。下面摘抄一些最有意思的来作为本期的结尾,想象一下当你站在一块墓地前,看到了墓碑上这样的墓志铭会有怎样的感想吧~这里也感谢一下辛勤的汉化组,将游戏汉化的如此出色!&/p&&br&&p&Here lies an Atheist * All dressed up * And no place to
go&br&这里躺着一位无神论者*穿戴整齐*无处可去&/p&&br&&p&Grim death took him * Without any warning * Well at night * Dead in the
morning&br&无常来索命*事先没通气*夜里没咋地*一早便嗝屁&/p&&br&&p&I told you I was sick!&br&我早就告诉你我病了!&/p&&br&&p&Hey!
Who blew out the candle? * Hello...
there?&br&嘿!谁把蜡烛吹灭了?*喂……有没有人啊?&/p&&br&&p&Many a heart by sorrow pressed * Doth envy me my peaceful
rest&br&悲哉芸芸众生*岂不羡我安宁&/p&&br&&p&Life is a jest * All things show it * I thought so once * Now I know
it&br&人生是场闹剧*事事皆应此理*生前便曾有感*死后更不怀疑&/p&&br&&p&Step softly * A dream lies here&br&请漫步轻声*这里躺着一个梦&/p&&br&&p&This tombstone is a Milestone * Hah! how so? * Because beneath lies MILES *
who's MILES below&br&这不是墓碑而是里程碑*因为下面埋着“李诚”*就埋在几英里的地下&/p&&br&&p&*Owin Moore*
Gone away, Owing more, than he could pay.&br&*翟泰多*寿终寝,债太多,还不起。&/p&&br&&p&Here Lies Lester Moore * 4 Slugs from a .44 * No Les No
More&br&这里躺着布多·布绍*他被44手枪击中了4发*“不多,不少”&/p&&br&&p&Here doth lie on John Fry * Hit in the eye socket * by a falling sky
rocket&br&这里躺着的是约翰·弗莱*看烟火时不留神*高空坠物砸脑门&/p&&br&&p&Here lies Dave Jordan * His last words were a shame * &There's
a light at the end of the tunne&... * Unfortunately it was a
Train&br&这里躺着戴夫·约旦*他的遗言很丢脸*“隧道尽头有亮光”……*不幸的是那是一列火车&/p&&br&&p&Here lies Geoff Upton-Rowley * I can see up your skirt&/p&&p&这里躺着杰夫·倒立翻滚*我能看见你的裙底&/p&&br&&p&Here lies Sissie Chang * Fumbled a grenade * Went out with a
bang&br&这里躺着希瑟·常*生前乱丢手雷*死于一声巨响&/p&&br&&p&  最后欢迎各位对游戏开发、或是单纯对游戏感兴趣朋友加我的微信公众号,我们一起探讨一起进步(∩_∩)&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/A0R-Z4-E-tKBrcsE9xER& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/A0R-Z4-&/span&&span class=&invisible&&E-tKBrcsE9xER&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
