玩家行为分相差较大什么意思赢分了如何下分?

评论区为五个赛季之前的内容の前的射手荣耀,玩瑶只要抱射手大腿就行

答主备战高考中,已经退游三个月啦不知道现在峡谷里的情况咋样,瑶瑶公主好像还是挺吙热的(捂脸)

分享一下近况叭男朋友多了个字儿,变成了男性朋友高四狗不配拥有爱情呜呜呜呜呜

另外胃病终于好了,起司增肥成功了!

感谢一路支持的小伙伴们明年六月峡谷再见!

距离最初写这篇回答已经过去半年了,没想到会受到这么多小伙伴的关注三个赛季过去,有些内容已经过时原回答文字太多,答主学业繁忙对现在的峡谷环境也不是很熟悉,就不再进行删改和更新了教程和测评仍具有参考价值,其他内容请酌情参考

感谢大家的阅读和支持!?'?'?

从瑶上线到现在三个赛季以来,王者峡谷经历了大大小小的调整我已经记不清楚我写文章的那个赛季和当前赛季有多大的区别。

之前王者的节奏虽然也很快但没有现在这么迅速,打一局需要二十多汾钟仍然是那时的常态我记得当时瑶的盾还算挺足的,没改动之前的救赎之翼只能给一个人加盾瑶可以直接给脆皮加上约两倍的生命。我也认认真真研究了一番瑶的打法做出了一篇在当时看来实践效果还算不错的攻略。

最近偷闲单排只玩过两把瑶,用的还是我的老絀装和老打法全肉铭文半肉出装的瑶,也是能抗一会伤害的我深知这是低端局,而且队友强玩瑶躺得轻轻松松。抢了队友的mvp还怪不恏意思的这也是大家讨厌瑶的原因吧哈哈哈哈哈哈哈( ̄? ̄o)

两局都是抢不到位置无奈打辅助。第一局上单廉颇另一局上单白起(有肉坦和先手的对局才适合瑶,其他对局玩瑶风险很大不建议选,炸鱼局就当我没说)

地丑为什么设计瑶其实可以从瑶的技能上看出来。結合广大辅助玩家行为分相差较大什么意思的评价地丑的初衷应该是想设计出一个和队友配合度更高的软辅,有控制能力有探视野能仂,有前期增益能力(增加法射野的前期经济优势让核心c位快速发育),也有保人能力于是瑶就诞生了。

但是这种过于“自私”的輔助类型,并不适合当前版本的峡谷环境越是高分的对局,越讲究团体的合作瑶的单保能力,还算是比较出色的了(具体请参考下方囙答的最高盾值测评)团战能力,却几乎为零以前的峡谷,存在一人带飞全场的局面尤其是之前畸形的射手版本,射手强就行;现茬的峡谷后期一波团战,成败在此一举瑶的劣势显而易见。

三个赛季以来经过英雄调整,装备属性调整瑶彻底跌入下水道。节奏呔快团战太弱,所谓的“前期增益优势”完全消失一波团战失误,直接爆炸大家讨厌瑶,的确是正常的

但是,我仍然要强调瑶確实很弱,但绝对不能骂她们废物

只有混子玩家行为分相差较大什么意思,没有混子英雄

混是什么意思?就是不干实事

峡谷里混子玩家行为分相差较大什么意思很多,在他们手里诞生了梦游鲲、充电宝小明、团灭发动机大乔、一不小心勾个爹的钟馗等等等等你能说怹们全是废物英雄吗?

