我有思路能做出网络第二网络虚拟世界界。完整的思路。成功率达到80。可是没

掌握数字技术走向信息时代

中國儿童青少年威盛计算机表演赛30个省、直辖市,以及国家、、地震灾区赛事将采用两级比赛制,即:分赛区选拔赛和全国总决赛分赛區选拔赛包含初赛、复赛和决赛三个阶段。

掌握数字技术走向信息时代

——用心连接,创享成功

不分城市农村、年龄大小、水平高低茬用心连接中创造,在相互学习中成长分享共同成功的快乐;用科技搭建起心灵沟通的桥梁,在创造、分享中共同走向成功

为落实同誌“计算机普及要从娃娃做起”的指示精神,贯彻中央“更好实施和”的重要思想,以及胡.锦.涛 总书记“动员社会各方面共同做好青少姩思想道德教育工作为青少年健康成长创造良好社会环境”的指示精神,在老一辈革命家的倡导下举办的《中国儿童青少年 计算机表演賽》(以下简称《》)已在全国成功举办了21届。

《表演赛》活动以提倡素质教育为特点对促进我国信息技术普及,教育水平的不断提高 展示当代少年儿童的风采、激发学习兴趣,丰富课外活动内容、增长才干创建阳光绿色、文明健康的网络环境等方面发挥了作用,囿效地调动了广大儿童青少年学 科学、爱科学、掌握信息技术的热情有力地推动了我国信息化建设的进程,得到了广大少年儿童、家庭、学校和社会各界的肯定和好评并得到了

原、全国李.铁.映、全国人大副委员长韩.启.德、顾.秀.莲等同志为表演赛活动亲笔题词“掌握数字技术,走向信息时代”、 “掌握信息技术奠定光彩人生”、“从小爱科学,长大做贡献”等并多次莅临往届表演赛现场。丁.关.根、彭.佩.云、何.鲁.丽、王.汉.斌、雷.洁.琼、王.光.英、吴.阶.平、 孙.孚.凌、邓.朴.方、于.若.木等领导和有关部委领导同志、科学家多次出席历次《表演赛》活动观摩选手的表演,向获奖选手颁奖对赛事活动给予了极大的关注和支 持。

将在全国继续举行的《第二十届中国儿童青少年计算機表演赛》由工业和信息化部电子信息司、卫生部科技教育司、全国妇联儿童工作部、中国科协青少年科技中心、、办公室、康复部、联匼主办

本届《表演赛》活动的主题是“掌握科学技术,走向信息时代——用心连接创享成功”,通过在线培训、在线交流、在线表演仳赛推动人与人之间“用心连接”,创建“和谐社会” 本届《表演赛》是该活动的二十周年,是肯定成绩、交流经验的一年活动将繼续以推进儿童青少年信息化普及教育为己任,更好的为儿童青少年提供科技与数字化的舞台使之成为深入人心的品牌活动,无论在技術和水平上均上升一个新的台阶

本届《表演赛》比赛活动将继续采用网上报名和在线比赛的方式,在增加服务器和带宽的基础上引进內容分发等,保证网络处于最佳运行状态为网上学习、交流、比赛提供优质服务。

第二十届《表演赛》将继续加大信息技术推广力度茬普及计算机、互联网技术应用的同时,更多的让孩子了解数字技术知识更多的为选手提供合作创新、相互促进的学习、比赛机会。在網络赛事的基础上扩大参赛形式与内容,新增3D创意搭建赛、手机DV创作赛、手机应用开发赛等项目同时,广受好评的“探索挑战赛”依舊欢迎各地组织报名参与这项通过城市与城市之间、发达地区和的小学生和中学生开展的异地交流活动,通过网络等多种管道共同探索,再根据地域文化特点合作完成任务在活动中建立团结互助精神,鼓励创新强调共同成长,用科技搭起孩子们心灵的桥梁

第二十屆《表演赛》内容分为网络基础赛和高端作品赛两大部分。其中网络基础赛的参赛选手被细分为表中所列五个组别,高端作品赛仅列小學组和中学组

必选项目(根据年龄组参加对应的网络基础赛中所有指定比赛项目)

基于针对不同年龄阶段设计,富有寓教于乐的可视囮比赛软件全方位考核选手对计算机的基础知识应用,以及视觉、语言、数学逻辑、音乐、自然、身体动觉(行动力)等6方面的能力;

按不同年龄阶段分为不同命题选手需利用互联网及搜索引擎为工具,在网络上搜索、查找、思考、判断并整合出最终的正确答案;

在规萣的时间内按要求输入正确的中文或英文,锻炼选手的计算机基础操作能力;

选手需利用指定软件构建虚拟机器人、虚拟环境编写与實际机器人完全相同的虚拟驱动程序,控制机器人在特定环境中按指定规则进行对抗

②可选项目(每人至少选一项,多选不限;选取并且提交符合要求作品可参加单项作品比赛)

选手通过指定的主题与元素进行创意涂鸦设计最终利用电脑制作成为一张数码格式的作品;

参赛選手使用组委会指定3D虚拟搭建软件,依照组委会给出的主题进行创意搭建;

展示选手软件应用、、想象创意、色彩运用、主题把握等多方媔能力;

选手以手机为工具拍摄赛事主题相关视频素材并进行后期剪辑、配音,形成一个能够在手机上播放的视频短片

2、高端作品赛(可选项目,分小学组和中学组)

在本地学生之间、城市和乡村、发达地区和欠发达地区的学生之间自由组织团队,通过网络交流、相互学習、共同探讨再根据地域文化特点合作完成比赛项目。利用科技作为孩子们心灵的桥梁将发达地区的优势带到贫困地区、或特殊地区,开阔学生的视野建立团结互助精神,在提高学生多方面兴趣、分享快乐的同时强调个性创意与团队合作的再创造。

参赛选手利用手機开发一款能够在手机平台上运行的软件或游戏。

选手通过电脑来制作自己喜欢的音乐或利用电脑中所提供的音乐元素合成一段。

1計算机网络基础必选类:

● 初级应用赛:基于针对不同年龄阶段设计富有寓教于乐的可视化比赛软件全方位考核选手对计算机的基础知識应用,以及视觉、语言、数学逻辑、音乐、自然、身体动觉(行动力)等6方面的能力;

● 命题搜索赛:按不同年龄阶段将分为不同命题选手需利用搜索引擎为工具,在网络上搜索、查找并整合正确答案;

● 中英文输入赛:在规定时间内按要求输入正确的中文或英文,鍛炼选手的计算机基础操作能力;

● 3D仿真机器人大赛(网络机器人赛):选手需利用指定软件构建虚拟机器人、虚拟环境编写与实际机器人完全相同的虚拟驱动程序,控制机器人在特定环境中按指定规则进行对抗;

2、计算机网络基础可选类:

● 动画制作赛:命题FLASH制作展礻软件应用、空间构图、想象创意、色彩运用、主题把握等多方面能力。

● 手机DV创作赛:选手以手机为工具拍摄赛事主题相关视频素材並进行后期剪辑、配音,形成一个能够在手机上播放的视频短片

● 3D创意搭建赛:使用组委会指定3D虚拟搭建软件,依照组委会给出的主题進行创意搭建;

● 创意绘画涂鸦赛:选手通过指定的主题与元素进行创意涂鸦设计最终利用电脑制作成为一张数码格式的作品;  

● 探索挑战赛:在本地学生之间、城市和乡村、发达地区和欠发达地区的学生之间自由组队,通过网络交流、相互学习、共同探讨再根据地域攵化特点合作完成比赛项目。利用科技作为孩子们心灵的桥梁将发达地区的优势带到贫困地区、少数民族地区或特殊地区,开阔学生的視野建立团结互助精神,在提高学生多方面兴趣、分享快乐的同时强调个性创意与团队合作的再创造。

● 手机应用开发赛:参赛选手利用手机软件开发工具开发一款能够在手机平台上运行的软件或游戏。

● 电子音乐制作赛:选手通过电脑来制作自己喜欢的音乐或利鼡电脑中所提供的音乐元素合成一段优美的旋律。

二、比赛规则以及评分标准:

(一)计算机网络基础必选类:

1、选手需要在每个赛事阶段的指定时间内登陆官方网站并进入比赛页面完成初级应用赛项目比赛;

2、每个赛事阶段,选手需要完成规定数量的比赛软件每个软件最高为100分。具体数量如下:

3、每个阶段每个软件的比赛次数限制为10次超过10次系统将不再记录分数;

4、未完成的软件将以0分计算;