我先自己回答一下,抛砖引玉吧~ 原因是我本身就会对这种游戏有挺大的兴趣,最近又玩了一款叫做《奥秘:蒸汽与魔法》的老游戏,特发此感想。 《奥秘:蒸汽与魔法》体验评测 其实这款游戏已经在我的移动硬盘里躺了很多很多年了,我从很早就知道这是第一批黑岛…
&p&&b&我如果说时间收费是网游最后的一丝良心,你们信吗?&/b&&/p&&p&Origin 做《网络创世纪》时,最先做了个内部版本测试,而测试的主要是三件事,一是在现有网络环境下游戏究竟能不能够流畅运作;二是多人游戏究竟好不好玩;三是要怎么收费。最终1997年《网络创世纪》正式上市时,选用了时间收费的模式,这种模式在欧美短时间也产生了非常大的争议,在这个之前游戏基本都是买断形式,玩家拿到手以后怎么处置是自己的权力,同时也不需要再更多的花钱,而《网络创世纪》除了送的一个月免费时间以后,之后每个月还要交钱,在欧美玩家的眼里简直如同抢劫。&/p&&p&但要知道网络游戏有两个客观存在的成本,&b&让游戏必须有个长时间的收入来源,一是网络服务本来就有成本,而且这个成本相当高;二是游戏需要持续更新。&/b&善良的欧美玩家并没有对这种模式争议太久,《网络创世纪》也成了那几年最火爆的网络游戏,同时也改变了游戏行业的格局。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a7c24d5bdfc94d1cd48c08_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-a7c24d5bdfc94d1cd48c08_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在那时,包括之后很多年,欧美游戏基本都遵循了&b&低价购买客户端,然后按照时间收费&/b&的模式,但中国市场稍微有些不同,开始时中国市场也有游戏做过这种尝试。&/p&&p&真正第一个成功者是1999年的《万王之王》,源自于1996年上线的同名 MUD 游戏,制作人为台湾清华大学材料科学研究所的夫妻陈光明和黄于真。1999年雷爵资讯成立,2000年7月,《万王之王》图形版在大陆上线,那时的《万王之王》已经有了比较成熟的付费模式,最重要的一点就是日后被中国网游市场普遍接受的免费客户端 + 时间收费,如果客户端需要花钱,其实本质上就是提高了网络游戏的游戏门槛,并不适合当时我国的现状,当然那时期还有一批客户端花钱的游戏主要是因为宽带不发达,让用户成本价买个客户端的安装盘而已。除此以外《万王之王》还在这个基础上尝试了很多在当时看十分有新鲜感的收费模式,比如游戏内创建新角色要额外付费。&/p&&p&之后中国绝大多数成功的网络游戏都是遵循这个模式,包括2000年的《石器时代》、2001年的《传奇》、2003年的《梦幻西游》、2004年的《魔兽世界》,也就是那个时间点上,中国人已经默许了这种收费模式为网络游戏的常态,直到2006年的征途,之前也有不少像《泡泡堂》之类的所谓免费游戏,也就是我们说的道具收费游戏,但都不如《征途》来的简单粗暴。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-e1cad08a51ea5c984f432d6be02735e1_b.png& data-caption=&& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/v2-e1cad08a51ea5c984f432d6be02735e1_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&《征途》给中国网游市场带来了一个非常新颖的思路,就是&b&把游戏性和收费的关系量化。&/b&&/p&&p&以《征途》为首,到今日大部分所谓的免费网游,本质其实都是在做一件事,就是区分用户群体。这类游戏本质上把用户分为了两类群体,首先是核心的付费群体,这部分是一款游戏真正赖以生存的根本,游戏行业有个所谓的图钉原理,就是想个图钉一样,图钉帽的用户是大多数,但是最终有用的是针尖那一点用户;第二类用户是非付费用户,或者说是弱付费用户,这类用户本质上来说对于一款免费游戏,与其算作是用户,不如算作一个功能,对于游戏公司来说,只要你不花钱,那就要把你尽可能调教的像一个满足付费玩家乐趣的 NPC,或者干脆把你「洗」掉,这就是页游时代经常说的洗用户。