展示武器拖尾特效的包 导入unity即可
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要使武器拖尾运作需要两个脚本
你还需要其他脚本调用动画控制和武器拖尾效果并进行行为控制。在示例中使用了BladeMaster.cs(请注意一下这个脚本)
这个脚本必须被附加到你要绘制拖尾的transform对象上他需要一个拥有一个拖尾类型的材质的MeshRenderer(就像示例场景中一样)。
就像Unity线性渲染器一样武器拖尾变量"time" 按秒决定了拖尾的长度。
如果你使用AnimationController你将不能使用内置动画组件来播放动画他们会互相冲突,请查看示例
本文章是运用了一元二次方程来實现弓箭的抛物线轨道
代码用C#编写类名为: // 發射函數,你只要調用這一個函數就能發射箭了 // 設置當前XY軸的旋轉角度 // 設置判斷爲發射狀態,讓Update函數能夠更新 // 計算 起始位置 到 目標位置的角度 // 更新箭到下一個位置 // 計算X,Z軸移動向量然後再把它們乘移動距離,這樣就能移動到下┅個位置 // 增加當前距離用來判斷是否到達終點了 // 計算出當前的高度 // 這個是一元二次方程(ax^2 + bx),大家都知道它是一條拋物線的方程也是弓箭軌道最重要的地方。 // 我會在下面跟大家詳解如果運用簡單的一元二次方程來做弓箭的拋物線效果 // 更新當前箭的位置 // 如果到達了目標地點就取消發射狀態
详解如何一元二次的实现抛物线效果:
x是当前距离y是当前高度,意思就是用当前距离来计算出当前高度
如果从起点到终點的距离 = z
当距离越来越大的时候你计算出的高度也会越来越高,下面就讲讲怎么设置高度限制
如果设置最高高度为 = h
由此得出当x等于z / 2时,y便是該方程的最高点
然后必须将该方程的最高点设为1
先将方程代入最高点 = z / 2再除于k后便会得到1,现在计算出k的值
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