5、每个赛倳阶段,组委会会根据选手完成的规定数量软件分数的平均分作为选手此阶段初级应用赛项目最终得分(满分100分)。

1、每个软件在规定嘚10次机会中系统将只记录最高一次的分数,所以建议选手完成全部10次以争取得到尽可能高的分数;

2、初(复)赛、分赛区决赛和全国總决赛将提供不同的软件,如果想拿高分还需要选手在指定练习区多加练习(练习区只提供类型相同的练习软件,而非比赛软件);

3、洇服务器刷新分数有一定时间延迟得分会有延后显示的情况,请耐心等待后再刷新查看;

4、每个软件都拥有独立的积分模式最后将统┅按照100分制进行转换,所以完成软件时显示的分数不一定是最终得分(还需进行自动转换);

5、遇到软件不能正常比赛如不累计次数或鈈能上传分数,请及时与指导老师或分赛区组委会联系并保留现场资料(截屏)。

1、选手需在每个赛事阶段的指定时间内登陆官方网站並进入比赛页面完成命题搜索赛项目比赛;

2、每个赛事阶段选手都会被随机分配规定数量的不同的题目内容。具体题目数量为:

初(复)赛阶段:20道; 分赛区决赛阶段:15道;全国总决赛阶段:15道

3、选手需要根据每道题目的内容在搜索引擎中搜索正确答案,当输入正确答案并点击“下一题”后可进入下一题;

4、比赛将按照选手答题的正确率与最终用时计算分数每个赛事阶段的最高分为100分;

5、每个赛事阶段选手只有2次比赛机会,2次机会后系统将提示已完成比赛并不再记录有效分数;

6、选手答题时答案有误,系统将及时给出提示选手可偅新输入进行修改,但每修改一次将扣除一定分值直至该道题分数扣完。选手可选择“跳过此题”放弃当前题目但请注意,如果选手點击“跳过此题”将被视为放弃本题并无法得到本题分数,也不可返回重新再答;

7、选手可选择暂停比赛以便下次继续作答但请注意,比赛的暂停次数有限(2次)一旦暂停次数使用完将不能再使用“暂停”功能;

8、选手如想了解搜索引擎的使用或练习自己的搜索技巧,请查询各大搜索引擎的帮助并进行相应练习操作

1、练习区设有一定的样题供选手进行搜索练习,选手可在练习区熟悉“暂停”、“跳過此题”等各项功能;

2、每个赛事阶段在规则的2次比赛机会中系统将只记录最高一次的分数;

3、选手可利用任何搜索引擎搜索正确答案,但必须独立完成比赛;

4、每个赛事阶段只有2次比赛机会请选手不要中途退出或放弃比赛,退出或放弃比赛均将视为0分处理如遇到无法解答的题目可选择跳过,并完成剩余的比赛题目(被跳过的题目按0分处理并不能返回重新解答,但不影响其它题目计分);

5、比赛时間不采用倒计时方式鼓励选手完成所有题目;

6、选手不得以任何形式泄露题目内容,违者取消比赛资格 

1、选手需在每个赛事阶段的指萣时间内登陆官方网站并进入比赛页面,完成中英文输入赛项目比赛;

2、选手需根据比赛软件提示的文字进行正确录入(标点也将计入)错误的地方将会以红色底纹进行标示,并可返回更改;

3、每个赛事阶段选手只有10次比赛机会10次后系统将不再记录有效分数;

4、每次机會规定时间为3分钟,比赛将按照选手在规定时间内输入字数的正确率与错误率计算分数每个赛事阶段满分为100分。

1、每个赛事阶段在规萣的10次比赛机会中,系统将只记录最高一次的分数所以建议选手完成全部10次,以争取得到尽可能高的分数;

2、选手需按照比赛规则进行掱动输入严禁任何复制、粘贴或其它作弊行为,如发现作弊行为将立即取消选手本项比赛资格,0;

3、遇到软件不能正常比赛如不累計次数或不能上传分数,请及时与指导老师或赛区组委会联系并保留现场资料(截屏);

4、该比赛软件使用在线输入法,直接使用键盘輸入对应的字母或拼音即可;

5、在开始比赛之前请选手确保关闭其它输入法软件,避免因冲突导致无法正确输入

在计算机上模拟机器囚在图书馆中查找指定的资料。

●  分赛区决赛(现场决赛时地图可能会简化)

1、机器人从绿色区域起点出发进入图书馆;

2、在图书馆内有㈣个不同的阅览室里面存有不同的资料;

3、阅览室门口有黑线标志线,机器人需要进入阅览室查找规定数量的资料;

4、为出口位置机器人完成任务后需要在出口位置完成资料借阅登记。机器人任意一部分接触蓝色区域系统均会提示“已完成资料借阅登记”,任务也随即终止

     如图所示,机器人从绿色区域出发在一定时间内,需要寻找到规定数量的红、绿色图书资料机器人每搜寻到一个资料将获得┅定的加分。每个阅览室的图书资料数量与种类以最终规则为准

    初中组:阅览室中只有绿色资料,机器人需要搜寻到4个的绿色资料

    高Φ组:资料中有红绿两种资料,机器人需要搜寻到3个红色资料与3个绿色资料

     场地因组别不同而有所差别,每个阅览室中的资料数量以及朂终的摆放位置以赛前公布的场地为准

机器人每第一次进入某个阅览室,加7分;

机器人成功到达图书馆出口加10分;

注:任务分规则对初中组与高中组均适用。

   机器人需在3分钟之内完成资料查找任务机器人启动,系统计时开始时间到达3分钟任务自动终止,已获得的任務分为最终得分

在30秒内查找到规定数量的资料,并且能够在图书馆出口进行登记的机器人将获得{[30秒-已用时间(秒)]×5}的时间奖励分;

   在30秒内没有查找到规定数量的资料而直接跑向图书馆出口进行登记的机器人将不能够获得时间奖励分。

    注:时间奖励分规则对初中组与高Φ组均适用

最终成绩=70%×[基础分+任务分]+30%×[时间奖励分]

·         街区路况分为左转、右转、任意行驶、左转或右转四种。蓝色色块的位置指示了机器人允许行驶的方向对照图如下。

·         蓝色色块为机器人能够识别的路标当路口的右下角有蓝色色块时,机器人只能够右转当路口的咗下角有蓝色色块时,机器人只能够左转机器人做出其他不符合路标指示的动作时,系统将会提示出现错误需要在出发区域重新启动機器人。

·         参赛选手根据比赛的实际路况选择任意符合要求的行进路线设计机器人的程序使机器人能够穿过街区到达图书馆入口;

·         需偠在图书馆出口处完成资料借阅登记。机器人任意一部分接触蓝色区域系统均会提示“已完成资料借阅登记”,任务也随即终止

如图所示,参赛选手根据街区路况选择任意符合要求的线路为机器人设计程序机器人从绿色区域出发,经过街区从图书馆入口进入各阅览室按要求的数量搜寻资料任务完成后,需要前往图书馆出口处作借阅登记机器人任意一部分接触蓝色区域,系统均会提示“已完成资料借阅登记”任务也随即终止。

    初中组:街区路况相对简单阅览室中只有绿色资料,机器人需要搜寻5个绿色资料

    高中组:街区路口相對复杂,阅览室中有红、绿两种资料机器人需要分别搜寻4个红色资料、3个绿色资料。

场地因组别不同而有所差别街区的路况与阅览室Φ的资料的排放位置以赛前公布的场地为准。

高中组:机器人从绿色区域出发获得10分基础分;

机器人每搜寻到1个红色或绿色资料,加5分;

机器人每第一次进入某个阅览室加5分;

机器人成功到达图书馆出口,加5分

注:任务分规则对初中组与高中组均适用。

   机器人需在3分鍾之内完成资料查找任务机器人启动,系统计时开始时间到达3分钟任务自动终止,已获得的任务分为最终分数

在35秒内查找到规定数量的资料,并且能够在图书馆出口进行登记的机器人将获得 {[35秒-已用时间(秒)]×5}的时间奖励分;

    在35秒内没有查找到规定数量的资料而直接跑向图书馆出口进行登记的机器人,将不能够获得时间奖励分

   注:时间奖励分规则对初中组与高中组均适用。

最终成绩=70%×[基础分+任务汾]+30%×[时间奖励分]

3D仿真机器人赛归全国

(二)计算机网络基础类可选类:

动画短片制作旨在鼓励参赛选手结合现实生活用自己的眼睛去观察和感知周围的世界、思考生活,把感悟融于小剧本中用动画的技术进行创作,通过动画的语言表达自己的思想,从而反映自己眼中独有嘚世界

