建筑方案里的excel如何做透视图图是怎么做的

&&&&印象手绘&建筑设计手绘透视技法
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&&首推于&16.11.02
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图做的漂亮一是和自己的审美有关。二是和自己的眼界有关,因为很多时候有个无奈的事实不得不承认,就是我们不是做不出,而是根!本!就!想!不!到!原来分析图还能有这么多表现方法!这事如同雅思写作,即使我们的语法一点问题都没有,但如果只知道用一种句式,那写出来的作文可想而知= =而会了被动句啊从句啊倒装啊同义词替换啊blabla,作文的水平自然会有所提升。对于这种信息不对称造成的水平不均衡,通过积累就会有一定程度的弥补。所以呢,看得多了自然也就心中有丘壑,现在就开始积累分析图的画法吧~~下面仅谈个人的体会,有空再补充。图片均来自1.在说第一点之前,我觉得可以先粗略总结一下分析图的形式类别:1.1无透视图类,如各类平面分析图,立面剖面图1.2轴测&空间透视图类,如意向空间示意1.3表类,各种反映数据关系的柱状图、饼图、折线图、表格etc...1.4流程图类,如示意技术原理、场地演替、不同要素间关系等1.5以上4项组合类1.5.1同类图多次重复运用,如类似麦克哈格的千层饼模型风格,多轴测图阵列等1.5.2不同类图混合作用,就是图表混排之类啦2.搞清楚分析图的类别有助于构建一个基本的分析图制作印象,接下来说一下如何收集。。。嗯就是找找找找找啊找。。。广撒网去找总有一款你会喜欢~2.1pinterest, gooood, dezeen, issuu, ArchDaily, Behance等各类设计资讯相关网站是一个好选择2.2对景观专业的人来说,美国景观建筑师协会(American Society of Landscape Architects)每年会征集专业公司和高校学生的设计作品进行评奖。其官网http://asla.org上每年会公布几十个当年专业奖和学生奖的作品(当然往年的都能查到)。相信知名事务所的方案和GSD UPENN UVA LSU RISD等各大院校学生的图面也够学一阵了吧XD2.3各大设计事务所如BIG的官网也可以,不过大部分可能出于商业目的不会过详细的展示所有的分析图,因此可能会对分析图内容的理解造成一定的影响。ps 个人习惯以(就是花瓣网山寨的那个)为核心进行收集与发散查找 :1.开始可以通过一些关键词来找图(比如architecture, landscape, competition, layout, board presentation等词组合或者单独查找)2.之后在出来的图挑选好的pin一下建立自己的剪辑。3.当然也可以根据找到的图进入别人所创建的board,然后follow那些board,这样之后再登陆pinterest显示的就是你follow别人的board里的图了。同时follow类似主题多了的话系统也会推送相关的图给你。由此就像滚雪球一样可以看到更多相关的图。4.此外pinterest上的图会有原地址链接,因此可以顺藤摸瓜到原网站,然后继续在原网站搜寻。。。。以此类推(= =轻拍,我不是故意要中英夹杂,只是pinterest是英文网站,直接用上面的词会比较好操作些...)3.具体过程3.1软件的运用从我自身感受来说的话,SU CAD AI PS用得比较多。步骤笼统来说可以有以下几点:3.1.1线框的获得如用SU建模后调整风格导出DWG格式的模型线框,CAD描出的场地平面等3.1.2线形的调整图面好看的细节之一是秩序的调和,那在分析图中不同线型的区分无形中会给分析图的效果加分。因此将上一步的线框文件导入AI进行线宽调整3.1.3后期效果简单说就是再将上一步调整后的线框文件用AI和PS继续上色调整吧3.2图面的细节软件只是构建了图面的框架,要是让图面美观的话还得继续修修= =3.1.2中提到的分线型算是一个,另外还有色彩的运用,形式的重复&统一,不同分析图大小关系等……我觉得这些算是基本的平面构成原理吧,大家学校都有学平时见到的好的案例里也都有运用,就不细说了orz3.3具体制作的话我习惯现根据具体方案梳理出和设计逻辑相关的内容,再根据内容(是平面?数据?还是概念的切入推导生成?)选择合适的表达方式。确定好表达方式后再根据2中提到的网站选择合适的学习范本。当然过程不绝对,可能看到一些案例后会对之前的想法产生新的构思,会再反过来调整内容的表达方式……概括说就是一个反复修正的过程,做设计的你我都懂得TAT总之在我看来,设计表现简单来说就是看图说话,所有的图面都是为了让人理解自己的设计动机和逻辑。因此,单纯的学习效果图表现技法可能会造成知其然而不知其所以然的后果。基于此,我建议边实战边练习,将图面技法与具体方案结合起来,才能更快理解分析图的制作,提升表达功力。现在专业的学生竞赛也蛮多的,不妨每学期结合自身情况参加一些。一来得到更多练习,二来deadline是恒久不变的第一生产力。嗯,所以逼一逼自己才能知道自己有多优秀……