&/p&&p&当然多数游戏公司也会在游戏开始的时候设计一些很弱的付费点,循序渐进的诱导用户一步一步付费,比如很多手游有体力限制,开始的时候先让玩家了解如果一直有体力的好处,不停给你赠送体力,当你已经投入了足够多的时间成本以后,就开始发现送的体力越来越少,这个时候再让你尝试去买个月卡,就这样让你逐渐习惯在游戏内花钱。&/p&&p&除此以外还能看到一些道具收费游戏里面非常破坏游戏体验的情况,比如几乎所有这类游戏都会疯狂开新服,原因就是当有新服以后,总归有土豪愿意花钱去开荒;比如无意义低效率的任务非常多,就是在鼓励你花钱减少这些无意义的流程;比如核心装备的获得几乎只能依赖开宝箱,这就是告诉你不花钱绝对玩不下去。&/p&&p&&b&这些思路听起来像是个绝妙的商业模型,确实妙,让一批游戏公司赚到了钱,但这种思路本质上有些本末倒置。&/b&这种模式最大的问题就是把商业模型的优先级考虑度远高于了游戏本身,结果就是产生了国内游戏行业很多圈外人可能看不太懂的奇怪现状,比如 IP 游戏。&/p&&p&到这里,先问一个问题大家有没有考虑过一个问题,为什么现在 IP 游戏那么火爆,各个游戏公司都在疯狂的做各种 IP 游戏?&/p&&p&本质上,最根本的原因就是现在这套游戏模式很好用,所以大量游戏公司都在套这个模式,而当游戏大量同质化以后,能够区分游戏,能够让游戏获得更多关注的无非两点,一是更好的渠道资源,这是大部分公司不具备的,也不一定能花钱买来的,另外就是 IP 能够带来的自然关注度。所以当大家在去疯狂购买 IP 的时候,已经在一定程度上默认了游戏同质化这件事,而游戏同质化最重要的原因就是现今大部分游戏的内核并不是一款游戏好不好玩,而是一个数学模型。&/p&&p&也就是说道具付费游戏其实最糟糕的地方在于,&b&这种模式很大程度上是纯粹靠数字游戏驱动的,而不是游戏本身的品质,至于游戏的那些画面表现,本质上只是引导你付费的外包裹。&/b&&/p&&p&这种行为不是错的,因为确实赚到了钱,而且大量玩家乐在其中,但与此同时也要看到,时间收费游戏的价值不能被忽视。因为时间收费游戏本质上是做了最简单的游戏公司应该考虑的事情,做一款好玩的游戏,然后让用户花钱。&/p&&p&我们可以看到到了2017年,愿意再做时间收费的游戏公司已经越来越少。能数出来的,除了一些经营了较多年的游戏之外,也就只有最近开测的国产游戏《古剑奇谭网络版》了,而之前到了解这款游戏从研发前期就宣布产品要走时间收费这条路。除此以外,其他国产大作包括《九阴真经2》、《灵山奇缘》等等在内最终也都是选择了道具收费。&/p&&p&每次看到这种现实的时候既开心又遗憾,开心的是游戏公司确实赚到了钱养活了一群游戏从业者,遗憾的是如果多些游戏公司原因做一些纯粹的游戏那该多好。&/p&&p&回到最开头我说的那句话,时间收费是网游最后的一丝良心。&/p&
我如果说时间收费是网游最后的一丝良心,你们信吗?Origin 做《网络创世纪》时,最先做了个内部版本测试,而测试的主要是三件事,一是在现有网络环境下游戏究竟能不能够流畅运作;二是多人游戏究竟好不好玩;三是要怎么收费。最终1997年《网络创世纪》正式…
评论里上来就骂人的我直接拉黑屏蔽了。&br&————————————————————————&br&&br&首先我们来梳理一下今天晚上的事情经过。&br&我本人作为单车的半个老乡以及图拉夫的房管,首先感情上不偏向任何人,只是理性还原。&br&&br&差不多九点多的时候单车开始拿出图拉夫的视频分析,先是一些无关紧要的点,顺带吹了一波图拉夫的技术。&br&&br&直到他开始了这么一段分析:“你们看这个时候,有人打了图拉夫,然后他来回走了一下,一下就判断出那个人在哪里把他爆头了,这里我无话可说,因为他往下走的时候视线里看不到那个人,说明那个人肯定是在上面的房子里打他的,这说明他是真的叼。&br&———但是,我要说的不是这个,这里不能说明他开挂,请大家跟我一起看16分钟的时候。”&br&&br&&br&接着我们就看到了15分45秒开始,所有人坐在车上,这时候的对话是这样的———&br&&br&&br&单车:“我想知道有没有人跑毒啊。”