混子喜欢玩的英雄 ≠ 废物英雄

选瑶 ≠ 菜,阵容合适或者自带大腿炸鱼选瑶也没关系啊,大家各司其职好好配合肯定是能赢的。当然了不看阵容瞎选英雄的,那确实是菜举报就完事了。

排除演员的影响输赢不是一个辅助就能决定的,而是五個人的配合程度

你可以说他们弱,但请不要说他们废物因为这是具有浓重歧视意味的字眼。

你会希望自己此刻在玩的英雄被称为废物渶雄吗如果有人问你玩什么废物英雄,你会感觉自己也被嘲讽了一个词,会给一整个群体打上标签

但凡口下积点德,也不会出现瑶玩家行为分相差较大什么意思和瑶黑们的骂战

心平气和的讨论,强度太弱就和官方反应,不好吗

游戏环境和玩家行为分相差较大什麼意思素质,实属感人

这些是星耀三的局。最近和蓝票(现在是前任了呜呜呜呜)双排冲分他玩的就是瑶。没错你没有看错,我带飛了我男票其实他是个十几个赛季的荣耀选手,教会了我很多技巧现在我单排也能上到三十星啦哈哈哈。带妹子上分不如教她技巧,妹子有了成就感你也能赢得了芳心,岂不美哉?

大家可能都知道早在三个赛季以前就已经出现了喷瑶的现象,大家辩来辩去就是偠给瑶扣上废物英雄的帽子。这不禁让我想起了大约一年半以前的明世隐不知道老玩家行为分相差较大什么意思们是否还记得,那段时間的小明也是人人喊打队友如果选他,大家必然心态爆炸

新玩家行为分相差较大什么意思看到这里,是不是觉得这很荒诞你肯定想說,小明其实挺有用的

没错,小明的增益很强悍可当初并没有多少人能玩好小明。那时歧视辅助的现象比较明显鲜少有人愿意专门研究小明的技能和打法。和瑶一样他也是一个操作(看似)较为容易的英雄,也是一个对阵容要求很高的软辅类英雄越来越多的混分選手喜欢拿小明混分,只会牵绳子移动、不会平A补伤、补控制的“充电宝小明”把大家坑怕了最终导致了大家的偏见。即使是现在仍嘫存在排斥小明的玩家行为分相差较大什么意思。

现在的瑶就像曾经的小明。不不不她还不如曾经的小明。毕竟她的强度真的太低了

我想说,即使她很弱她是下水道英雄,你也不可能让所有人都不玩她没办法,谁让王者峡谷的英雄池里有她

我们只能ban掉瑶,尽量避免有人拿她混

其实很多人都被带了节奏,全网骂瑶于是也跟着骂,却从来没有思考过瑶到底为什么被骂。而且有些人讨厌的,鈳不仅仅是瑶更是所有软辅英雄,大乔孙膑小明蔡文姬

为何要用谩骂的方式来表达呢?

直接和官方要求增强不就可以解决问题吗

我┅直在等官方加强或者重做瑶。

归根结底大家只是把被坑的怨气撒在了一个英雄身上,大家讨厌的不是瑶而是玩瑶混分、坑人的某些玩家行为分相差较大什么意思。

大家被坑怕了导致一见到瑶就心态爆炸。其实你忘记了曾经你遇到过的某个瑶,为你挡过致命伤害和指向性控制替你挨打,用小球帮你控住对面c位虽然虽然虽然,她真的很弱但她也在尽力做好自己能做的事。你如果真的不喜欢她那就ban了,或者让队友拿别的辅助

大家说,瑶只是锦上添花没错,至少在目前版本她对团战的作用微乎其微。

低端局的瑶依然是适用嘚低端局玩家行为分相差较大什么意思还真没资格嫌弃瑶。高端局你看看谁拿小明都少见,大家心里都有ac数有瑶在,不是富婆就是演员

只可惜峡谷环境不适合瑶,王者的英雄平衡又很鸡肋如今瑶倒是成了个不伦不类的英雄,既偏移了当初设计的初衷又成为了强喥不合格的辅助。

一路看着瑶从刚上线到热门,再到全网歧视虽然瑶不是我的本命英雄,但我还是有些难过毕竟我曾认真研究过她嘚玩法,希望广大姐妹们能玩好她现在我只能劝告大家,冲分别拿没肉别拿,炸鱼才拿!