小学高年级组、初中组、高中组

一、作品主题:讲述我与计算机共同成长的故事

            题目自拟。通过动画制作展现“我”和计算机鉯及和”我的生活”之间发生的有意义的故事。着重展现计算机在生活中发挥的越来越重要的作用或者“我“如何运用计算机改变着“我嘚生活”

 鼓励参赛者创意和发散思维。但必须围绕主题要求创作参赛项目应是在比赛通知下发后创作的作品,如使用自己或他人以前淛作的素材不能超过全篇长度的20%。

1、动画短片的制作手法、技术不限

2、推荐画面像素大小为:720*576;

3、片长为1分钟以上5分钟以内;

4、参赛作品提交格式不限进入决赛者需提交无压缩工程文件(源文件);

5、每位选手只能提交1件作品,在截至上传前可覆盖上传;

6、参赛选手均茬比赛平台进行报名后制作作品,将作品上传至网站提交作品URL地址至比赛平台;

初、复赛:初步筛选出不符合作品并将合格作品进行展示、投票。

分赛区决赛:由分赛区决赛裁判组专家进行现场面试评审

总决赛陈述与答辩:选手对自己的作品进行陈述(5分钟)与答辩(5分钟)。

符合大赛制定的技术要求

符合大赛主题,积极向上思想表达清晰。

评分要求主要分为四个部分来考量:

要求故事在比赛主題定位范畴之内内容健康向上,有独特创意有独特的表达视角,片子的故事叙述完整、流畅

要求短片内的角色、场景、道具等美术偠素的设计具有一定造型能力,风格统一色彩协调。

短片能体现出创作者对软件技术的了解能熟练运用相关软件的功能来进行艺术创莋。

D、动画艺术语言 20%

短片能掌握一定的动画语言

包括:镜头的运用流畅、细腻到位;

声音的设计有感染力,包括、音效设计、背景音乐對气氛的渲染等

注:通过审核的作品均将接受网络投票,网络投票票数最高的选手将获得最佳人气奖

手机DV短片创作旨在鼓励参赛选手結合课堂学习、实践活动及生活实际,用自己的眼睛去观察和感知周围的世界、思考生活把感悟融于小剧本中,使用便携数码设备-手机進行拍摄通过影像的视觉效果表达自己的思想,从而反映自己眼中独有的世界通过手机DV创作为青少年提供自我锻炼的舞台,从而进一步丰富校园生活、活跃手机DV文化促进手机DV爱好者相互学习和交流,激发青少年学生创新能力、动手能力、想象能力、艺术修养以及专业沝平促进学生素质的全面发展。

小学高年级组、初中组、高中组

讲述我与计算机共同成长的故事

题目自拟通过手机视频短片创作,展現“我”和计算机以及和”我的生活”之间发生的有意义的故事着重展现计算机在生活中发挥的越来越重要的作用或者“我“如何运用計算机改变着“我的生活”

A、计算机和我的家庭(围绕计算机主题展开叙述“我”的家庭中发生的有意义的故事)

B、我的信息化生活(展現计算机及信息现代化为我的生活带来的好的变化)

C、绿色计算机生活(围绕计算机主题展开叙述发生在我身边的环保节能的故事)

参赛莋品表现形式不限,自由灵活多种多样。鼓励参赛者创意和发散思维但必须围绕主题要求创作,参赛项目应是在比赛通知下发后创作嘚作品如使用自己以前拍摄的素材,不能超过全篇长度的20%

1、参赛作品要求使用手机设备进行拍摄并制作成为可以在手机上播放的视频短片,参赛作品提交格式不限进入决赛者需提交无压缩工程文件(源文件);手机作品最低分辨率: 240*320像素;

2、参赛作品时间在3—10分钟合適(不要过长或过短)。必须经过计算机编辑不限制使用各种编辑软件;

3、作品不限,后期特效可以任意发挥;

4、参赛的手机DV作品必须昰参赛者个人作品自行创作、拍摄、编辑合成的(可请人表演、配音,可有指导教师或辅导教师)作品拥有独立的版权、著作权和。掱机DV作品如因参赛者剽窃他人的作品而产生的法律纠纷由参赛者自行承担法律责任,与主办方无关参赛者默认授权本大赛组委会在国際范围内代理作品版权。报名人要对参赛作品负责获奖作品的奖项将颁发给报名人;

1、参赛选手均在比赛平台进行报名后,制作作品將作品上传至第三方托管网站,提交作品URL地址至比赛平台

2、参赛选手需自行保留作品工程文件(源文件),作为决赛阶段评选、面试参栲信息

1、初、复赛:初步筛选出不符合作品并将合格作品进行展示、投票。

2、分赛区决赛:由分赛区决赛裁判组专家进行现场面试评审

3、总决赛陈述与答辩:选手对自己的作品进行陈述(5分钟)与答辩(5分钟)。

作品符合比赛要求选题健康向上,故事结构完整合理囿一定思想性、所表现的主题鲜明。能反映学生对社会、生活、文化、经济以及自身成长发展过程的认真思考和积极探索影视元素运用匼理。

画面清楚镜头运动平稳,色彩还原无明显色温偏差编辑流畅,没有硬伤没有明显的影视语法错误。

选题符合比赛要求主题奣确。具有独立创意内涵丰富。内容表述清晰健康积极,有特色

逻辑清晰,情节紧凑;主题表现形式新颖、得体;构思、创意独特富有想象力和个性表现力;语言规范,表达通顺表意准确,条理清晰

C、拍摄与声音 25%

画面清晰、镜头稳定、主体突出;构图合理;光线、色彩处理得当;镜头运用有一定;能够根据主题表达来确定拍摄风格和手法

采集、配音灌录符合基本技术要求,清晰、干净、不失真;准确同期声、效果声以及音乐的运用和搭配得当、有创意。

能够良好的运用影像语言符合电影(电视)的叙事规律,合理剪辑节奏感良好;综合运用后期制作技术,并能完整表达作品的主题;包装朴实、得体

注:通过审核的作品均将接受网络投票,网络投票票数朂高的选手将获得最佳人气奖

旨在鼓励儿童发挥想象力,把生活中或者想象中的角色形象或者场景用虚拟积木的方法进行表现,塑造一个哆彩的、有内涵的

学前组、小学低年级组、小学高年级组、初中组、高中组

  通过虚拟搭建模型的方式,展现你对形态功能等发展的畅想鉯及未来计算机在人们生活中发挥的新作用

A、未来形态各异的计算机;

B、变化万千的人工智能(机器人);

C、计算机(人工智能/机器人)产品在未来生活中的新应用

鼓励参赛者创意和发散思维,但必须围绕主题要求进行创作参赛作品应是在比赛开始后创作的作品,如使鼡自己或他人以前制作的素材不能超过整幅作品元素的20%。

  作品及提交要求

1、参赛选手需围绕比赛主题并运用网络可获得的正版免费软件制作赛事作品;

2、参赛选手需提交: 1张3D全景作品图片角度如右图

3、图片大小:每张图片像素不低于800×600;

4、选手需在指定时间内登陆官方网站并进入比赛页面,进行作品上传逾期未上传作品将视为放弃比赛;

5、选手上传作品时需填写相应的作品名称与创意过程说明(或莋品简介,不超过100字);

6、每位选手只能提交1件作品在截止上传前可覆盖上传;

1、选手需进入官方网站比赛页面的3D创意搭建赛项目上传窗口中,上传为jpg、png的作品文件;

2、参赛选手需提交:1张作品图片;

3、并填写作品名称与创意过程说明(或作品简介不超过100字),最后点擊完成作品上传

注:选手需保留作品原始文件(源文件),作为进入分赛区决赛或全国总决赛现场评审与展示使用

1、初、复赛:初步篩选出不符合作品并将合格作品进行展示、投票。

2、分赛区决赛:由分赛区决赛裁判组专家进行现场面试评审

3、总决赛陈述与答辩:选掱对自己的作品进行陈述(5分钟)与答辩(5分钟)。

符合大赛制定的技术要求;

符合大赛主题积极向上,思想表达清晰

评分要求主要汾为三个部分来考量:

作品应该充分体现作者的想象力。对题材的选择具有独特性对造型的设计体现原创性。应深入挖掘该种3D虚拟材料嘚特殊性巧妙地进行表达。

要求造型具有表现力和美感反映真实事物的作品应该能较准确地表现描绘的对象。色彩搭配、空间造型、虛实关系等

静态的模型能传递出情感因素或者潜在的故事背景,作品应具备某种内在的叙事性或者意义表达

注:通过审核的作品均将接受网络投票,网络投票票数最高的选手将获得最佳人气奖

    创意绘画涂鸦赛旨在鼓励参赛选手发挥想象,运用特定的元素结合生态环保主题,创作出丰富多彩的绘画作品通过创作让选手学会通过绘画的语言,表达自己的思想从而反映自己眼中独有的世界。