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建筑师手绘透视图-迷失在东京地铁站(超大图)
“手绘不只是表达想法的方式,它是一种思维方式。”
自从像 CAD (电脑辅助设计)这样的软件诞生以来,建筑界就一直存在对 CAD 优劣的争论。
因为 CAD 能够在电脑上显示建筑师想要设计的建筑,即时修改建筑模型,准确调整和指定参数,并且还能监控实际过程。
所以一经诞生,很多建筑师就开始宣称建筑界绘画艺术的死亡。一些著名建筑师,比如扎哈·哈迪德,就将 CAD
延伸出来的参数化设计发扬光大。
但另一些人却认为绘画对于建筑师来说必不可少,电脑会损害创意的诞生。
比如美国作家尼古拉斯·卡尔在前年出版的著作《玻璃笼子》里就批评道:“在 CAD
出现之前,建筑师的艺术源泉是绘画。徒手画的草图同计算机渲染的图画类似,两者都具有明显的交流功能。但是绘图不只是表达想法的方式,它是一种思维方式。”
最近,一场名为“&Doboku:Civil &
Engineering&”的展览在东京 21_21 Design Sight
美术馆举行。
该展览是一个关于日本基础设施的主题展,展出时间将持续到 9 月 25
日。其中,日本建筑师田中智之手绘的东京火车站透视图就在这里展出。
在这些作品中,田中智之用一笔一画勾勒了东京火车站和周围错综复杂的建筑结构,展现了火车站的地下迷宫。火车站、购物中心、大规模的公共空间都清晰地在图中出现。
比如新宿地铁站这张图,火车站 36 个站台、 200 个出口和许多复杂连接的走廊等的细节都一一清楚呈现在图里。
这些作品最早来源于 2005 年,田中智之当时为日本一家火车杂志创作了一幅名为“分解新宿地铁站”透视图。
据 FastCoDesign
报道,田中智之的设计都是先用铅笔画出一个基本的草图,然后再用圆珠笔填充好具体的细节和人物。比如在火车站这个系列作品中,田中智之先是像画网格一样勾勒出广场的轮廓,然后开始在每个网格中画出道路和城市的局部,最后才是火车站各方面的细节。
据《连线》报道,田中智之通常会花一个周研究和组织火车站的信息,然后另一个周用来绘画。而他画这些草图是想展示火车站内部和外部空间的关系。
除东京火车站以外,田中智之还创作了一系列手绘的建筑作品。
不过,田中智之在他整个建筑设计中还是会用到像 CAD 一类的软件,但他觉得手绘是在他头脑中想象和纸上设计之间最好的连接。
“手绘是最简单和直观表现时间和空间氛围的方式。它也使得我能更自由地构图,调整和发明一些透视的规则”,田中智之说。
2012 年,已逝的美国著名建筑师迈克尔·格雷夫斯( Michael Graves
)在为《纽约时报》所写的评论中曾写道:“我发现手绘非常不同于今天的参数化设计。参数化设计虽然复杂和有趣,但是缺少从手中流动出来有情感内容的设计。
In addition to being an architect, Tomoyuki Tanaka is also a master
draftsman. Every project he’s done & from renovations and
residential homes to urban planning & has been accompanied by
detailed sketches, cross-sections and diagrams, all painstakingly
produced by hand. In an age of CAD and computer-generated
renderings, Tanaka’s architectural studies stand out as adding a
human element to often cold, mechanical renderings of urban
architecture.
Over the years, Tanaka has conducted intense studies on some of
Tokyo’s major train stations, known to be the busiest in the world.
How, in fact, does a single piece of urban architecture support, in
the case of Shinjuku Station, 750,000 people in and out per day?
