如何评价STEAM版《梦想老爹狩猎季评价》

高级玩家, 积分 323, 距离下一级还需 277 积汾

高级玩家, 积分 323, 距离下一级还需 277 积分

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一开始看视频还以为是金庸群侠传那种类型的游戏本来我对这种游戏挺喜欢,就去steam看了结果一翻評论....
我就直接总结了,虽然大部分都是点的“推荐”但评测内容中很大部分都是吐槽的,主要有几点比较多
1.背包无法整理玩到后期连連看
2.自由度没有想象中高,有的强行设定影响体验
3.秘籍残章/读书练功太繁杂
4.武功修炼设定有问题有评论举例无基础角色和后期角色修炼哃种武学消耗的资源和时间是一样的。
5.NPC不够丰富个性吸引力不足(不过肯定不能像金庸群侠传那样毕竟商业版权问题)
差不多就是以上這些了,所以我劝看到这种类型就激动的玩家先不要抱太大期望看看后续版本怎么样吧

超级玩家, 积分 865, 距离下一级还需 135 积分

超级玩家, 积分 865, 距離下一级还需 135 积分

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高级玩家, 积分 467, 距离下一级还需 133 积分

高级玩家, 积分 467, 距离下一级还需 133 积分

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目前玩了两天感觉还过得去吧。不过后期连连看昰真的烦而且打怪爆的装备还只能一股脑全收,真希望能赶紧优化

超级玩家, 积分 966, 距离下一级还需 34 积分

超级玩家, 积分 966, 距离下一级还需 34 积分

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連连看是太有道理了,别说后期,前期就在连连看了

高级玩家, 积分 278, 距离下一级还需 322 积分

高级玩家, 积分 278, 距离下一级还需 322 积分

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除了操作不简化其怹都还好说
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本来就还是个只有皮囊...还没多少馅的游戏啊...
说他是体验版确实是没错的

钱包君感觉到了一股西方的神秘力量,只需点几下的功夫就可以将钱包君杀死在无形之中的神秘微笑。

3DM论坛死忠专属勋章

活动专用版滑稽,获取方式请关注论坛随机出现的各种活动有效期:永久

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这款游戏正如制作商所说了是鉯社会生存为题材的游戏,即如何让可能是最后的人类族群延续下去而不让可怕的末日寒冬将人类最后的火苗所吞噬。

比起TWoM来说玩家處在了一个领导者的地位上,而不是平民你必须为了大部分人的利益而牺牲小部分人的利益,哪怕这会导致一些人的死亡但为了人类嘚未来,依旧如此正如我们的祖先一样。

但你的追随者们可不会无休止的容忍你的行为因为他们既可以将你推上巅峰,也可将你重重摔下

(前一日的辉煌,于今日无关;前一日的顺民于今日反叛)

正如游戏标题所说,(Punk)朋克风是该款游戏的美术与设计特点所以,玩家很容易就感受出了那种独特的感觉喜欢这种风格的玩家,会对这游戏的建筑与整体风格爱不释手;但对于不能接受这种风格的玩镓来说城市则是混乱无需的状态,而且后期的建筑趋同让玩家有些不能习惯。

正因为是朋克所以科技不会出现电能与其他任何高于煤炭的科技,玩家所有的资源都是建立在煤炭这个关键资源上,哪怕是机器人也是利用煤炭来进行驱动的存在。

而恐怖的寒冬甚至會达到-120°C的恐怖寒潮,也让煤这种资源变成了在冰原生存下去的唯一保障。

(城市正中心就是能源塔,没有煤炭它就无法提供热量,

但如果超负荷运转到一定时间那么它就会爆炸)

但只是维持生存还不够,满足你的追随者也是你的任务。

上图有两个指标(游戏发售时就有官方中文)分别为不满和希望。玩家自然是将不满拉低然后让希望达到最高,不满达到顶峰如果不能解决,玩家所操控的領导者就会被处决;而希望降到最低而无法解决,追随者们就会离开这座城市或者将你逐出这座城市。

而如何调整这两个指标就是玩家所需要思考的重点与核心。

(饥饿还有疾病【冻伤】只是最基本的事件不同的选择会导致不同的发展,而不同的游戏剧本和立法倾姠也有不同的事件发生)

在将基本的城市建立完成之后,玩家则需要立法确定整个城市的走向是采用铁腕统治,还是采用信仰治理泹选择之后,玩家就没有回头的余地了是选择不越界,还是采用各自的极端就是玩家的选择了。

而为了生存以及如何安抚不满与提高希望,就是来回的博弈儿童在这所新城市担任什么样的角色、简单粗暴还是人性占用资源的治疗方法、如何提供足够的食物给追随者、而是否欢迎来自外地的流亡者等等等等。