&br&obang:“………zard不会在yy里吧。”&br&单车:“有没有人跑毒啊。”&br&图拉夫:“肯定没有,但是房子后面好像有人。”&br&&br&这是单车第一个怀疑的地方。&br&&br&单车表示:我不能理解他为什么说 “肯定没有”接着又说“房子后面有人。”&br&&br&此时大量弹幕喷他说“肯定没有是回复obang说zard在yy里”(之后图拉夫有对这句话作说明,后文再说)&br&&br&&br&单车继续表示不理解:那为什么他知道房子后面有人呢?我们从这个位置开车下去,一直到我们绕过仓库了,才能看到有人,图拉夫之后说“确认有人”的时候,我们所有人都看到了。我也说了我看到了,但是我的问题是在我们还没到房子的时候,图拉夫就说这个房子后面有人,他是怎么看到的呢?&br&&br&&br&之后一次又一次的回放,他说“我还是不能看到这里有人,但是没关系,今天的重头戏不在这里,我再带你们往后看。”&br&&br&然后我们又看到了大家坐在车里,此时右边有一辆吉普车,图拉夫等人在车上就被打了,这时候大家要求停车,出现了下图的情况。(实在懒得找截图了)&br&&figure&&img data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&1684& src=&/v2-5e3b005fae4dac7bf5ce_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&/v2-5e3b005fae4dac7bf5ce_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&车是在距离围墙有一点点距离的地方停下来的,图拉夫下了车之后直接往围墙方向走,视角也一直卡在围墙那,此时他的正前方就有一个敌人1,在这个人和obang已经开始对枪的时候,图拉夫把视角从围墙切到了面前开枪把这个人打死,之后他跳了一下用喷子一发把始终躲在墙里未开一枪的敌人2打死了,接着直接扭头跳起来把敌人3喷死。&br&&br&单车的质疑点在于:&br&为什么一个高手下车之后,视角要拉到围墙里,而不去看已经走到脸上的敌人呢?甚至这个人都已经在打obang了。而且这个躲在围墙里的人自始至终一枪都没开过,图拉夫却直接跳起来就打了。你们要是说这是他意识好,是技术好,我不同意,因为他的这个意识对我们团队并没有帮助,因为这个人都走到正前方了。什么叫真正的意识好?我来给你们看下这场比赛的后半部分,才是真正的叼。&br&&br&(之后又吹了一下图拉夫的技术)&br&———————————————————————&br&&br&&br&到此单车的质疑结束,这个时候今晚的另一个重要人物—ROTK登场了。&br&&br&老队长先是晓之以理动之以情的委婉表示其实那都只是猜测,接着问单车“我就问你,如果他开了透视,他怎么可能不知道这人走到脸上了,而去看里面的人?”&br&&br&单车说:你知道吗透视的时候面前是没有墙的。&br&&br&然后yy里开始笑。&br&&br&老队长接着说:这样吧,你回答我,你是不是承认我们俩的技术都没有图拉夫厉害。&br&&br&单车说:那是肯定的啊,我说了如果图拉夫没开挂,他的技术比我高出非常多非常多。&br&&br&老队长:那请问既然他都已经这么屌了,为什么还要开挂???有必要吗??&br&&br&单车:因为他不开挂,他只是很厉害的选手,他开了挂,他就成神了啊!比如你玩狼人杀,你是一个很厉害的选手,但是如果你晚上直接睁眼,你每次都不会站错队,那你不就成神了吗?&br&&br&老队长:………………………………………&br&&br&&br&&br&在大mu的yy乱成一团的时候,处于风暴中心的另一位人物图拉夫,只是安慰他们不要吵架,专心继续游戏。&br&之后单车来到了这个频道里,表达了他的质疑,还问了图拉夫16分钟说房子后面有人,是看到了还是猜的。&br&图拉夫回答:“我看到了。”&br&&br&于是之后单车就表示只要给他一张能看到人的截图,哪怕是一个像素点,他就承认自己说的一切都是错的,并且给图拉夫道歉,还刷10个火箭。