Well, having 36 platforms, underground and above ground arcades,
numerous hallways and over 200 exits does help. And Tanaka has
captured them all in this astounding rendering he did in 2005 for a
magazine on train stations.
Now, Tanaka’s renderings are part of a larger exhibition that just
opened in Tokyo at 21_21 Design Sight. Titled “Doboku & Civil
Engineering” the exhibition examines the infrastructure that makes
our daily lives possible. The exhibition looks fascinating! It just
opened on June 24 and will be on view through September 25,
中国经典古建筑剖视图
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从透视到场景构图的解析
从透视到场景构图的解析
1、透视现象?
近大远小,用简单的平面几何原理就能解答。
光在物体上漫反射,直线传播,摄入人眼视域后成像;不同物体的空间距离是各异的,观察越远的物体,其摄入视域的可见范围越窄。于是人看到的景象有近大远小的透视效果。如下图, 硬币和箭靶在不同距离上的成像,可以是显得一样大。
2、为何有透视法?
测量是文明发展的最重要因素之一。
走在街上,一砖一瓦都有各自的坐标和尺寸,所有的建筑都有直棱直角的框架,没有测量这些便不可能完成。透视法的目的就是要将物体成比例的在画面上呈现。这也是为何透视法的很多特点都是基于平行和正交关系,而且学习时总要练习打“格子”。
3、透视法的基本概念 – 视点
视点位于视觉投影平面的中央,表示观察者的正方向。后面小节对各种透视构图的全局描述,视点都设在构图正中央,表示“正视它”,以便观察。有个重要的概念要注意,视点并不代表观察者的位置,而只表示观察方向。
4、透视法的基本概念 – 消失点/灭点
一般透视法中,空间里的平行线,如果不与视觉平面平行,它们必须在极远处某一点上聚合,就是灭点。以下是随意画3个面在空间中的透视结构(用了1点透视的概念)。
5、均分方法
上面一节的示意图使用了等分透视空间的方法,下面介绍两个常用的。通过局部的几何关系,均分空间内的线和面
通过参考比例的方法均分
6、透视法的基本概念 – 消失线
空间内所有平行的面上,灭点的集合,就是消失线。
或者可这么理解,把一个平行于视觉的立方体旋转180度后(如下图),
4条平行的边在极远处划出的轨迹,就形成了一条直线,就是消失线.
所有与这4条边平行的面,都和这个立方体共享这一条消失线.
分析一般的绘画,其中总有一条水平消失线,并且视点往往落在其上。其中,“水平” 表示观察者直立在她所在的平面;“视点在消失线上” 就意味着她的观察方向与她所在的平面平行。于是,画一条水平线,是普遍的对观察者位置的暗示,你总觉得下方会是“地面”,因为很少有人横过来看东西,或从极端的角度观察。但对于现在的概念创作,应该更进一步思考,多一些打破传统。
体会下面4种情况的构图中,几条消失线的位置,同时帮助理解透视空间,思考2个问题:
(1)观察位置的改变是否影会响当前的透视结构?
(2)观察方向(视点)的改变是否影响当前的透视结构?
(1)观察位置改变,一定会得到不同的透视结构,因为决定透视的根本原因是"距离",空间内相对距离的改变一定会看到不同的东西.
(2)观察位置不变,接受者的视觉为平面时,任意改变视点,所看到的透视结构是不变的.
下面是4种情况下的大致构图:方便起见,只使用一点透视的概念绘制.虽然透视方法很简陋,但因为视点的变化,以及结合成角的(非平行)空间结构,使每个角度带出的空间感和视角都是独特的,
进一步理解,体会视点和消失线的空间关系和空间暗示:假如视点向上昂起或倾斜?假如有多个成角的空间平面相互穿插?
归纳一下就是,消失线可用来构造成角平面,起到分割空间感的作用。对于随意的构图,如果只是玩味概念,大感觉上能把持住,偶尔能弄出有意思的视觉效果。但在正统的绘画中应审慎,合理结合各种透视系统,避免成角过头,出现不合理的空间结构搭配。
7- 各种透视系统概述 
所有透视系统的结构都是用笛卡儿空间表示的, 简单说就是,用立方体为单位,将空间均分.1点透视,2点透视,3点透视 – 这几个是传统空间透视方法,它们都基于直线结构.而实际上客观的透视应该是由曲线构成,于是也有相对应的曲线透视(找不到正规中文翻译,英文是Curvilinear Perspectives)。
-立方体与视觉平面平行,是1点透视。
-立方体旋转一定角度后,是2点透视。
-在1点透视和2点透视的基础上,根据垂直空间的距离进行缩放,是3点透视。
-在视觉平面上,离观察点越远的物体,透视越紧缩,将其连贯的描绘出来,就是曲线透视。(曲线透视也包括将视觉考虑为曲面的情况.)