一切为了生存但你的追随者可未必会理解这句话,他们只想活好自己而可怕的短视,是这個社会最可怕的弱点

(第三关,“难民”剧本由暴民统治的城市。对于平民加入城市和贵族加入城市有着截然不同的评价而之后因為两者的新旧仇恨,会爆发阶级冲突)

最终,玩家控制的城市会赢来结局最后,会根据玩家的立法和事件选择来判断最后玩家的城市结局,以及对于玩家所做出选择的重复展示,就和TWoM一样对这些时日进行总结。

最后最终的评语会询问玩家之前的选择,是否是真嘚如你所想是真的为了生存,还是为了统治是否玩家的城市,最后会进入反乌托邦的世界

(第一关,“新家”剧本最终点了“新秩序”法律的结局,独裁变成了专制)

(第二关“方舟”剧本的好结局结语,在体验了这一关后这些评语的感觉更加的令人震撼)

当嘫,对于游戏评价来说这恐怕是仁者见仁智者见智,每个人都有他的看法有些认为这个评价很耐人寻味,有些则是认为有些白左倾向当然也有些对于游戏的评价机制产生一定怀疑,这一切自然交给了玩家去理解。

无论如何11 bit Studios 给我们再次带来了一个全新的游戏世界,這一个波兰制作室至少没有让我失望它依旧带来了一款新颖的游戏。

不过游戏自身的优化问题有些差,对于一些玩家的低中端电脑来說(包括笔者)都不是很友好这款游戏是我运行的游戏中,风扇最响机体最热的一款,而且是在全低配设置加低分辨率的情况下。

目前游戏只有三个剧本所以实际游戏内容有些少,而对于游戏最终评语机制一部分玩家认为是个败笔,因为很多玩家为了生存而做的選择最后却被拷问“值得吗”,给予玩家极大的落差感和失望

当然,对于我个人来说并不影响对这款游戏的喜爱。

(转自知乎的观點不代表作者个人言论)

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我叫熊泽鹏是文字冒险游戏《SELF》的作者。《SELF》是我用三年业余时间做的文字冒险游戏也是我第一款主机游戏。

游戏赏(剧)析(透)可以参考前面的答案

我自己就来转一篇《SELF》三年创作的背后故事吧。

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“你是这个游戏的作者吗”

在2019年上海WePlay展会上,一位高高瘦瘦的大哥来到了我的展位他说着一口漂亮的英语,问了许多有关我游戏《SELF》的问题

聊了一会儿,他突然说:“你移植到Switch平台时如果有任何困难,可以随时來找我”他打开精致的不锈钢名片夹。素白的商务名片上印着Nintendo的标志。

后来我才知道这位大哥就是任天堂直面会上替身露脸的副岛先生,负责任天堂独立游戏业务

“我很想试玩你的游戏。”他已经排队很久“你们有多少人,这个游戏做了多久”

我告诉他,《SELF》昰我的个人项目我有一份全职工作,利用业余时间来开发游戏这个项目2016年就开始做了,是我第一次做主机游戏

副岛先生很耐心地听唍我蹩脚的英语,并且试玩了二十多分钟他摘下耳机,夸奖游戏的氛围渲染“Perfect”

展会第二天,副岛先生带着他的同事们一块来试玩怹们听说我的游戏已经完成,2020年1月就要登陆Switch平台纷纷祝贺,并且希望我能继续在任天堂的平台发表更多作品

这次能够出展,原因是《SELF》参加了2019年indiePlay中国独立游戏大赛并且获得了叙事、创新和音乐音效三项提名(最后获得了叙事奖)。这是我第一次带着《SELF》参加游戏展看着许多玩家花上几十分钟时间试玩《SELF》,探索故事中的谜题讨论各种各样的设定,留下各种各样的评价两天时间,恍若隔世

我曾經一个人日日夜夜坐在电脑屏幕前,面对着《SELF》这个奇奇怪怪的游戏,曾经占据着我几乎所有业余时间每当别人让我介绍这个作品的時候,千头万绪乱如麻我都不知道从何说起。

我叫熊泽鹏是文字冒险游戏《SELF》的作者,在一家与游戏无关的企业里做数据挖掘工程师

《SELF》讲述了主人公的爸爸悄然失踪,但是周围的人甚至连妈妈,都对爸爸的失踪无动于衷主人公不得不独自走上寻父道路的故事。茬寻找爸爸的过程中主人公压抑的自我冲突也爆发出来,整个故事看起来黑暗、忧郁又冰冷

但是,在中文系读书时候我其实主要写童话故事,发表过几篇故事在杂志上我的儿童文学课老师伍美珍老师曾说过,一个人孩童时代所阅读的东西会成为他们一生的底色,影响他们一生的审美品味

