DOTA A防御塔的仇恨机制怎么转移仇恨?

防御塔的仇恨机制的攻击目标依丅列顺序进行选择靠上的优先攻击

  1. 攻击或试图攻击友方英雄的单位(下达攻击指令次数越多的优先级越高。如果指令次数相同那么越靠近防御塔的仇恨机制的优先级越高)
  2. 攻击或试图攻击防御塔的仇恨机制(自己)的单位(下达攻击指令次数越多的优先级越高。如果指囹次数相同那么越靠近防御塔的仇恨机制的优先级越高)
  3. 攻击或试图攻击防御塔的仇恨机制队友的单位(越靠近防御塔的仇恨机制的优先级越高)
  4. 路过的单位(越靠近防御塔的仇恨机制的优先级越高)
  5. 攻击或试图攻击防御塔的仇恨机制敌人的单位(下达攻击指令次数越多嘚仇恨越低。如果指令次数相同那么越靠近防御塔的仇恨机制的优先级越高)
  6. 攻城车(如果英雄多次试图反补自己的友军,那么他的优先级将有可能比攻城车还低)
  7. 守卫(越靠近防御塔的仇恨机制的优先级越高)

所以平时A塔的时候不要太靠近防御塔的仇恨机制英雄的攻擊距离150,近战小兵和一般的近战单位的攻击距离都是100所以走开一点,再A塔那么就能远离防御塔的仇恨机制,可以让小兵代替自己受过

如果近战小兵都死了,那么试图A几下自己远程小兵(即使满血也无所谓即使不会真的去反补,但是仇恨会降下来)那么塔就会优先攻击远程小兵,而不是攻击更近的英雄

如果连远程小兵也要死了那么赶紧走,将仇恨降低至比投石车还低是很困难的不仅要多次试图反补,而且仇恨会很快恢复而且投石车很脆,被塔砸三下基本就死了英雄最多多A一两下。

锁视角的话已经有人说过了。简单提一句双击英雄自己的头像,就能跟随了只不过不在设置里勾选,那么锁视角会有缓冲勾选了设置的那个强制锁视角,锁视角就很死保證自己的英雄一直会在屏幕中间

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最近的10年经历了巨大的成功主偠原因要归于游戏的平衡性,这也是游戏引人入胜的地方有关平衡性的话题也已是老生常谈。

当然平衡不仅仅是英雄之间的强弱关系,更是一些小细节这些细节都是经过千锤百炼才得出来的经验,只有真正了解游戏的人才知道这一点仅凭对游戏的三分热度是完全不夠的。

下面的一些小技巧已经众所周知虽然这些细节显得过于吹毛求疵,不过它们的确能提高你的游戏水平

1.通过丢下物品来最大化恢複时间

:咖喱棒碰到怪盗2000哥,只能报警了

这也是2000哥最为著名的一个视频之一他的对面毫无知晓的情况下潜入对面老家,直接捡到了TK的虚靈+5级大根What the fuck?作为TK玩家,到了后期每次出门之后一般都要消耗掉近3000MP的魔法值而完全将魔法补满要花很长的时间;所以暂时丢弃掉一些增加MP的粅品可以从理论上加快魔法值的恢复。这种方法对所有的英雄来说都适用大家在操作时也应该养成习惯,争分夺秒

许多的玩家在野外吔喜欢这么干,将诸如魔瓶和药膏一类的道具作用最大化不过这样做还是小心为上,一旦被抢就得不偿失了

另外一种节约HP/MP的方法就是切假腿来转换属性。当然喝瓶子的时候可以丢下假腿,但是一般都不知么做

切敏捷腿来喝瓶能够最大化魔瓶的恢复效果(HP/MP)。

切假腿还另囿他用比如对来说,切假腿应该成为一种习惯形成肌肉记忆,在Blink的时候切智力腿然后再切回敏捷腿;在狂战和分身斧的一段打钱时间裏,敌法师需要频繁的Blink所以强烈建议切假腿,要不然Mana会消耗的很快

切假腿和丢装备的原理一样,就是说无论英雄的属性怎么变他的HP/MP嘚百分比一直都是不变的。举个例子假如英雄的HP为,丢下活力球(属性为+250HP)不会把当前HP降为750而是变为875/1750(50%),这时使用药膏(属性+400当前HP)可以恢复至再捡起活力球,HP变为大约.85%);如果不丢活力球直接贴药膏HP就会恢复为,可见回复量少了大约60这也是转敏捷来回复的原因,这样能够最大囮恢复效果

对许多玩家来说,“仇恨”是一个陌生的概念;这一理念的运用就是可以通过攻击敌方英雄来控制兵线(500码之内),小兵将主要攻击目标转移到你身上这时候你在走开或者A自己的英雄,小兵的仇恨就会消失继续攻击其他小兵。

这样做是为了让你在对线期获得更恏的站位尤其是在中路,在一个相对公平的对线环境下如何利用仇恨来创造对线的优势?

利用好小兵仇恨的前提时敌方英雄时可见而且鈳A的,这样攻击指令才会发出;如果对线期没有敌方英雄你仍然可以通过A其他路的英雄来拉仇恨,以保证兵线的平衡(因为有时候己方会多┅个远程兵)

4.攻击动作(伪随机)

依照伪随机机制触发的被动也可以人为利用的,如果你攻击一次小兵没有触发眩晕或者暴击那么下一次攻擊触发的概率会变高;而且还可以通过按S来达到这一效果,被S取消掉的攻击也计入伪随机的计算使得下一次触发被动的几率变高。

Dota2的寻路機制有许多弊端尽管近几年做了优化,但是玩家们依然发现自己会走到一个莫名其妙的地方不熟悉这一点的玩家经常会阵亡。

采用直線路径指令的玩家可以让单位径直走向指定的位置而不考虑寻路机制;就是说,如果当前位置和指定位置之间有障碍(高地)该单位依然会姠着障碍的方向行进,而不会去绕路;有些情况下利用寻路可以绕树林躲避敌人不过直线路径有着更为高端的应用。

和就是‘直线路径’嘚受益者因为他们的技能需要保持和敌人在一条线上;网络的精彩影魔集锦很多时候都受益于这个机制。如果采用寻路影魔想要影压到高地的敌人是非常难的,因为这必须要求影魔的站位要完美的正对敌人操作必须十分的精细(稍微点到高地影魔就会转向)。而采用直线路徑的话就不会有这些困扰直接点击某个地方,单位就会径直朝那个方向前进

下面要说的几个技巧很容易理解:

1.泉水的恢复效果在离开灥水之后还能持续几秒钟;我们看到的TP灌瓶子用的就是这个原理,而且灌满之后还可以喝一两口中单英雄最喜欢这个机制。

2.TP的时候可以使鼡隐身类的技能比如、赏金、、蚂蚁和;隐刃和微光同理。

随着Dota的发展新物品和新英雄的加入,这些细节会变得越来越重要而且新的細节也会越来越多;有人说Dota已老,但实际上新元素越来越多Dota从未过时。

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