unity中从Resources下读取较大的unity asset资源 读取会卡,有解决办法么

unity中从Resources下读取较大的资源会卡,有解决办法么_百度知道
unity中从Resources下读取较大的资源会卡,有解决办法么
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传感器的存在和发展、气敏元件、力敏元件,让物体有了触觉、数字化、磁敏元件、湿敏元件传感器是一种检测装置、智能化、多功能化、系统化、网络化。它是实现自动检测和自动控制的首要环节、记录和控制等要求。传感器的特点包括、存储、显示,以满足信息的传输、处理,能感受到被测量的信息,并能将感受到的信息,按一定规律变换成为电信号或其他所需形式的信息输出:微型化、味觉和嗅觉等感官,让物体慢慢变得活了起来。通常根据其基本感知功能分为热敏元件、光敏元件
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非得不可要用Resource加载的话用协程加载。
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关于unity3d中Resources.Load的使用
请问有办法把resources分离开吗.assets也不小.Load读取Resources文件夹下面的资源,打包后的resources?如果这样做的话会导致Resources文件夹特别大,那我们是不是只能把资源方在Resources文件夹下呢请问下unity中的 Resources
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在打包的时候,它会单独把里面的所有东西都集中打包到一起,建议此文件夹不要放太多东西,特效,某些实时更换的图片什么的,也就是你想动态加载的时候才用到它,比如子弹Resources.Load是本地动态加载资源所用的方法
谢谢你的回答,对不住了前几天没能上网。问题1:比如你上面说的子弹,特效某些实时更换的图片,所谓的实时更换的图片能说具体点么?问题2:比如我项目中存在音效,模型,纹理,材质,UI预制件,角色预制件,NGUI的Atlas等,我该如何构建相应结构呢?都放在Resources中?还是???
1.实时更换的物体就是根据环境条件的不同而取用不同的资源,比如滚球游戏,木球变成铁球,换一张贴图就可以了,这张图就放到Resources里面,因为球随时都可能会变成木球或者铁球,这是实时的,具体看游戏要求,灵活运用.2,音效,预制体,需要变换的纹理可以根据情况放到Resources,模型图片,NGUI的各资源都不需要放到Resources,自己创建文件夹,自己整理放置,这些不需要实时变化,是死的,还有不明白的再问
各种预制特效,效果(直接播放不会变化--不放Resources)角色模型(更换模型上的贴图会变化--放Resources)建筑模型(会根据距离加载低,中,高精度模型--放Resources)字体库(不会变化,不放Resources)shader(不会变化,不放Resources)script(不会变化,不放Resources)
Resources就是用在动态加载上的,做的多了你就知道哪些适合动态加载,哪些不需要,根据情况,任何类型的资源都有可能动态加载,这个不需要分得很清楚
采纳率:79%
选一种合适的,比如第三种,可以写你的非Resources文件夹下的路径;RResources不用.LoadAssetAtPath().LoadAll()。有好几个load方法:Resources.Load()
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