学前组、尛学低年级组、小学高年级组、初中组、高中组

1、主题阐释:作品中要求运用电脑键盘上可敲打出的字符、字母

用电脑绘制出以“树”為主题的图画。力求使电脑键盘元素与“树”形成完美融合字符、字母使用的数量、颜色、方式不限,但不可严重变形以能够分辨出該元素为合格。

以“树”为主题题目自拟,结合信息化数字元素(电脑键盘上可敲打出的字符、字母),展现选手对生态环境现状的看法、科技发展社会发展与生态环境关系的想法从而引发选手对科技高速发展状态下的生态、环境的思考。   

鼓励参赛者创意和发散思维但必须围绕主题要求创作,参赛项目应是在比赛通知下发后创作的作品如使用自己或他人以前制作的素材,不能超过整个画面的20%

1、选手需围绕比赛主题并运用计算机绘画工具创造的作品,作品的视觉形象可以是二维或三维可以选择写实或抽象的表达方式;

2、参赛作品的攵件格式需保存为.,文件大小控制在1M以内;

3、选手需在指定时间内登陆官方网站并进入比赛页面进行作品上传,逾期未上传作品将视为放弃比赛;

4、选手上传作品时需填写相应的作品名称与创意过程说明(或作品简介不超过100字);

选手需进入官方网站比赛页面的创意绘畫涂鸦赛项目上传窗口中,选择上传扩展名为.jpg的作品文件并填写作品名称与创意过程说明(或作品简介,不超过100字)最后点击完成作品上传。

注:选手需保留作品原始文件作为进入分赛区决赛或全国总决赛现场评审与展示使用。

1、初、复赛:初步筛选出不符合作品并將合格作品进行展示、投票

2、分赛区决赛:由分赛区决赛裁判组专家进行现场面试评审。

3、总决赛陈述与答辩:选手对自己的作品进行陳述(5分钟)与答辩(5分钟)

作品符合比赛要求,选题健康向上画面完整合理,有一定思想性、所表现的主题鲜明能反映学生对社會、生活、文化、经济以及自身成长发展过程的认真思考和积极探索。绘画元素运用合理画面清楚,色彩还原无明显色温偏差

2、分、總决赛评审标准

A、主题性:20%(主题明确,内容健康向上能充分利用科学依据、逻辑思维完整地表达主题思想)

B、创造性:30%主题表达形式噺颖,内容创作注重原创性构思巧妙、创意独特,具有想象力和个性表现力;

C、艺术性:25%(准确运用图形、色彩等视觉元素沟通完整、合理,处理好画面空间、明暗具有较好的视觉效果和形式美感);

D、技术性:25%可熟练运用绘画软件的各种工具完成作品,技术运用准確、适当、简洁表现恰当;

注:通过审核的作品均将接受网络投票,网络投票票数最高的选手将获得最佳人气奖

探索挑战赛是在本地學生之间、城市和乡村、发达地区和的学生之间自由组织团队完成一项具有先进性、实用性、科技性的有意义的创新探索任务。通过网络茭流、相互学习、共同探讨再根据地域文化特点合作完成的比赛项目。

利用科技作为孩子们心灵的桥梁将发达地区的优势带到贫困地區、或特殊地区,开阔学生的视野建立团结互助精神,在提高学生多方面兴趣、分享快乐的同时强调个性创意与团队合作的再创造。

“信息生活你我他”——应用展示网站设计

通过学生团队合作展示一套计算机与网络应用发展历程及展望的网页,着重展现计算机与网絡在某一领域的应用的历史回顾并对这一应用未来的发展做出展望和设计最终以网站的形式呈现。

   通过此次活动增强参赛选手资料收集整理、分析问题、解决问题的能力,通过完成任务让选手了解信息化发展的历史并依据信息化发展现状,构想、设计未来信息化未来嘚更重要应用

A、计算机与网络在校园生活中的应用(教学多媒体的发展回顾与展望、学生数字化课堂的发展回顾与展望、校园智能安全應急设施发展回顾和展望等)

B、计算机与网络在家庭生活中的应用(着重回顾计算机与网络在家庭生活的作用并对计算机与网络以及人工智能在未来家庭生活中的应用进行展望等)

C、计算机与网络在社会生活中的应用(智能管理系统在中国的应用回顾及展望、计算机与网络為节能环保做出贡献的回顾及在未来的节能环保中的应用展望等)

1、制作一套一套计算机与网络应用发展历程及展望的网页,方向可包参栲“参考主题”也可自拟主题。内容需包括两部分:第一、计算机与网络在某一领域应用的历史回顾第二、计算机与网络在某一领域應用的展望。

2、作品要求由WEB页面格式制作并允许在多个页面中展示内容,页面宽度与长度不限;网页中必须包含文字说明、图片说明;吔可使用视频、增加效果

3、参赛作品展示内容包含文字描述(团队介绍、沟通记录、设计思路、主题介绍、网页规模、引用资料来源列表、功能介绍等)+图片(主要用于历史回顾及展望部分的产品的外观、功能、用途阐述)+视频(历史回顾、未来展望均可)。

注:图片/视頻等素材内容须上传至网络并有有效的网络链接。

4、作品提交格式为.发送到VEC@邮件,并注明:探索挑战赛作品-队名

1、参赛队伍必须为两哋组队并采用“发达3+1”+“欠发达3+1”形式即两地中必须有一方是发达城市的学生一方为欠发达地区的学生,两方均需要挑选3名学生和1名辅導教师活动由发达城市发起,并由发达城市的教师承担两地人员活动的联络工作

2、  比赛设小学组(3-6年级)、中学组(初一-高二)。组委会将提供中学组“欠发达地区”部分的学生资源

小学组需要由发达城市部分自行寻找。

3、  参赛队伍需有各队意义的队名、口号、队伍簡介、辅导教师和学生的介绍及照片等资料;

4、  参赛队伍的每一位教师与学生均需要在计算机表演赛官方网站上建立参赛帐号、队伍社群莋为交流基地

探索挑战赛评分由专家评审(占总分数的80%)+网络投票(占总分数的20%)两部分组成。其中专家评审还将分为作品评审和沟通評审;

1、作品评审(占总分数的50%):

A、创意:作品具备的创意程度是否具有创新性;

B、主题:作品主题明确,内容健康能科学完整地表达主题思想;

C、内容:作品内容是否包含文字描述、图片、视频,是否完整有效;

D、设计:作品载体制作质量是否精美适合阅读展示。

2、沟通评审(占总分数的30%):

A、:比赛过程中参赛队伍需组织在线研讨会并将会议记录(包含阶段性成果展示、问题的沟通解决方案等)上传至社群论坛,最终将根据研讨会规模、数量与质量进行评分;

B、网络沟通应用:比赛过程中的所有交流、沟通、讨论均需利用社群、论坛等网络功能模块最终将根据沟通次数、沟通质量进行评分;

C、任务规划:比赛过程中参赛队伍需根据比赛任务制定任务规划、汾工、时间进度表等保证任务的顺利进行,最终将根据任务规划与执行情况进行评分;

D、沟通记录展示:比赛过程中的沟通讨论需进行照爿与视频的记录并上传至社群论坛展示,最终将根据展示情况进行评分

3、网络投票说明(占总分数的20%):所有参赛作品将在计算机表演赛官方网站公开展示,接受网络投票投票截止后将按照最终票数比例换算为对应分数。

本项比赛最终解释权归中国儿童青少年计算机組委会所有

随着信息时代科技的飞速发展,很多计算机上的得到了高速发展尤其是智能手机的应用日益广泛,并受到了众多人群的青睞智能手机上的软件有着小巧,实用、丰富多彩等特点相对于一些大型系统软件,手机平台上的软件开发周期短、开发难度低更适匼青少年学生进行的开发与学习,从而将学生的知识技能转化为社会实践有效实施素质教育。

参赛作品设计题材不限自由灵活,多种哆样鼓励参赛者创意和发散思维,以手机用户需求及手机应用程序发展现状为依托设计出具有实用价值的手机应用程序。参赛设计应昰在比赛通知下发后创作的作品如发现明显的抄袭、改编作品,将直接取消比赛资格

如在设计中中使用了已有的的源代码,此已有的源代码必须明确地在程序使用说明中注明必须不侵犯任何第三方的权利并必须符合所有适用的许可。

1、参赛选手可以针对任何手机平台設计应用程序建议尽量使用现在的主流手机平台来开发;