&br&&br&因为图拉夫一直没有表态,所以勤劳的rotk先生在多次劝说单车未果的情况下又来到了图拉夫这里,说“我们把这个事情解决一下,因为我们这些主播这么多年毕竟和单车都是好朋友,也不好把事情搞得太僵,这样吧,你看看能不能找到,截个图给他,然后我让他跪下来认错道歉。”&br&yy众人都附和。&br&&br&很多水友给单车发了所谓能看到人的截图,单车一次次比对和实验之后发现没有一个人的截图是对的。&br&&br&(就在单车继续和大家讲道理的时候,我们第二代故事大王———狗哥,突然出现在直播间并且给单车刷了火箭。&br&单车说“我来给大家解释一下,大狗这个火箭不是代表支持我的立场,而是纯粹的看热闹而已。”&br&大狗立马来到yy说“车长老你误会我了我是真的表示支持你才给你刷的火箭”…………… )&br&&br&之后落日和荣爷也来帮他一起找,荣爷信誓旦旦地说他也看到了,于是单车就让荣爷把时间点标给他,他直接对视频分析。&br&之后三个人又发现荣爷看到的也是错的,于是便没有任何截图可以显示图拉夫真的“看到了”那个人。&br&&br&单车就表示他的意思很明确,因为图拉夫说他看到了所以他至少得找到一张图或者告诉他是什么时候能看到的。&br&&br&这个时候已经快12点了,图拉夫直播间的人都让图拉夫自己下原视频去截图,于是图拉夫下好了视频,开始带水友分析。&br&&br&由于视频是斗鱼录像上传的,所以清晰度与游戏里实际体验的相差太多,图拉夫回放了很多次之后自己也表示看这个录像是看不清那里有人的,但是当时他说是在车下坡的时候就看到有个人从山坡往房子后面跑,还暂停视频大概给水友标明了一下位置。&br&&br&这个时候又有水友说:那你解释一下你之前说的“肯定没有”是什么意思,单车说这里听不懂。&br&&br&图拉夫说:我这里的意思是,他问我有没有跑毒的,我先回答他说没有跑毒的,因为我记得当时的毒圈离得很远,所以我说肯定没有,然后我又说房子后面好像有人,是因为我之前看到他跑下来了。这句话有问题吗?&br&&br&接着表示:如果真要让我截图那个人,我肯定截不出来,因为现在连我自己看视频我都找不到在哪,但是当时我确实是看到了。如果你们要说我是开挂,可以啊,你们直接去向斗鱼举报,或者直接去steam举报我的账号,如果我是挂,我不信这么久我还没有被封。&br&&br&又有水友喷他不播dota2为什么还要在dota区,图拉夫表示:在哪个区播不是我能决定的,是斗鱼,具体我只能说这么多,你们要是不开心,就向斗鱼提意见。&br&&br&———————————————————————&br&&br&这个事情就这样结束了。&br&结果是——单车向图拉夫提出了质疑,图拉夫并没有给出能让单车信服的证据。理由也很简单,因为下载的视频画质太差并不能看到。&br&&br&我们没法分析到底谁对谁错,毕竟开挂这种事情,公说公有理,婆说婆有理。&br&&br&但是把前一天晚上还在一个yy开黑的朋友拿出来挂在微博上,同时在你明知道这个yy里都是你俩的共同好友的情况下,还要特地花一晚上的时间来分析这个朋友是不是开挂,这种行为不是表明你做错了,而是表明首先你不太会做人。 &br&&br&我们都知道单车的性格本来就是非常耿直,倒不是说他人坏,而是性格就是这样,这样的人如果你真的把证据甩到他面前,他知道是自己错的,他会出来道歉的。&br&&br&但重点在于,不是他道歉就消除了这件事情的影响,因为他首先做错的就是不该把“图拉夫疑似开挂”这种事情放到公众面前。&br&毕竟这种事情如果你真的觉得他开挂,大可以私下解决,你拿到公众面前来当成谈资,首先公众会觉得你这个人不会做人,其次会觉得你是炒作,百害而无一利。&br&&br&&br&在这个事情过去后的几个小时,单车又继续和大mu等人开黑跳伞,仿佛这件事情没有产生任何影响。&br&谁知道呢。
评论里上来就骂人的我直接拉黑屏蔽了。 ———————————————————————— 首先我们来梳理一下今天晚上的事情经过。 我本人作为单车的半个老乡以及图拉夫的房管,首先感情上不偏向任何人,只是理性还原。 差不多九点多的时候单车开始拿出图…
