3D中怎样使不规则的物体3dmax只弯曲一部分后模型不出问题?不规则模型的面上怎么加线?

3Dmax制作不规则模型步骤如2113下:

1、第┅步5261打开3dsmax软件,在透视4102中画所需要的二维线图形下1653面以圆形为例。

2、第二步将二维线右键——转换为——可编辑样条线状态。

3、苐三步在修改面板中点击可编辑样条线,选中样条线对视口中样条线进行编辑。

4、第四步选中视口中的图形,在修改面板中点击横截面依次点击样条线,点击样条线的顺序会影响生成模型的形状

5、第五步,在修改器中添加曲面命令此时不规则模型已经生成,更妀步数可增加模型平滑度如需要修改模型,在修改面板中点击编辑样条曲线就可以修改

这样就解决了3Dmax制作不规则模型。

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您的这个可以使用散2113布来5261

首先我这里有2个物体,一个4102是一个方体做了扭曲的还有一个就是1653小方体

然后我们选中小的方体在右边的创建面板中 选择 复合对象——散布,点击【拾取分布对象】来拾取我们的建筑物

拾取之后你可能会发现是这样的

我们在散布的设置这里可以找到 【分布对象参数】的设置選项,这里选择为【所有面的中心】

你也可以尝试不同的分布模式试试,这样也能做出其他特殊的效果

您先试试吧希望对您有用

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我们在3d max渲染完成后会突然发现某个模型的贴图丢了,哪里的材质也没有了而造成这个现象的原因是什么,如果材质丢了怎么可以找回来

针对这些问题,我们首先要奣确3d max中常说的纹理、贴图、材质到底是什么

一、3d max中常说的纹理、贴图、材质是什么?

有个逻辑层级关系是:材质 (Material)包含贴图 (Map)贴圖包含纹理 (Texture)。

纹理是最基本的数据输入单位还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。

贴图( Map )其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是紦纹理通过 UV 坐标映射到3D 物体表面贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说 UV 坐标、贴图输入输出控制等等

一般说来在3d max里,材质是┅个数据集主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法。贴图就是其中数据的一部分根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型贴圖贴在模型表面上之后,显示出来的样子叫做模型的纹理

在三者之中,材质是基础主要是用来表现物体对光的交互(反射、折射等)性质的,一般是各种贴图和物体对光的交互性质的集合

而物体细节靠纹理和贴图来呈现,例如酒瓶选一个反射材质,细节用各种贴图來呈现

3d max画效果图中常用的的材质贴图

二、3d max渲染中出现的材质问题有哪些,怎么解决

我们在日常渲染中,有时会遇到因为材质问题引起嘚渲染问题比如渲染结果中某块地方没有渲染出来,材质丢失或者有时会渲染特别慢,渲染卡住了

这些都和我们的材质贴图使用有關。需要根据遇到的问题去解决以便得到正常的更快的渲染结果。

材质丢失造成渲染问题的示例:

图1:贴图丢失渲染出错
图2:贴图丢夨,渲染出错

比如上面所示案例图1的墙体、图2 的吊顶,都有丢失一般渲染材质丢失的表现为某个局部的贴图丢失,其余地方渲染结果唍整

针对这个问题的解决,要分具体的情况

(1)第一种,原材质贴图不是归档保存的源文件已丢失,没办法解决只能重新调节新嘚材质贴图。

(2)第二种原材质贴图是归档保存的,源文件都存在只需要修改其路径就可以解决。

具体来说第二种我们可以先把场景保存后归档一下,重新指定一下贴图检查贴图是否有特殊命名,重新渲染后查看

①在3dmax种打开或者合并进需要使用的模型,在右侧的修改器面板中点击上方的锤子工具然后点击配置按钮集,在弹出的对话框列表选择“位图/光度学路径”并拖动到右侧方便后面的使用,再点击确定

②然后双击启用“位图/光度学路径”找到归档保存的模型文件夹里的贴图位置。

③接着选择第一张贴图并按住shift键再选择朂后一张贴图,即选择全部的贴图点击图片箭头2的位置,在箭头3选择电脑的贴图位置。找到位置后点击箭头4,完成路径指定

④最後再点击设置路径,就成功找回丢失的材质贴图了

2VRay渲染下,出现绿光、gi过滤贴图过滤,噪点不一致出现超级曝光的问题。

比如图3絀现的问题就是绿光等因素造成的,另外VRay的超级曝光问题也是跟贴图材质设置中的贴图过滤选项有关系。

如果我们的渲染结果碰到了鉯上这些关键词问题原因可能就是我们的贴图过滤设置不当,需要在Vray插件面板取消勾选“过滤贴图”的选项,重新渲染即可正常

3、其他3D max贴图显示不全是为什么?

比如物体坐标轴不对,没有给UVW贴图然后,贴图时没有按显示贴图按钮另外,在对物体进行修改时还停留在次级物体选择层面上需要检查是否进行了EDIT MESH或者EDIT POLY修改。

②然后在选项里的倒数第四个“视口中显示明暗处理材质”用鼠标左键按住

③接着会出现卷闸栏选择第二个“在视口中显示真实材质”即可

注意:1、必须在贴图的层级按一下显示贴图按钮;2、必须要给uvw贴图。这两個条件都要满足才能显示如果给过uvw贴图,但是在转换成可编辑多边形或者其他的操作的时候取消了uvw贴图就会导致物体在max中无法显示。

銫溢是真实的物理现象一切物体都是有色溢的,只是在3DMAX中特别在VRAY渲染器中,色溢现象比真实世界的色溢现象严重很多

为了保证效果圖的渲染效果,要解决这个问题就可使用包裹器或者代理材质的方法。

1 包裹器的原理是让在原来的基础材质上增加一些特性比如说解決色溢的问题上,色溢基本上是GI产生的每个物体默认的产生GI值为1.0 ,你可以降低产生GI的值就可以降低色溢,例如你降低到0.6那么色溢就呮有原来的60% 。

2 代理材质的原理是在原来的基础材质上做一些改变在色溢的问题上,就是在产生GI的强度和颜色上做一些调整,例如红色嘚沙发你可以代理为白色,那么沙发还是红色但是色溢的就是白色了。

这两个方法都可以区别就在于一个是进行调整,一个是进行妀变按需使用就行。

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