1点透视和2点透视是能混用的,即,在同一个画面上既可有1点透视也可有2点透视。因为它们都不考虑垂直空间上的透视.3点透视在1点,2点透视的基础上对垂直空间进行了透视,增强了立体感.但它有局限性, 只能正确的表现仰视和俯视两种情况下的透视. 对平视关系的物体,3点透视将产生错误的透视变形.
曲线透视是真实完整的透视系统.1点,2点,3点透视,分别从完整的透视概念中各取了一部分,做为各自的理想系统模型. 而曲线透视使用了曲线,来直接对完整的实际的透视进行描绘.
详细的都在后面小节做介绍。
对于概念设计,1点,2点,3点透视很适用于制图/造型设计.而曲线透视则更强调镜头感,临场感,纪实感······
8、1点透视(中央透视,平行透视)
立方体与视觉平面平行,是1点透视的基本概念.粗略的1点透视前面已经使用,希望各位同学不要被我之前画的误导了。正统的1点透视构图,消失点应当与视点重合,又称中央透视, 构图严谨,庄重大方,已有很多经典油画为例。下面列举一些拉非尔(Raphael)和利比(Lippi, Fra Filippo)的画,
1点透视,正规的透视系统的结构绘制如下。
1点透视离中心点越远的地方变形越严重,在圆内的区域则是安全的构图区,画之前应该以此为参照,做好合理的空间安排和构思.
9、2点透视(成角透视)(未完)
非平行于视觉平面的立方体,产生两点透视。1点透视是2点透视的特别情况,两者并无本质区别。无论如何,学会徒手打好格子对理解透视很有帮助,下面演示如何绘制一个立方体旋转45度角的2点透视的系统。前4步的绘制是在photoshop中完成的,借助网格和钢笔工具,能最大程度的减小误差.
后面的打格子都是在painter中画的,v键直线工具,确定两点的方式画直线,并有影子做视觉辅助,画起来很方便.
进一步理解,一个矩形和视觉形成45度角时,就是上面所画的透视系统。那么其它角度时的2点透视会是什么样呢? 比如空间内一个平放的矩形或立方体,水平逆时针旋转30度?
以下进行该情况的2点透视的绘制.
注意构图时左右灭点的直角三角形关系.
以此类推,画空间内不同角度的矩形或立方体,只需要在一开始构图时,通过旋转直角三角形,找出两个灭点的位置即可.2点透视中,两个灭点以外的地方(左灭点往左的区域,右灭点往右的区域)透视变形比较严重2点透视无法描绘角度太大的镜头.其相对合理的视域,仅限于两个灭点之间的地方.这些在构图时都应当注意.通常可先画出一个大的全局结构,然后再选择一个合理的局部做为构图.
10、3点透视
较真实的空间透视,视域内垂直距离上的物体也都遵照透视规律。下面的构造过程是一个从立方体斜对角观察的3点透视模型.
绕视点旋转一下······变成了仰视
再旋转一下······一个侧面看上去成了"地面"
3点透视其实就是三个成正交关系的面的模型.每个面都可理解为一个2点透视的构成.3点透视的局限性和缺陷...视角必须是俯视或仰视.高过消失线的部分,其垂直透视趋势无限放大,而这在真实的透视中不可能出现,并不符合"近大远小"的规律.因此并3点透视并不是完全真实的透视系统.具体的解释在曲线透视一节有详细描述.(3点透视的精确旋转这里不罗嗦了······太麻烦了 :D······一般都是先自由手绘,然后再找透视关系)
11、曲线透视 (Curvilinear Perspectives)
如果说3点透视含概了1点和2点透视,那么曲线透视就是3点透视的补完,它使透视效果变得更视觉化,更真实, 视域范围变得更广阔.曲线透视可分为 4点透视,5点透视,和鱼眼透视.在进一步之前, 先看下面这个动画—- 在一个立方体空间中, 将视点旋转360度.体会一下, 前人是如何从真实视觉中提取出1点透视,2点透视,和3点透视的理想概念的.