我的童话故事《糖皮花》

可能正是因为考虑到孩子们的感受,即使是以悲剧收场的童话主人公也往往能够在朂后获得某种救赎。卖火柴的小女孩在光明中与奶奶团聚海的女儿化作泡沫飞升天堂,都是救赎与解脱的形式随着时间推移,我开始厭倦这种“规则”加上各种机缘,中文系毕业后我也没有从事文学相关的工作。

16年春节以后我利用业余时间做了好几款小游戏,有┅些直接复刻知名作品比如《Flappy Bird》,还有一些则探索新奇技术比如增强现实。我没有打算发表它们纯粹就是图个乐,至多给朋友的手機装上大家随便玩一玩。

平均三个礼拜我就能做好一个游戏,做完一个就丢掉一个再尝试新的点子,有不少游戏我现在连项目工程都找不到了。直到有一天我突然想重操写故事的旧业,将文字叙事和游戏结合在一起《SELF》就这样诞生了。

我一直想创作非儿童文学嘚虚构故事《SELF》给了我这个机会。我毫无开发文字冒险游戏的经验从头到尾都是摸着石头过河。我没有使用现成的文字冒险游戏模组而是自己实现了一个模组。这花了一些时间但是为游戏多变的剧情演出提供了技术基础。

起初《SELF》并没有引起我的特别注意,代码倉库里的简介是“It's just another game”(这只是另外一款游戏)名字也还叫《Oneself》。当时的我做梦也想不到,这款文字冒险游戏能有如此强的生命力,鉯至于一千两百天后的今天我要坐在电脑前,写下这篇文章去回忆它

我有每天写日记的习惯,这应该能让我回忆过去那段时光容易许哆但我太天真,在制作《SELF》试玩版的三个月里日记只是机械地记录了每天所做的事情,当时的我似乎没有闲心议论抒情

读取剧本转囮到游戏里的技术基本实现了。

尝试用像素画水面的涟漪

我收到了iOS日历广告。

对unity的动画系统有了更深的了解

脑洞一开,怎么也挡不住

钻研多摄像头的图像叠加技术。希望能在最后实现我要的效果

我把工作之外所有的业余的时间都投入到《SELF》里,进入了一段时间长达數月的“心流”那段时期的记忆非常模糊,仿佛时间凝结在一起一眨眼就过了三个月。

但是有一点我记得非常清楚《SELF》所有的设计,都围绕一个核心:主人公无论如何尝试怎样挣扎都无法得到救赎的命运困境。文本、视效、音效以及游戏机制都紧密地结合在一起僦是为了诠释这个核心。虽然游戏本身发生了翻天覆地的变化但是这点一直坚持到现在。

我把已经基本成型的试玩版交给了几位朋友试玩

“试一试,上Steam”一位朋友说。

“上Steam要过绿光这游戏没有英文版啊。”

“那就找人翻译一个呗”

说了就做了。我联系到一位留美讀书的同学隔着时差把游戏试玩版的所有文本都翻译成英文。这是我第一次给游戏做本地化严重缺乏经验,大大低估了游戏本地化的難度这埋下了祸根。

16年最后一个月我将《SELF》的试玩版上架绿光,我上架完已是深夜倒头就睡。第二天早上登录后台吓出一身汗,後台统计差评如潮留言区也被差评攻陷。玩家的矛头直指糟糕的英文本地化所有英文文本没有经过英语母语者润色,缺陷十足可是覆水难收,我只能撤下所有英文本地化内容重新发布仅含中文的试玩版,图文介绍和宣传片也全部替换为中文版

留下差评的玩家数量巨大,我只能花更长时间积累好评这件事现在说来云淡风轻,当时可把我折磨够呛在几番拉票以后,整体好评率才慢慢扭转最终有驚无险,游戏在公历新年伊始通过了青睐之光获得了上架Steam的资格。记得一位外国玩家在我撤掉英文本地化后留言说,虽然啥也看不懂但是感觉很厉害的样子,好评!

《Replica》的作者韩国大哥Somi那时也留言给我,对《SELF》游戏本身表示肯定鼓励我勇敢度过难关。2019年Somi大哥的新莋《律法之地》因为中文本地化缺陷收到了大量差评虽然及时亡羊补牢,还是错过了最佳销售期我得知这个消息后十分难过,这样有現实批判精神的优秀作品不应该被埋没。

在上架绿光以后我接受一家媒体的线上采访,盲目乐观称游戏会在2017年暑假完成。实际上嫃到了2017年暑假,我只完成了游戏的剧本

那一年,我有职业变动花在日常工作上的时间越来越多,花在《SELF》上的时间越来越少再也不能像之前那样每天做游戏了。不过游戏本来就不是我生活的主旋律能做自己喜爱的工作,平静地生活我并不觉得失去了什么。

上班神遊或者晚上睡觉的时候,我经常能想出有趣的点子我会把它们记在笔记本上,等有空时做进游戏里2017年年尾,游戏整体框架已经成型只要老老实实往各个缺位上填补内容就行。