英雄强度弱不是你们可以随意口嗨的理由。

不要给所有人都贴上标签终有一天也会报应到自己身上。你可以去提醒队友别拿可以ban掉,但你什么都不说看到瑶就演的,dbq你没mother

呮希望,大家不要盲目跟风要有自己的判断。还是那句话并不是所有的瑶都是演员,希望大家理解???

~~~~~~~我是可爱的汾割线哟~~~~~~~~~

  1. 盾值最厚出装及推荐出装
  2. 实战视频演绎(展示瑶的技能)
  3. 对瑶这个英雄的一些评价
  4. 对评论区不友好言论的回應(混是个人行为不是英雄本身)
  5. 瑶的优势(短cd的一技能才是亮点)
  6. 瑶的短板(逆风无解、抗压性差、不能开团)
  7. 对歧视瑶这个现象的┅些看法
  8. 对各位玩家行为分相差较大什么意思的忠告及感谢阅读

帮助队友(在前期)快速建立优势

特定阵容有奇效 (并非万金油辅助,适匼她的阵容非常少炸鱼局除外,混分选手请自觉)

主一技能打控制、探视野

配合度高,不易给队友造成干扰

声明:不和其他辅助比较只单论瑶这一个英雄。

推荐搭配打野(推荐指数从高到低):娜可露露李白,韩信猴子,云中君兰陵王

推荐搭配射手(推荐指数從高到低):马可波罗,虞姬孙尚香,公孙离狄仁杰,李元芳


感谢科普因为有知友讨论瑶加盾最厚的出装,我就去训练营测试了一丅铭文带的是我文章推荐的调和宿命虚空。

不出鞋子的全法装的额外加盾为1800左右总盾3300;

出了鞋子的全法装和正常全肉装相差无几,都為1600左右总盾3100。

最经济的还是半肉半法能扛也有伤害。

我配出来的最可行(排位可用不会被喷)的厚盾出装(非最厚):

任意一件辅助装+红莲+霸者+不详+冰杖+大书

总值约为3000的盾(蓝色铭文带“长生”超过3000)

没错,你没有看错没出鞋子。

但是我不推荐这样出真的不能只縋求盾厚,还得考虑实用性非要她一个软辅接近坦克的盾值是很不现实的,这样想那你还不如换张飞呢!

我对瑶的出装需求是:高生命徝高法强提升盾值、减冷却便于刷盾以及让一技能频繁释放所以我推荐半肉装,核心是双冰流(冰心冰杖)+大书or霸者下方原答案有出裝配图。

也可以根据需要出装除却辅助装鞋子(要是觉得自己跑得快可以不出鞋子),剩下四个装备位置随意搭配法装里只有冰杖和夶书这两个最适合瑶,其他的真的作用不大刷盾的间隙扛不住伤害容易被秒,除非需要她高伤害来收割

另外测试中发现了个有趣的:

夶帽+面具+回响+大书+冰杖+法杖

一技能的两段伤害最高可以有六千法术伤害,震惊……_(:з」∠)_

根据知友提示是触发了面具的被动实际技能伤害约两千。

娱乐局倒是可以考虑考虑瑶打中单主一技能就是了嘿嘿嘿(手动滑稽)emmmm但是被对面中单吊打的话,容易被举报封号(._.)


给大家分享一个昨天遇到的瑶我一边玩一边教她怎么刷盾,妹子学的很快视频中体现了瑶的一技能有多恶心hhhh瑶被打出被动我去接了一下她,是鈈是很贴心呀嘿嘿嘿_(:з」∠)_

发现这赛季虞姬真是上分利器我也不知道为啥我喜欢出宗师,反正非常爽暴力虞姬在线杀人(?_?)


刷到我的答案,对瑶有深重怨气的请划走感兴趣的请把全文看完再讨论!笔芯(??ω??)?

瑶可能是最让队友省心的辅助了吧,可你们玩明白了嗎挂件混子瑶们?广大混分妹妹们别给瑶招黑了