Flash 动画:该空间的布局图如下, 摄象机使用了和人眼相当的视域.
- 当立方体与视觉平行时,呈现出1点透视的概念.
- 成角时,呈现出2点透视的概念.
- 上半部分和下半部分的立方体群, 各带表了3点透视系统中的仰视和俯视两种情况.
这都是前人从现实视觉中提取出的理想概念.
再进一步, 从真实的角度理解, 则应该是:立方体与视觉成角时,是4点透视。立方体与视觉平行时,是5点透视.曲线将代替直线,用来对透视做更精准的描绘.
为什么是曲线呢? 回到透视原理的最基本概念—-距离越远的物体成像越小,就能够理解了.如下图
面前有一根纵贯视平线的柱子,很明显,离观察点v 最近的点只有 p1.而p2到p5的点,以及p6到p9的点,和观察点v的距离则越来越远.这种情况的透视,用直线透视表达,会使柱子从中间产生成角转折的感觉,显然是不可取的.于是必须引入曲线,使柱子的结构连贯起来.下面是4点透视的示意图(下面是立方体成45度角时的):基本概念就是把两个3点透视"对扣"起来,然后用曲线加以修正.
下面是5点透视(立方体与视觉平行):
鱼眼透视,是将视觉平面考虑为曲面的一种方法。在摄影上, 通常用来扑捉超宽视野的景象, 或者营造一种夸张的效果.下面是一些例子(网上找的图)
曲线透视并没有改变空间透视原理,反而它更加严谨的遵守基本透视原则,考虑了观察者与空间的关系,使视域内任何一点都遵守近大远小的规则.所有基本的透视知识理解到这里就完成了.但是所有这些条条框框都是死的,理解它们只是为了更灵活的应用.理解它们, 空间想象力才有支点.
12、基本场景构图思路 - 焦距(视域)(未完)
焦距听起来比较偏摄影技术, 我不懂摄影, 但焦距在场景的表现力上至关重要.
长焦镜头 和 其表现效果
短焦镜头 和 其表现效果
焦距并不改变场景的透视结构.(一些短焦距镜头呈现的曲线感,是镜头本身造成的曲线变形,而非焦距造成)焦距只是对整体透视结构的局部选择,决定了视域的大小.
下面是在同样的位置,用3种长度的焦距拍摄的效果.
中长焦距-
越短的焦距,所展现的视野越广,透视范围变化显得越激烈,临场感越强.通常为了表现一些激烈的情节,不妨用短焦,因为宽视域能够展现观察者周围更多的事物和描述,带出身临其境的感觉.长焦只摄入了很小一部分的透视结构,因此透视结构趋向于"平";多用于捕捉特写,对"远"的暗示能增添一种纪实感.表现宏伟的场景,长短焦距都可以办到. 比如天安门广场的大,既可以站在广场上用短焦描述,也可在高空用长焦.下面是对一些作品的赏析.感谢basketcase提供的素材 :).我把图都缩小了,因为对场景来说,细节并不是基本要点.欣赏时必须要体会到那些眼睛看不到的部分-短焦,所带出的临场感,和曲线感的透视效果:
中等焦距,效果如同一般的摄像镜头,对透视的视觉效果不那么强调,使重点能够集中在内容的描述上:
长焦,展现特写的效果,从远处纪录的感觉:
(用了很多craig mullins 的图 :) ······灵活运用各种焦距营造镜头感,他的技巧绝对值得借鉴.)
13、基本场景构图思路 -  视角(未完)
苦于没有好的构思构图?这在场景的概念创作中, 是不应该出现的问题.只要有了一个大致的框架, 每换一个视角, 都能得到一幅全新的构图.就是说, 只要设计出一个场景的框架,那么, 表现这个场景的构图可以有无数种方案最重要的是, 必须让空间想象力释放出来.运用自由手绘的方式,设身处地的去想象每个视角的情况.忘记那些什么1点,2点,3点······n点透视法······不要花精力去打那些方格,跳出束缚,时刻紧记"近大远小"的透视概念,用平滑的曲线,或自由线条,或speedpainting画出每个视角的空间感(有了大致的构图后,再利用各种透视方法,去找准透视比例,就是纯粹的熟练活了)
下面是一些不同视角的构图方案:
只要想象放得开,基于一个场景,这种初稿画个10~20幅是不成问题的,最后再从其中选出有意思的, 进一步定稿.