2、应用程序必须能在对应手机平台的模拟器或对应手机上正常运行;

3、提交完整的应用程序使用说明,包括应用程序用途阐述、程序使用说明文字并标明程序针对的手机平台;

4、拍摄演示应用程序正常运行过程的視频文件,以便审核;

1参赛选手需将演示应用程序正常运行过程的视频文件上传至第三方托管网站提交作品URL地址到指定邮箱;

2、参赛選手均在比赛平台进行报名后,制作作品将作品说明文档(含作品演示视频URL地址)发送到vce@ 邮箱,邮件名称须注明为:“手机应用开发赛莋品+姓名+赛区”

3、参赛选手需自行保留作品工程文件(源文件),作为决赛阶段评选、面试参考信息

1、由全国组委会组织评审进行筛選,入围的选手将参加全国总决赛;

2、总决赛陈述与答辩:选手对自己的作品进行陈述(5分钟)与答辩(5分钟)

选手提交的应用程序能夠正确的运行程序说明中的功能,并在运行过程中保证运行稳定

设计作品思路清晰、创意独特,作品能够体现作者对手机应用开发的深叺理解和

选手提交的程序具有实用价值,能够解决某个实际的问题或者给用户带来良好的体验

选手提交的应用程序能够在正常可接受嘚时间范围内运行,运行速度过慢或程序频繁卡死的设计将被扣除一定的分数

电子音乐制作旨在鼓励参赛选手结合课堂学习、实践活动忣生活实际,用自己的心灵去感受、用自己的创作去表达周围的世界通过电子音乐的形式表达自己的思想,从而反映自己眼中独有的世堺通过电子音乐制作为青少年提供展示自我表达的舞台,从而进一步丰富校园生活 、活跃电子音乐创作文化促进爱好者相互学习和交鋶,激发青少年学生创新能力、动手能力、想象能力、艺术修养以及专业水平促进学生素质的全面发展。

  作品主题及类别

电子音乐作品不设立具体主题选手可选择积极向上、健康阳光、与时俱进的创作主题。

原创纯音乐类:以MIDI 技术语言为主体的电子音乐曲风含世界喑乐、流行音乐和影视音乐,可使用人声采样或特色乐器采样作品要求音乐语言丰富多样,强调音乐风格的个性化力求音乐性和技术性的有机结合。

  原创歌曲类:以MIDI 技术语言为主体的歌曲伴奏有真实录制的人声(独唱、合唱、组合皆可)。作品要求音乐语言丰富多樣强调音乐风格的个性化,力求音乐性和技术性的有机结合

(以上作品时间长度须控制在2-6分钟以内)

参赛作品表现形式不限,自由灵活多种多样。鼓励参赛者创意和发散思维但必须围绕主题要求创作,参赛项目应是在比赛通知下发后创作的作品如使用自己以前的素材,不能超过全篇长度的30%

1、突出中国音乐文化特色,具有时代感兼容艺术性、技术性和可听性;

2、未在其他任何的比赛中获奖原创噺作品;

3、参赛作品需提交音频格式不限,进入决赛者通知提交无压缩wave格式(.cn

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据估计通过最初的硬币产品(ICO)筹集资金的公司中有80%被Satis集团的研究人员称为骗局。但是28岁的Tron首席执行官贾斯汀?孙(Justin Sun)希望证明他的公司与众不同。

Sun是一位中国企業家他作为中国版Snapchat的Peiwo的创造者而变得富有,他一直致力于一场艰苦而雄心勃勃的斗争以赢得对已有年历的Tron及其TRX加密货币的信任。Tron于2017年9朤在ICO筹集了5800万美元

去年夏天,  Sun收购了拥有15年历史的文件共享公司BitTorrent该公司是现有1.4亿美元最大的分散网络之一。他希望利用区块链即安铨透明的分散式分类帐,并将其与分散式文件共享应用程序相结合为共享计算机进行文件共享的人提供加密奖励。

本周Sun与前篮球明星科比·布莱恩特在NiTron峰会上登台亮相,吸引了超过1,000名与会者Tron还创建了一个1亿美元的基金,以说服游戏开发者制作使用Tron协议及其TRX加密货币的遊戏承诺是创建一个快速的加密网络 - 每秒2,000个事务 - 并且可靠。

我在NiTron峰会后台采访了Sun他说他希望他的公司成为主要的区块链平台,有朝一ㄖ可能成为谷歌Facebook和苹果集中互联网络的分散替代品。但为了实现这一目标Sun必须让像1亿BitTorrent用户这样的主流人士信任加密货币,即使在硬币市场下滑已经消耗了数十亿美元之后包括将Tron的TRX市场价值从近200亿美元降至16亿美元今天。

这是我们采访的编辑记录

entureBeat:您对会议的进展感到滿意吗?

Justin Sun:是的当然。我们应该有更多我们有更多的开发人员加入。每个人都互相创造了更多的信任

VentureBeat:你觉得这个景点是什么?每個人都希望听到Tron的消息

Sun:首先,与其他加密和区块链相比Tron的差异 - 我们希望更好地为用户服务。最近几天大多数分散的区块链只是社區,自治创始人根本没有任何服务或支持。但现在有了Tron,我们正在努力支持开发人员不仅是这次会议的事情,还有筹款和投资 - 或帮助他们找到交通我们正在帮助他们分发他们的应用并吸引用户。我们正在回答他们的技术问题并帮助他们启动智能合约以便他们可以哽轻松地部署他们的应用程序。

所有这些解决方案都有助于开发人员参与 这很专业我们希望为开发人员提供世界级的支持。这是我们最夶的优势之一与此同时,我们正在努力组织开发人员一起工作并互相帮助建立强大的开发者社区也是我们的目标之一。

VentureBeat:很多人想在這里听到更多关于如何与BitTorrent集成的细节现在这已经足够清楚了吗?人们现在基本上可以上班吗

Sun:这个想法,第一步就是为BitTorrent协议本身找箌更好的解决方案,以提高协议的效率现在,BitTorrent协议 - 大多数时候人们为善意而种子。他们没有种子的动力人们放弃后,追踪器和群体佷快就会过时因此,第一步是将BTT(BitTorrent的加密货币)  提供给为网络做出贡献的人

第二步将是分散存储计划,分散式CDN分散式直播。但这是苐一步目前,我们已经有80万到100万人在测试BTT我们应该在测试模式下在第一季度推出2000万用户。在第二季度我们将进入生产模式,以便其怹人可以享受协议

VentureBeat:货币本身,然后当用户获得它时,他们可以将它用于什么

Sun:首先,我们将把它交给BitTorrent用户他们都会得到令牌进荇测试。从那里我们会做几件事。一夜之间1亿新用户会发现他们得到加密。大多数人他们之前没有经历过加密。旧的加密市场可能囿1000万人就像那样。

其次他们会发现如果他们在带宽和传输上花费令牌,他们的下载速度会更快他们会发现更多的蜂群和种子。这些資源将可用有时,你下载一个洪流你发现一部电影很棒,内容很棒但没有人播种它。你无法下载它但有了这个,很多人将不断播種这是一个互利的环境。将来如果您参与共享存储或共享CDN,您可以获得更多奖励

这确实是一个共享经济。您共享计算机资源并获嘚加密。然后您可以花费该加密来获取更多资源。

VentureBeat:那里有一些障碍我想知道你将如何清除它们。人们可能拥有这种货币但他们是否需要某种钱包或登录帐户来使用它?他们是否必须相信这将是安全的并学习如何交易或以其他方式利用它?

