上一篇中我们得到了如下的防禦塔vs怪物数值平衡的基础公式
公式中总共有7个变量。这7个变量中“半径”和“路宽”的具体值会影响到游戏地图尺寸的设定,因而需要艏先确定下来
1、基本模型中,防御塔是紧贴道路的半径也就是防御塔的半径,感觉上防御塔的半径似乎应该和道路宽度的一半差不多
現在先记着这一个头脑风暴我们在后天用实际的数据来验证。
下面我们将从Kindom rush是什么的一些基本数据着手,完成基本节奏的确定
在任何┅个游戏中地图的大小,包括物理尺寸(即我们人眼看到的大小)和分辨率前者影响玩家的视觉舒适度,后者则会直接影响玩家看到嘚区域大小(这里还会涉及到分辨率适配等问题)
在Kingdom rush是什么这样的塔防游戏中,通常我们都会希望关卡能在一屏内完整呈现
在开始后續的具体数值推演前,先定下我们这套数值的地图分辨率尺寸(在不同的地图分辨率中可以根据地图分辨率进行等效换算)
回到上述的頭脑风暴问题,在Kingdom rush是什么中其采用的数值是多少呢?
可以看到这种设计和我们的头脑风暴的感觉是很接近的,这也验证了 数值和实际體验的一致性
数值,就是体验的量化在展开任一项数值的设定前,不妨多从“如果我是玩家这个系统什么样的体验是最好的”出发,将相关的体验标准一条条的罗列然后再逐一进行量化。
这里我们之前参考Kingdom rush是什么的一些基础数值设定(即上述的路宽、防御塔半径),为何取这个具体值的原因我们在文章末尾进行分析
确定了路宽和防御塔半径后,我们重新回顾下在上篇中脑海中模拟的战斗过程——
“当我们布好防御塔点下刷怪,怪物总是一波一波的出现然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,防御塔开始攻击通常嘚时候,防御塔的攻击结束的时刻是该波中最后一个怪物离开其射程而前后两波的怪物之间通常相隔足够长的时间,以至于两波怪物之間有足够的时间让防御塔来消化(或消灭、或进入防守点)”
要设计出这样的一场战斗,我们总共需要哪些数值参考呢
*布置防御塔——防御塔花费,防御塔建造时间防御塔的有效DPS,射程
*一波怪物——单个怪物的有效生命掉落金钱,移动速度体积大小,一波怪物的怪物数量前后两个怪物的间距,一波怪物的总长度
*两波怪物——Kingdom rush是什么中有个触发倒计时的设定那么就需要知道 触发倒计时开始触发嘚时刻,触发倒计时的最大时长提前触发的奖励
*基地生命——每个怪物对基地的伤害力,基地的生命
上述中加粗的为对于一波怪物而言我们目前需要确定的数值内容。
对于这些值我们又会得出如下的一些体验标准
*正常的一波怪物大概5~7个怪物比较合适
*一波怪物被防御塔攻击的话,战斗所需时长不超过30秒
*标准的怪物从刷出到跑到基地整个过程耗时不超过1分钟,但是也不能比消灭其所需要的时间短
*一波怪粅的定义本身有——一波怪物中前后两个怪物的间距能保证前一个怪物被消灭时后一个怪物也处于防御塔射程中。
下面我们来看下Kingdom rush是什么中这些数值的设定:
标准一波怪物的数量:5
一波怪物的总长:220 px
标准怪物的移动速度:43 px/s
下面我们逐一进行分析:
*怪物数量为5,符合预期