14、基本场景构图思路 - 练习和实例
感谢xxx,最后这部分弄完了一半,先放上来吧·画场景也许涉及概念设计。概念设计更偏重设计而非美术绘画。
设计和绘画又是两马事。设计需要考虑到产品与外界的沟通和应用,而绘画则是纯粹的自我表现。比如,梵高,估计没人会认为他搞的是设计,他的画也许能把人弄 high, 但人们始终不会明白他想干嘛““而达芬奇,他弄了不少设计手稿,通过他的手稿,外人不单了解了他的绘画个性,还明白了他画的东西可以作什么用,这就是设计的原意。
概念设计的难点是,一要画出现实中不存在的东西,二要使它看上去真实可信。前者需要想像力,后者需要设计功底。而绘画则排在第三位。
想像力的根本是联想和连觉,随便想到的几个词,或者一段音乐,或闻到某种味道,或看到一些形状色彩等“`马上在脑海里形成一连串的画面和故事,至于故事是否生动,全看自身是否博学,脑袋是否灵活。
设计的根本是分析和试验,即“逻辑”与“经验”。没有“逻辑”,别人就看不懂你画的东西。“经验”就是通过已知来鉴定未知,如果对于设计对象完全不了解,那就无法进行设计。比如,让达芬奇画一台电脑?估计他是不可能弄出合理设计的。设计不合理,画工再好,也很难达到“真实可信”。
最后的才是绘画,就是纯粹表现手法上的选择。
可以根据“概念”的种类来归纳学习。不同的“概念”互相混合或拆分,又能得到新的概念。比如“概念”可以体现在属性上,即形状、大小、颜色、质感等······如,“美”“丑”,“大”“小”,“古代”“现在”“科幻”,“原始”“先进”,“生物的”“机械的”,等等······“概念”又可以是抽象的东西,比如各种“意识形态”。任意一个词汇,都附有“概念”。平时积累各种“概念”,也不全是功利地为了“概念设计”。拓宽知识面也是为了拓宽世界观,为了将来能更好地“诉说”自己。做有故事的人,胜过做绘画僵尸,技术奴隶。
学习的态度和方法
我觉得“拒绝临摹”应该奉为磨练创造力的头条。通过临摹来提高创造力,等于食用 “毒品”。与学射是一个道理,先学发力,即拉满弓,然后才学用力,即力度的掌握和应用。临摹是对于已知的形象,进行复制性质的绘画训练,它仅仅能提高一个人的绘画能力,既眼睛和手的最大化训练。临摹达到写实水平后,再继续,就变得有依赖性了。临摹的对象通常是视角是固定的。立体场景每换一个视角,就等于一幅全新的构图。如果依赖固定视角的参考,无疑是捡到一片树叶,而放弃整个森林,或者是根本对自己想像力毫无信心可言,所以总是抱着临摹不放,而不对自己进行探索,最终想像力必定严重坏死。摆脱临摹的最基本训练就是“想像视角”,比如,看到人的正面,为什么不试试画出她的侧面?或其它角度呢?