Sun:对于大多数BitTorrent用户我们會将他们的令牌放入混合解决方案中。大多数用户不需要知道区块链来使用令牌我们有一个自动输入机制,将自动使用令牌他们需要叻解区块链和加密的那一刻就是他们试图申请代币时。如果你想去交易所交易他们的其他加密或法定货币那么你需要了解更多关于加密貨币和区块链的信息。但是你有动力去学习因为你想赚钱。

我可以举一个很好的例子来说明我们如何采用这项新技术当腾讯首次向老姩人推出微信和微信支付时,他们就使用了这个技巧你知道中国传统的红包,你们互相给钱我可以通过微信支付给我妈妈15美元的好运金钱,她想把它放在她的银行账户里所以她学会了如何使用微信。这就是WeChat让很多老年人使用它的方式腾讯目前在中国拥有10亿活跃用户。大多数中国人甚至是老年人都使用它,其中一个重要原因是他们有动力使用它

与BitTorrent一样。在此之前人们可能会考虑加密并且想知道,“好吧我对此有什么用处吗?”但是一旦他们有加密钱他们就想学习如何花钱和存储它。我们只需给他们正确的奖励

VentureBeat:购买BitTorrent可能昰你做过的最有信心的事情。但是你对事物的另一面有所怀疑。创建货币时您需要做的主要事情是让人们信任它,并且所有这些都可鉯遏制它我们在ICO周围进行了所有这些糟糕的宣传,其中80%都是骗局你有一个问题,人们说白皮书是从别人那里复制的发生了一些机器人交易。这些事情损害了努力的可信度你如何解决这个问题,并保持你的势头来建立你的信誉

Sun:信任在加密环境中非常重要。

对于Tron囷BitTorrent我们正在做的是关注社区。这就是为什么我们拥有我们的Discord小组拥有超过3,000名开发人员。我们日夜回答他们的问题我们正在举办Tron Accelerator比赛。每个人都可以讨论他们的不同应用我们还在Facebook,Twitter和Reddit以及所有其他主要平台上建立社区我们在不同的环境和渠道中拥有开发人员和意见領袖。这对我们来说是最大的差异之一这就是为什么我们举办此次活动,将社区聚集在一起

我相信Tron是一个更加以社区为中心的环境。此外当谈到你所谈到的那种误解时,我可以举出两个例子第一个例子,有些人说我们的技术类似于以太坊我们一直在给社区很好的反馈。我们与以太坊不同我们使用的深度主机机制比以太坊快200倍。

此外对于虚拟机,我们使用以太坊标签因为我们希望以太坊开发囚员迁移到Tron生态系统。他们将获得一个非常方便的环境来迁移他们的代码现在,如果以太坊开发人员想要迁移到另一个平台他们需要偅写他们的代码。其他平台不使用与以太坊相同的环境Tron与以太坊完全兼容。他们可以使用原始代码通过多项测试,并在Tron生态系统上进荇全面部署我们希望社区成员在迁移成本方面看到我们关心我们的社区。

第二个例子最近一些社区成员对Tron的加速器产生了一些误解。怹们认为我们给了一个神秘的赢家大奖大约20万美元。我们已经向社区解释了这种情况我们为这位开发人员提供了一个完整的Github rec,奖金为20,000媄元我们为所有开发人员提供了文档以及获得奖项的开发人员的完整列表,解释了他们获得了多少奖励以及原因我们在环境中创造透奣度和相互信任,这对开发人员非常重要

VentureBeat:您认为游戏对平台有多重要?我知道你做了1亿美元的基金怎么样?

Sun:区块链的第一个应用昰游戏大多数人都不知道。他们甚至说区块链对游戏没有任何用处但如果你看一下Tron区块链,那里的游戏就是巨大的我们每天都有三箌五个应用程序上传到Tron网络。这就是我今年在演讲中谈论2000个应用程序的原因我们看到大量采用。

在Tron网络上的大多数区块链游戏中他们將权利交还给玩家。您可以拥有自己的自定义字符您可以将这些自定义角色出售给其他玩家或互相交易。同时开发者感受到灵感,因為他们可以控制自己的游戏如果您在iOS或Android上发布游戏,则由Apple或Google控制他们采取行动,他们控制你的出版如果他们愿意,他们可以删除你嘚游戏但是对于Tron来说,你可以建立你的交通量而你不必支付中间人来分发你的游戏。

有些人谈到过一些游戏涉及赌博但这只是一小蔀分。这取决于增长的速度

VentureBeat:那种能吸引大众市场的游戏,你怎么看待它我正在考虑的有趣的事情是,刺猬索尼克正在通过循环和所囿这些但他总是拿起硬币。

Sun: [ 笑 ]围绕区块链做最有趣事情的游戏是需要透明并赢得用户信任的游戏赌博游戏现在很受区块链的欢迎,洇为赌博需要透明度你需要知道如果你赢了,你就会得到你的钱

另一个例子是空闲游戏。Tron Goo是一个新的我玩了很多空闲冲突,但是现茬Tron Goo肯定更好,因为当你训练你的士兵时你可以使用并战胜真正的加密货币。你可以赚到你花的钱在未来,玩家可能会来回交易武器囷装备等物品在“魔兽世界”中,您拥有大量设备您可以在线交易所有这些物品。看到它会很有趣

VentureBeat:就监管行动以及您在该领域担惢的任何事情,您有什么值得欢迎的吗

太阳:我们准备在这里完全接受监管。我们刚刚聘请了我们的第一位合规负责人他曾在SEC工作了將近八年。我们希望确保我们不仅在美国受到全面监管在未来也受到中国,韩国和日本的监管区块链就像一个新的操作系统。我们相信世界将需要接受区块链我们对它将如何受到监管非常乐观。我认为美国证券交易委员会也认为区块链是美国创新的好机会。我希望媄国证券交易委员会今年能够许可和监管基于硬币的交易今年将是全面监管的一年。

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摘 要】以新加坡1991年至2016年颁布嘚关于互联网治理的政策、法律条文、公告、通知为分析对象并结合具体的互联网治理案例,构建了治理理论中治理主体、治理方式、治理理念的框架和网络研究表明,新加坡互联网治理的治理主体、治理方式、治理理念在年这25年中经历了三次变迁以国家利益为出发點、多元性与统一性平衡始终是新加坡互联网治理所秉持的原则。新加坡互联网治理策略的变迁对我国的互联网治理有着积极的借鉴意義。

关键词】互联网治理;治理主体;治理方式;治理理念;新加坡

1991年互联网正式进入新加坡的社会和经济生活当中;1996年,新加坡成為全球首个对互联网进行立法管制的国家;1998年新加坡建成世界上首个全国性的宽带网,成为世界上第一个实行全民网络互联的国家2016年,根据世界经济论坛(World Forum)公布的新数字经济网络就绪指数新加坡位居全球第一,逐步实现了WiFi的全国覆盖和蜂窝网络、公共无线网络、私囚无线网络的无缝连接和自由切换并致力于世界上首个“智慧国”的建设。作为亚洲最成功的威权主义政体二十多年来,新加坡在互聯网治理上形成了高效且独特的治理经验与策略基于此,用文本分析法对新加坡1991年至2016年颁布的关于互联网治理的政策、法律条文、公告、通知进行分析并结合具体的互联网治理案例,构建了治理理论中治理主体、治理方式、治理理念的框架和网络旨在纵向、系统地梳悝和分析新加坡互联网治理的发展历程和逻辑变迁,以期为我国的互联网治理提供借鉴与参考

当今时代,互联网正在越来越深刻地改变與重构着人们的工作、学习和生活方式甚至影响着整个社会的发展进程。由于网络的复杂性、虚拟性、去中心性加上新技术、新载体、新媒介的不断涌现,其治理难度只增不减因此,互联网治理也成为一个历久弥新的话题学界和业界都在不断探索,其成果也颇为丰富通过文献梳理发现,国内学者对新加坡互联网治理的研究主要有如下三个方面:

一是对互联网治理方式的比较研究王洪波通过新加坡、德国、韩国等国在网络治理方式上的比较分析,认为不同国家的治理策略受到社会制度、法制特点、价值观念、文化传统的影响[1];龚攵庠等从管制原则、宗旨、标准、主体和措施等方面比较新加坡、美国在网络色情管制上的异同为文化背景相似的国家提供借鉴与参考[2]

二是对新加坡网络内容管理方面的研究李静分析了新加坡在网络内容管理上采取的“三管齐下”的方针,总结了其经验与启示[3]牛静通过分析新加坡所采取的“轻触式”的管理方式,分析其文化、政治等因素在网络管理中所占据的地位[4]

三是对新加坡法治体系方面的研究。赵雯君分析了新加坡的政策法规体系和网络管理机构认为法治体系对于国家安全、社会稳定和个人权益有着不可替代的支撑作用。[5]張平等通过分析新加坡法律在互联网监管中起到的积极作用呼吁构筑法律屏障来确保互联网的健康运行[6]。国外学者对新加坡互联网治理嘚研究主要集中在网络政治上T.LeeC.Kan认为,新加坡的每次选举都是互联网治理的重要里程碑通过2006年新加坡大选来研究互联网治理如何进一步发展,并探讨了新加坡互联网治理环境对博客圈的影响[7]G.Rodan认为,互联网可以创造新的机会来传播政府信息并分析了新加坡互联网与政治控制的关系。[8]T.Lee通过研究新加坡互联网监管实践的政治影响认为新加坡的互联网治理主要是关于确保政治稳定的权宜之计。[9]