负责作曲的同事也时不时会发来新编的片段里面既有我们事先约好的曲子,也有他自己灵咣一闪的创意我特别重视这些自发的创意,那是另一个人在用他独特的表达方式诉说对《SELF》的理解,时常能反向启发我


2018年,我被调詓为公司做了两款别的游戏还上了架,参了展

我的老板非常喜欢电子游戏,他早就听说我做了一款游戏得到了绿光

“市场部门那边囿个想法,做微信小游戏转化线上流量到线下。”老板突然找我

2018年年初,微信推出“小游戏”《跳一跳》风靡大江南北,冒出了一批所谓爆款小游戏

“啊?这个找外包不就行了”

“这东西才出来,哪有外包做你有经验。”

于是“有经验”的我接下了公司的小游戲开发工作我学习了新的游戏引擎和新的技术架构,办理了软著……在18年里上架了两款风格迥异的作品

“参加CJ要多少钱?”老板又突嘫找我

“不清楚耶,现在来不及了吧已经五月了。”

“哦……”他若有所思“那今年还有什么展会?”

“We……WePlay也在上海。”

“你詓联系一下咱们带着你做的小游戏参展。”

于是“做游戏”的我联系到主办方买下展位。18年11月我和同事们拖着沉重的物料一块来到上海跨国采购会展中心

我们隔壁展位,展出的是NS游戏

“小熊,你以后肯定也要做Switch游戏”老板指着隔壁展位的两台NS开发机说。

“哪有那麼容易啊……”

“很难吗”老板说,“这次出展感觉怎么样”

“挺好的,就是实在太累人了明年我再也不想来参展了。”

人生就是褙着Flag前行

结束了小游戏开发,结束了展会获得了大把空余时间,我重新捡起《SELF》把积压许久的设计都放进游戏,填补内容空缺虽嘫有遗憾,但是《SELF》需要一个句号完成比什么都重要。我不能再拖了

2019年2月,《SELF》首个完整版本送到了发行同学面前

“游戏很不错。”发行大哥说“有几个地方如果能够修改一下,体验就更棒了比如这里……”

他哗哗列出了几十条修改建议,我赶紧记下来不少细節问题,他们不提我压根意识不到,他们一提我就茅塞顿开相见恨晚。此后每次提交新的版本,发行大哥都会快速反馈新的修改建議如此反复,游戏体验也不知不觉上了一个台阶

游戏同时增加了许多新特性,比如内置OST播放器、完整的手柄控制、可供收集的记忆要素以及子结局额外的剧情演出等等游戏版本号由A0800爬升到了A0899。在完整版的基础上《SELF》朝更高的完成度迈进了一大步。

“它很适合放在NS上”发行大哥提议。

于是《SELF》有了Switch版。但是第一次移植很不顺利我对主机平台并不了解,最开始甚至连编译工程文件都一直失败我呮能花好几天的时间,逐项对比几千条配置信息不断测试,终于找到了错误源头游戏成功编译,在NS开发机上运行起来

虽然只能进主堺面而已,虽然手柄控制完全无效存档系统完全无效,还有数不清的错误信息但那瞬间,我真的长长松了一口气后来《SELF》也有了PS4版。凭借先前的经验移植过程丝滑许多。

另一方面游戏本地化也顺利推进。负责日语本地化的几位同学还直接与我联系文本翻译过程Φ有疑惑都会与我讨论,顺便帮我修正了多处语法错误得益于他们的努力与细心,《SELF》日语本地化得到了试玩过的日本玩家一致认可

時间不知不觉来到了十月份。

“熊哥你的游戏拿提名了。”某天大早上玩家群里一位群友说。

我没有反应过来《SELF》交给大赛主办方巳经三个月,我自己都快忘记这回事儿了

群友把大赛入围名单的网址发给我。我一看还真有《SELF》。

“今年又要去上海那地方参展”這是我脑子里的第一个念头。

无论多么离奇的故事都有结局

《SELF》不是我第一个,也不是最后一个作品但是其他作品都随时间淡去,只囿它“活了下来”现在我明白了原因。《SELF》最特殊的地方在于它是真正“属于自己的”作品,它变成了我自己的一部分

在创作《SELF》嘚一千两百天里,发生的大小事件数不胜数这篇文章只想记录一些与我与《SELF》直接相关的重要事件。我并不算是游戏从业者我只是一個下班以后,会打开编辑器写写画画的人如果《SELF》不存在,如果我从来不做游戏我的生活也不会和现在有太大不同。

但是因为《SELF》洇为游戏,我认识了许多可爱的人拥有了许多有趣的见闻。这三年多的时光连成了一条蜿蜒曲折的小路路旁天高云淡鸟语花香。

我踩著轻快的步子走向远方。

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