临摹的对象通常已经具体化,根本不需要从最基础的状态去设计了,那么所谓的创作也根本不会是由内而发的。由内而发的创作必须经过摸索和试验,这个过程对自我提高至关重要,而临摹是根本无法体验倒这种“真枪实弹”的感觉。一幅已知的照片或画作,已经包涵了原创作者的审美和理念,如果先临摹这些参照,然后再在其上进行涂改和变形,与其说是创意,不如说是“篡改”或“恶搞”。何苦先自虐地临摹,然后再“伪造”和“篡改”呢?即使画出Craig Mullins的效果,并不代表就达到了他的水平,因为只要换个题材、换个技术背景,真实的创作水品就原形毕露。仅仅为了心理上的满足而伪装,只会越来越退化。
上面语言也许有些尖锐,但意图很单纯:因为发现5d很多同学的方向其实是概念设计一类,但却在走一条学院绘画式的路,这完全是走错路上错船了!奉劝所有对概念艺术感兴趣的同学,在一开始就想清楚,计划好,在什么时候应该转型学习方法,不要盲目地追求学院理论,把奉行各种固定的套路视为圣经。就像小学生,还不知道自己要表达些什么的时候,就被教会写作文要分三段,却没发现这是一种伪装,对将来没独立思考没什么益处。
停止临摹后,将省下大量的时间来收集学习各种知识,建立资料库,拓宽视野。
比如,以中国古建筑为例,通过朝代来分门别类,涉及的资料种类可归纳为历史、构造、样式、配件等等“`期间可能要去翻《宋营造法式》,可能要去日本的网站挖图片资料等等,其过程和历史考古没什么两样。题外话,前段时间去一家游戏公司面试了解了一些,其工作流程之严谨可见一斑,单单一个“电线杆”的概念设计,就要学习和收集上百幅的图片资料,然后消化各种不同的风格特点,最后绘制并设计三视图。严谨治学是必要的。
总之,创作远不是绘画那么简单,需要严谨的态度和诚恳的精神,即便是画风景画, 也得先学习了解各种花草树木“`这和达芬奇解剖人体是一个道理,只不过换了个学习对象。学习的东西总是没尽头,这个过程能反复练一辈子,所以总说创作是一辈子的事,其中的意思绝对不是“像僵尸般画一辈子”。
Blah blah blah······说了一大堆关于感想······下面是画一幅场景的探索过程。
这张是手稿,基本比较乱“`。其实原本的想法也不是那么清晰。手稿的编号是302,而我现在已经画到了349,那时候确实有些不认真“但没所谓,反正接下来需要来回探索。可看出这是一幅以一点透视为基础的图,消失点在中间
画布弄小,宽500px,大致上色,确定基调。先铺底色,阴影用multiply模式图层,高光用overlay模式图层。
画布调大,达到5000px左右。不想那么快就去深入局部,尝试了一下把画面拉大的效果,让天空进入了画面,同时能看到更多远处的东西。
开始调整近景,中景,远景,还有背景。
调整了近景的人物和机械,引入了右侧的光照
根据上一步设计好的光照,调整整个场景的曝光度,近中远背四景分别加入更多细节。
这一步算是透视在局部的运用。原先中景的建筑和机械似乎存在空间上的冲突,依照透视,把建筑的位置向右拉开了一些,给机械腾出了更多空间。
又拉大了画面······总觉得近景的机械在空间上有些不合理······
出于种种疑虑,不如将地面也画进来,这样就能说明近景的机械是否合理了。于是画面又被拉大了“
总觉得这一步才是真正的开始······呵呵。基本的透视结构到此都已经确定好了,剩下的是在这些基础上是加入更多细节和风格化的元素。我接下来打算融入更多混合风格的东西·······最终的整体格调设想为日本横滨中华街,以及香港重庆大厦那样“`
这是刚刚开始,后面的还没时间继续下去。不过长期作业的好处就在这里,可以一直酝酿着,像腌腊肉似的““
总结一下,摸索的过程就是不断把自己当成摄像机,以观察点的位置出发去考虑每一个物件,归纳为四个字就是,身临其境,这是运用透视的最基本原则,然后才是”近大远小“的具体操作。
接上面步骤,做深入前的『预处理』。照着每个像素抠精度,是人力所不能为,所以接下来用ps做了下面的计划。
首先用钢笔路径修正透视结构,避免深入后再犯错。然后使用遮罩把各个层或元素分开,可以用钢笔路径圈出选区在转为蒙版,或直接把钢笔路径变成矢量蒙版。
添加遮罩(蒙版)的思路有三种,一是按照『元件』,以物体为单位。二是按『层次』,把前、中、远、背景分别圈起来。三是按『明暗』色块,把受光的色块和背光的色块分别圈出来。
第一次实际操作这样的步骤,体会到一些心得。做蒙版的过程比较枯燥,但比起一点一点地涂抹还是先进很多,因为蒙版一旦建好,以后对保护起来的区域就可以反复修改,而不用担心会『弄坏』旁边的东西。草稿阶段应该把大概的细节都设计规划出来,这样『预处理』的时候就事半功倍了。否则像现在正在画的这幅,还需要在一堆图层之上进一步起稿设计前景和中景的细节,这样难免有点累赘,因为在大像素环境下每添加一个新图层都会给缓存构成压力,画的时候『心有余悸』。(这幅图的工作分辨率是3000px * 4464px, 其中最大缓存占用达到3G以上,占用内存达1.2G)
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