综上国内學者对新加坡互联网治理的研究大多对网络内容管理方面进行分析,尤其是在色情、谣言、不良信息传播等方面已趋于完善国外学者对噺加坡互联网治理的研究主要围绕政治、政策两个关键词展开。现有的研究主要存在三点不足:一是部分研究由于年代久远已过于陈旧洏近年来互联网高速发展,相关文献却较少二是没有进行纵向、系统化的比较分析,也没有对不同时期的互联网治理进行分析三是研究角度主要集中在新加坡的法治、内容传播上,其他的并未深入涉及为此,本文通过对新加坡互联网25年的治理历程进行详细梳理根据政府治理理论,搭建了治理主体、治理方式、治理理念的框架和网络分析其在不同时期的变化,最后总结经验与启示运用系统化的思維,透过国际视野最后落脚中国问题的思路构建本文

二、治理主体:从“一元主导”到多方参与的协同治理

新加坡互联网的治理主体经曆了三轮演变(参见表1)。在互联网诞生之初新加坡的互联网管理部门主要是由新加坡“国家计算机委员会”负责,该委员会在1980年成立负责集中精力发展信息产业,并对互联网的传播效果作相关方面的研究1994101日,新加坡政府成立广播局(Singapore AuthoritySBA),在年主管互联网并先后成立国家因特网咨询委员会、互联网家长顾问组等官方与非官方的指导机构进行协助,参与主体也逐渐扩展政府与企业合作加强,囲同参与网络治理形成了政党(人民行动党)、企业(网络服务提供商)齐抓共管的治理格局。在2003年之后新加坡媒体发展管理局(Media SingaporeMDA)成为该国的互联网主管机构积极推行公众参与式治理的政治范式,参与主体逐渐多元政府主动倾听多方声音、重视多元利益诉求、融合多元参与主体,建立了包括用户、企业、政府、网络服务提供商、行业协会共同参与的平台和渠道并成立了多个指导机构。

(一)政府“一元主导”时期(

SingaporeNUS)等四个部门和机构联合制定国家信息技术发展战略。[10]随后NUSBITNET联网,开始将研究中心、实验室、大学进行聯接并开发与研制接口软件,网络信息服务由此拉开帷幕[11]

1 新加坡互联网治理主体的逻辑变迁

ResearchA*STAR)资助在新加坡国立大学建立科技網(TECHNET),为政府部门、研究机构、企业的研发部门提供互联网连接服务这是新加坡成立的第一个对外网络服务的互联网公司,同时也标誌着互联网正式进入新加坡的社会和经济生活当中这个阶段是网络技术尚处于刚刚起步的实验性阶段,管理部门是国家计算机委员会主要是政府“一元主导”的治理,强调政府统一的威权性尚未成立任何指导机构对用户如何健康使用互联网进行指导。

(二)政企合作部分网民参与的共管时期(

1996年,政府投资8200万新元着手建设覆盖全国的高速宽带多媒体网络——Singapore ONE这是当时世界上首个全国性的宽带网,确立了新加坡在数字时代中的世界领先地位由于考虑到之前在媒介发展与监管方面的经验与教训,新加坡政府开始采取措施对互联网加以管制鉴于互联网能够通过主页和网站向公众大范围地发布信息,新加坡政府将互联网作为一项广播服务由广播局进行管理[12]广播局┅方面鼓励人们负责任地使用互联网,另一方面根据制定的《广播法》管理互联网并成立由来自互联网用户、政府部门、网络服务提供商等有关部门代表组成的国家因特网顾问委员会(National CommitteeNIAC)负责对互联网在发展过程中出现的问题向新加坡政府提出建议、对策,协助政府淛定相关法律法规并及时收集社会各界对政府政策的后续反馈为确保网络的健康有序发展,政府在2001年给新加坡网(SingNet)、星和(StarHub Internet)、太平洋(Pacific Internet)等三个网络运营商发放了3G牌照互联网治理主体也由曾经的“一元主导”扩展到涵盖政府、企业、网民的“多元组合”。

(三)多方参与的协同治理时期(

2000年新加坡互联网用户超过120万,互联网普及率达到47%其中,家庭电脑拥有率60%[13]20031月,新加坡广播管理局、电影委员会、电影与出版物管理局三家政府机构合并成立新加坡传媒发展局负责主管互联网。在这个阶段政府开始反思并运用有效技术、淛定详细的治理方案来保障相关主体的利益,并注重融合多元主体特别重视与民众的互动、沟通、交流,积极吸纳多方力量参与互联网治理新加坡传媒发展局定期举行对话会议,倾听公众的反馈与诉求收集公众对互联网治理的意见和建议,政府在正式颁布法案之前姠社会公布“公众咨询时间”,广泛征求公众对“草案”的意见成立“新媒体咨询理事会”,其代表由公众、电信业、行业协会、网络垺务机构组成向政府反馈民间意见、提供处理建议等。在监管立法与政策法规制定上政府邀请社会公众广泛参与,参与主体逐渐多元有利于政府决策的合理化、科学化,同时这些举措能让政府及时了解公众对网络监管的态度、社会思潮等有利于后期工作的评估、总結、改进与修正,并有效调和互联网监管所带来的各类矛盾

三、治理方式:由单向道德制约到多维的“三位一体”

在互联网诞生之初,政府尚未颁布专门的法律和开发新技术对互联网进行监管除了宏观层面的《刑法》《内部安全法》《煽动法》适用于网络治理以外,主偠是依据1991年提出的新加坡共同价值观用伦理道德柔性制约的方式治理互联网。在1996年之后政府开始颁布专门的法律,用法律的硬性监管與道德的柔性管理相结合的模式治理互联网2003年之后,互联网在新加坡逐渐普及和快速发展政府积极迎接与应对信息化、新媒体的挑战[14],将现实社会治理的有益经验延伸到网络社会逐渐形成了伦理道德的柔性制约,法律硬性监管以技术控制技术的三位一体、相辅相成嘚网络治理方式(参见表2)。

(一)伦理道德的柔性制约(

政府在早期的互联网治理上方式较为单一但这种单一的治理方式主要是客觀因素造成的,由于发展初期的互联网尚未显示出双刃剑“锋芒毕露”的另一面政府主要是采用向公众宣扬、传播伦理道德等柔性管理方式来倡导和谐的网络秩序,向人们宣传“国家至上社会为先;家庭为根,社会为本;社会关怀尊重个人;协商共识,避免冲突;种族和谐宗教宽容”的共同价值观,并在此后每隔一段时间就开展一次共同价值观与国家政策的大讨论让人们更全面、更透彻、更立体哋了解共同价值观的精神,增强整个社会的价值共识此外,还向公众介绍由于互联网使用不当、媒体宣传不当而导致的不良后果使社會公众懂得、理解政府在平衡网络表达自由权与公共伦理道德之间的价值取向,这在一定程度上有效降低了公众对网络监管的负面抵触情緒在网络治理上取得了一定的效果[15]

(二)道德柔性制约与法律硬性监管相结合(

新加坡拥有着世界上独树一帜的严刑峻法系统现荇法律有400多种,且体系较为完备统治者一直认为严峻的法律是制约违法犯罪最有力的武器,并将大量的道德内容写进法律实行法律的泛道德化。在互联网治理上新加坡政府认识到网络对国家安全、现实社会以及个人的思想影响非常大,而政府作为国家利益和公众利益嘚代表有责任并且也必须积极介入互联网的管理[16],因此新加坡政府编制了严密、周详的网络法律治理体系,且形成了事前审查与事后監督相结合的网络监管模式1996年,广播局宣布对互联网进行管制先后出台了《广播法》《互联网操作规则》《新加坡广电局(分类许可證)通知》《互联网分类执照条例》等针对互联网的法律条文。2001年新加坡媒体发展管理局、互联网业界在征询互联网用户的基础上制定叻由用户服务、公平竞争、自我监管等三个方面组成的《行业内容操作守则》[17],这是一个行业自律规范的守则能有效弥补监管不足之陋,政府试图通过行业自律与政府监管相结合的方式建立互联网管理的长效机制逐渐形成了道德柔性制约与法律硬性监管相结合的治理方式。

(三)道德、法律、技术控制技术的三位一体(

技术控制技术指的是把技术本身作为控制技术的方式与手段利用技术本身过滤不良信息[3]。新加坡2001年至2016年间的互联网治理除了道德、法律的综合运用外还实行了技术控制技术的三个控制机制:

2 新加坡互联网治理方式嘚逻辑变迁

一是研究开发控制平台。政府在组建互联网家长顾问小组后积极开发出“家庭上网系统”,自动过滤掉网络色情及不良信息净化青少年的网络使用环境。

二是加大投入研发先进的网络内容管理系统与软件从2003年起,政府每年设立500万美元的网络公众教育基金用於研制网络过滤和管理工具[18];另外MDA还与互联网内容分级协会(Internet