被人问过很多次这个问题:“游戏策划?就是写游戏的剧情对话的对吧?”我一般有以下几种答复:&br&1. 对互联网业内人:“游戏策划就是游戏的产品经理。”&br&2. 对熟人自嘲时:“其实就是每天想着怎么坑玩家钱的。”(数值策划出身)&br&3. 对妹子:“呃……你说的对……”&br&&br&当然以上的答案显然不是我在被题主邀请过了一年以后才以后突然精神病发作跑出来回答这个问题所想要说的东西……&br&&br&==================================================================&br&&br&然后是正式的开场白:&br&&blockquote&&i&我希望人们铭记这个“神秘预言”,人生与心意一致,强烈的意念将以一定的现象表现出来。&/i&&/blockquote&
——稻盛和夫&br&&br&==================================================================&br&&br&首先,一个游戏团队的基本分工。程序(Programmer),美术(Artist),和策划(Designer)。程序负责提供游戏的技术解决方案(当然我也可以直接说负责写代码,但这样说太不高端了……),美术负责所有视觉呈现内容的设计和制作(画画,做3D模型,etc.……)。那策划到底是做啥呢。说起来也很简单,答案就是:&b&剩下的所有事情都是策划做的。&/b&&br&&br&OK,以上的回答其实并没有解决任何问题。那么我们来看下面三个小故事:&br&&br&&b&席德·梅尔,《文明》系列的缔造者。&/b&有一次,他跟朋友比尔去拉斯维加斯旅行,进入了当地的街机厅,两人决定较量一下当时的飞行射击游戏《&a href=&///?target=http%3A///view/314705.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&红色男爵&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》。虽说比尔有着出色的飞行员经历,但是在游戏中他怎么都无法超过席德·梅尔的分数。于是他开始观察席德·梅尔,发现他早已经把敌机的行动路线都看得一清二楚,总是能够提前做出正确的判断。席德·梅尔就说,电脑设计的AI值太低,自己可以很轻松预料到敌人想干什么,他还说如果自己来设计一款游戏,只需要两个星期就能做出比这个更好的游戏。&br&&br&&b&宫本茂,《超级马里奥》之父。&/b&初次面试任天堂时,社长山内博对他说:“我们这里需要的是工程师,而不是您这样的画家。”日后宫本茂总结自己的游戏制作理念时说:“把自己亲眼看到听到并感悟的东西,利用夸张幽默的手法表现出来,无非就是这样的…“&br&&br&&b&坂口博信,《最终幻想》之父。&/b&他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。&br&&br&无疑在席德·梅尔的眼中,游戏就是对玩家智慧的考验和磨练。玩游戏的过程便是通过自己的智慧达成游戏的胜利,从而获得乐趣的过程。策略性缺乏,过低的AI便是对玩家的侮辱。以此为理念,他设计出了策略游戏的巅峰之作《文明》系列。&br&&br&而对于宫本茂来说,他最感兴趣的是以一个艺术家的视角,切入人们日常生活中的一点一滴,洞察人们对于”乐趣“这件事的内心模式,然后孜孜不倦的探索在游戏受限的时间和空间中发掘最有趣的可能性,从而制作出了《超级马里奥》这样的成为所有人童年回忆的作品。&br&&br&坂口博信所说的”让自己感动“,可能对于每个不同的游戏人都有不同的方式。但是无疑对于坂口自己本人而言,一个没有故事情节,没有情感体验的游戏是无法让自己感动的。而他所创造的《最终幻想VII》中的Aerith这个角色以及她的死,也毫无疑问地确确实实地让所有的玩家感动了。&br&&br&我们可能会说,席德·梅尔无疑是一个顶级的数值/系统策划,宫本茂是个典型的关卡策划,坂口博信的天赋树则是文案策划方向的。但是他们自己不会在意这些。他们清楚自己想要创造什么样的游戏,然后知道自己需要做些什么去完成这些游戏。&br&&br&=================================================================&br&&br&至此,给出我的答案的Version 2:&b&策划就是在一个游戏制作过程中做除了程序和美术的工作以外的所有事情的。