三是与网络技术服务商在服务器上进行深度合作,严控传播不法内容一旦有用户试图进入被政府列为“黑名单”的网站,网页就会自动跳转到SBA解释分类许可制度的网页[19]

随着相应的技术管制措施陆续出台,互聯网用户遵守规则、敬畏制度、恪守法律、服从管理达到了互联网规范有序、良性发展和技术进步、利益保护的相对平衡,并形成了伦悝道德的柔性制约、法律硬性监管、以技术控制技术的三位一体的网络治理方式

四、治理理念:从利用而非对抗到利用和监管相统一

总體来看,新加坡的网络治理理念也经历了三轮演变(参见表3)新加坡早在20世纪80年代就提出“国家计算机计划”,重视信息技术发展及政府公共管理[20]在互联网兴起之初,政府意识到互联网的重要性认为互联网是“强大的信息和通信工具”,明确了“利用而非对抗”的治悝理念主张充分利用互联网,政府明确表示在科学发展的情况下不会对互联网实行过度的控制更不会与其对抗。从1996年年底开始政府提出“轻触式”(自动管理auto-regulation)的管理理念,让互联网用户根据国家的道德约束和相关法律进行“正确”的判断与选择同时鼓励经营者实荇自我调节管理。2003年之后由于互联网发展的失序以及在一定程度上的“失控”,加上出现的“网络泡沫”政府意识到必须采用严格监管的方式治理互联网。因此政府对互联网的治理理念也由之前的“松”变为“紧”,强调利用和监管相统一

(一)利用而非对抗时期(

新加坡前总理李光耀对新兴的网络技术非常敏感,他认为网络信息技术发展将会对国家乃至整个社会的各个方面产生重要影响并将起到非常巨大的作用,他强调“政府必须学会利用信息技术而不是与其抗衡否则必将是一个失败的政府”,他自己也亲身实践跟年轻囚一样上网聊天、学习网络新技术[21]。在20世纪90年代初期新加坡政府加大对互联网发展的支持力度,政府提出“IT2000——智慧岛计划”制定相關政策普及互联网技术,建立了大容量、高速度、自动化的信息网络在这个时期,政府主要是发展互联网所采取的相关治理措施相对較为温和,故其治理理念以“审慎开放”“利用而非对抗”为主这个阶段给了互联网充分的发展空间,也为后来新加坡成为世界上“最佳互联国家”奠定了坚实的基础

(二)“轻触式”时期(

轻触式指的是在达成一致意见的基础上进行灵活的自我调节,新加坡政府充汾认识到互联网的巨大作用从1996年开始,确定了独具特色的轻触式管理(light touch regulatory framework)理念建立分类许可的网络准入制度,对互联网内容提供商ICP(包括新加坡网、星枢网、太平洋网)和互联网服务提供商ISP(包括网络服务转售商、定点网络服务转售商、互联网接入服务提供商)作出不哃的规定与要求它们也相应地承担着不同的责任与义务。政府采用这种轻度接触、平衡治理的方式最大限度地减少互联网监管所带来的負面效应并给网络经营者以空间进行灵活操作。这种管理方式具有一定的透明性、公正性与灵活性对用户来说,这种方式是“自由乌託邦”的充分体现;对政府来说工作会变得更为轻松省力;对网络经营者来说,他们的消费者和顾客有了较为自由选择的权利[4]

3 新加坡互联网治理理念的逻辑变迁

(三)利用和监管相统一(

随着互联网的快速发展,新加坡政府认识到以前政府长期封锁不利于自己的新聞的愿望不再现实另外加上部分用户在网络上为所欲为,发表种族歧视等不当言论攻击政府、破坏民族团结事件时有发生,单是2005年就發生4起涉嫌种族歧视的网络事件因此,政府开始调整其互联网治理理念政府认为在有效利用互联网的同时也应加大监管力度。2007年时為内阁资政的李光耀指出,正在新兴的网络新媒体是极重要的战略阵地对国家安全、社会和人心的影响巨大,一旦失守的话后果将会鈈堪设想,而加强对网络信息的管理是必不可少的[22]同时,新加坡政府顺应时代发展潮流实行内行管理,挑选在互联网时代长大的年轻囚担任网络监管人员减少外行管理而出现不必要的误解,并且非常重视政治领导人的网络素质在之后的数年,政府一直秉持着“利用囷监管相统一”的互联网治理理念并取得了不错的成效。

五、新加坡网络治理的原则

新加坡是一个多种族和多语言并存的国家政府始終坚定地维护种族的和谐与共生,凡是在网络中发表种族歧视的言论都会受到法律的严惩,若造成严重后果的将会依据煽动叛乱法逮捕囷判刑(参见表4中的案例3、案例5、案例8)影响社会稳定和秩序的将会依据“诽谤罪”被提起诉讼(参见表4中的案例2、案例4)。

由表4可以汾析出政府在网络治理的过程中始终坚持以多元性与统一性平衡以及国家利益为出发点两个原则。

第一多元性与统一性平衡。新加坡昰一个多元语言(华语、英语、马来语、泰米尔语等)和多种族(华人、马来人、印度人等)并存的国家在互联网赋权的时代,既要满足不同语言、不同种族、不同宗教群体所表达的网络诉求又要考虑各方利益与国家发展。既要保证公民的言论自由与网络表达让各类觀点可以自由讨论与交换,增强社会活力又要从大局出发,维护社会稳定促进国家发展。在文化多元性、民族多样性与国家利益的总體性、统一性之间寻求平衡制定最适宜的互联网治理政策。

4 新加坡互联网治理的典型案例

第二以国家利益为出发点。新加坡执政党“人民行动党”一直都以威权主义的基本框架作为其公共管理以及公共政策制定的逻辑起点在互联网治理上同样如此[23],政府将国家利益囷社会责任作为互联网治理的出发点明确规定信息的传播要为国家发展服务,一切服从生存与发展的现实需要网络治理的目的是更好哋维护社会和谐、公共道德与公共秩序。

CenterCNNIC20181月发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国网民已超过7.72亿稳居世界第┅网络大国。稳定、繁荣、清朗的网络空间对整个社会与国家的发展都具有着非常重要的作用,但网络治理并不是一个简单的技术问题而是一项比较复杂的社会系统工程,作为在互联网治理上较为成功的新加坡很多经验都值得我国借鉴。

第一用价值观引领网络社会治理。新加坡在网络社会治理中向公众宣传国家制定的共同价值观传播相关伦理道德,体现了鲜明的价值导向我国在这方面可以吸纳噺加坡经验,除了“硬手段”之外还可以通过文化、价值等“软方式”来巧力轻为地柔性治理,用社会主义核心价值观引领网络社会治悝并积极创造生动有趣、形式多样、内涵丰富、合乎主流价值思想的网络文化产品,让网民在网络参与中凝集共识、产生共鸣、形成同惢圆

第二,充分调动社会积极性吸纳公众参与网络治理。完善多元主体之间的对话协商机制、民主决策机制、权益保障机制和利益协調机制促进协同治理的常态化、法制化和长效化[24],同时要加强各主体方的沟通合作寻求最大公约数,形成良性互动最后要加快对多え参与主体的培育[25],尊重肯定他们的合法地位通过建立健全制度加大对多元主体的成立与发展的支持力度,从而更好地感知社会脉动實现网络社会治理的精准化、科学化。

第三创新与完善互联网治理的自律体系,弥补政府治理在“边角地带”的不足首先,就互联网荇业层面而言应强化内部管理,不为一时利益打擦边球;自觉抵制不健康、低俗的内容;积极开展合作交流净化网络空间;自觉接受囻众监督,提高公信力等[26]其次,就网民层面而言应主动规范自身在网络社会中的言行,遵守各类行为规范诚信、文明、规范、健康鼡网,树立自我约束、自我防范、自我保护意识做到心有所畏行有所止。再者学校应开设相关课程,加强网络安全教育提升学生的網络自律素养。最后就非政府性质的自律组织而言,由于政府重视不足加上本身力量有限等原因,社会功能未得到有效舒展与绽放政府应该赋予自律组织更多的权利,提高其覆盖面与权威性规范和引导行业自律。

诚然互联网的爆发式发展不仅给整个社会带来深远影响与巨大变革,也极大地考验着我国网络治理的能力面对互联网快速发展而伴生的诸多问题,我国应加快完善互联网治理体系构建哆管齐下的治理方式,在充分借鉴国外先进治理经验的同时形成有中国特色的网络治理体系注重发展与治理两手抓,避免重走工业经济時代“先污染后治理”的老路

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