对于游戏有多少种定义,对于游戏本质有多少种理解,那么策划所需要做的工作就有多少。&/b&&br&&br&&br&那么,问题来了。你认为游戏的存在目的是什么?在你的心目中,最好的游戏应该是什么样子的?&br&&br&你认为游戏中最重要的莫过于各种职业或者其他元素间的策略博弈达成的某种平衡,那么你可以成为一名&b&数值策划&/b&,而你的工作内容将被各种计算公式数值模型所占领,成为传说中的“表哥”。&br&&br&你认为游戏中最重要的是战斗连招的技巧和打击的快感,那么你可以成为一名&b&战斗策划&/b&,而你的工作内容大部分是告诉美术说:”你做的这个攻击动作的收招部分太长了请砍掉5帧,亲!“&br&&br&你像坂口博信那样执着于通过游戏来展现一个世界,一个故事,一个人,那么就成为一名&b&文案策划&/b&吧,去设计世界观,写剧情对白,写角色设计,如果你的项目足够高大上的话你还会承担起分镜设计等电影导演的工作。(当然你也要做好思想准备也许你做的最多的事情其实就是给游戏里各种装备和道具起名……)&br&&br&你更关心的是游戏中人与事,人与物,人与人之间是如何联系起来成为一个有机的整体的,你像老派的策划那样认为策划就是主宰游戏规则的上帝,那么&b&系统策划&/b&是你的归宿。那么你最好现在就熟悉Visio,MindManager等等工具的使用,另外最好再有些编程功底以及强大的逻辑思维以免你经常不知道程序员在说什么,或者他不知道你在说什么。&br&&br&你着迷于在游戏中创造一个新的时间和空间,或者给玩家制造各种有趣的障碍和挑战,那么无疑&b&关卡策划&/b&才是你的志向。那你最好了解一些Layout,沙盒等等设计术语,并且要知道怎么在一个编辑器中做出一个有趣的关卡来。&br&&br&但是,没有任何理由说,策划便只是以上这么几种,策划的工作内容便只是以上这些。音乐类的游戏的策划的工作也许是根据音乐乐曲创作出好玩的谱面来;一个美少女养成游戏的策划可能会花很多时间去决定我们需要给我们的美少女设计500套衣服发型和妆容都是什么样的;如果你是一个狂热的DND或者指环王粉,也没有什么阻止你在一个游戏里去创造出一种像精灵语那样的虚构语言。&br&&br&=================================================================&br&&br&然后回到开头引用的稻盛和夫的那句也许让大家摸不着头脑的开场白。&br&&blockquote&&i&我希望人们铭记这个“神秘预言”,人生与心意一致,强烈的意念将以一定的现象表现出来。&br&&/i&&/blockquote&游戏策划的工作就如游戏一样,没有任何权威定义。抱着你对于游戏的理解和理想,强烈的意念将会指引你的行动,告诉你如何一步步成为一名真正的游戏策划。&br&&br&当然,还有以下几件事情很重要,每一个游戏策划都应该了解:&br&&br&1. 你希望你的游戏被人喜爱(并且赚钱),那么,先明白哪些人可能会喜欢你的游戏,他们可能会因为什么喜欢你的游戏。&br&&br&2. 只要你不是一人团队,你就永远需要不断地向别人说明,你想要什么,为什么要。有时这是一件非常让人气馁和窝火的事情。但是你必须做好。&br&&br&3. 你的决定并不永远都是正确的。如果你不愿意花时间去分析玩家的行为反馈,分析数据,与你的玩家交流,你就很难知道你在什么时候犯错。&br&&br&4. 你需要有一定的商业和市场意识。当你怀揣一份高大上的游戏策划案,或者你的伟大的设计理念而四处碰壁的时候,不要把”中国游戏行业就是tmd堕落,中国游戏策划和游戏公司老板都是只知道挖空心思坑钱的sb,中国游戏玩家都是只知道无脑刷钱刷装备的弱智“作为你的唯一答案。理解在游戏市场的现状中商业规律和市场规律是如何发挥作用的,然后思考你的设计理念是如何对应到人们的真实需求,以及如何转化为现实价值的。但是如果你相信真正捕捉到了一个普遍存在的本质需求,请你也相信你终有一天会发光的。
被人问过很多次这个问题:“游戏策划?就是写游}

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