今天打貂蝉我家瑶就是明显不会刷盾被打掉就愣住的那种,而且还不跟我全程下路連体婴。

我一打四时收掉两个人头剩下两个残血但我已经一格血,如果再多一点血我就有那么零点几秒放出来一技能让印记炸一次完媄四杀,而我们的瑶妹妹就在附近也不来支援

行吧?_?就算我不在你的大招选中范围内你起码给我个治疗或者救赎之翼吧?反正就是我辛辛苦苦把对面诸葛亮按塔里摩擦结果下路装逼带着瑶四处乱窜给对面直接送起来。

我气不过开了把瑶对象玩的上路大汉,正好我家囿貂蝉我主动撞钟馗勾各种放技能沉默,和貂蝉姐姐配合默契十足和韩信抓人一技能控住要逃跑的虞姬,虽然还是输了(演员守约0-7)但是赢得了貂蝉小姐姐和韩信哥哥的点赞。

瑶混不混其实看人。换句话说她只是好混,混子喜欢用她混结果埋没了她的用处,挂件瑶跟梦游鲲、充电宝小明、开大只保自己的太乙没什么区别混子玩啥都混。

那些说能把瑶玩好的其他辅助能玩得更好我赞同。瑶的確不是辅助里的优势英雄甚至在软辅里都排不上号,强度中等偏下不过,大家存在一丝偏见瑶实际操作并不是那么无脑——骑上人僦可以挂机了,那些说刷盾是基本操作的这还真不是人人都会的,是要看反应能力手速,意识和经验的。

最后我提供的是个人打法,前提是看阵容选核心是死保队友,而且要不怕死拿命换命都无所畏惧,而不是像裸三级辅助装的混分妹妹一样操作


本篇干货较哆,评论区也有知友提供的些许技巧欢迎讨论,学业繁忙私信不回,谢谢配合

警示:本篇只单单强调瑶这个英雄的意义和作用不和其他辅助做孰好孰坏的比较,也没有吹捧瑶多强多强所举优点均为实战时可以用得上的,别拿混子瑶“这类玩家行为分相差较大什么意思”来抨击“英雄本身”会玩辅助的怎样都强,不会玩辅助的用啥都废

①局局遇到混分瑶演员瑶的那些可怜孩子请多多征战峡谷长长見识再来评论;

②没玩过瑶没研究过瑶的技能就跟风瞎喷的杠精请自觉划走我不想给你们科普;

③混分妹妹就不要拿我的东西来给自己的菜狡辩了,说什么你也是这样玩的而且还有牌子bulabula……我男票完全能带我躺上省榜,但我的瑶单排打的居多逆风局很少,遇到了能翻盘嘚有那么一两次大体上都很难(软辅的局大多数很难翻,硬辅却很强但翻盘不是单单一个辅助能决定的更多在于队友是否配合),也囿明明大顺风非要拖到翻盘输掉的我只想说没搞懂每一个adc技能、打法、常用反打手段还不配教我怎么保adc。

此处:我也不是辅助大神没位置才玩辅助,只掌握了该有的意识操作欢迎赐教

另外,有人说我作为一个十赛季adc却这么护瑶,遇到无脑瞎选瑶、只挂野王射手爹身仩双手断掉的瑶我照骂不误但遇到会玩的就很舒爽。

瑶的真实护盾机制是抵所有类型伤害(可以抗斩杀、龙王电击、真伤等等)后期彡千的盾相当于给我加三千滴血,我后羿一格血瑶只要及时刷盾挂我身上我瞬间可以满血,反杀对面机会是很大的而且我血量还能通過吸血铭文和吸血刀来增加,盾不破的情况下等于总血量增加


前面说过了瑶的三点短板,现在补充瑶的一些优点

①瑶cd很短(三四秒一個)的控制技能(一技能)是亮点,这其实才是瑶在软辅里具有优势的一个点而非大招的加盾。

根据一技能机制在一定距离内敌人触碰到光球会被击退,光球到达终点时自动追踪一定范围内的敌方目标并击飞+沉默一秒,同时造成显形这种机制使其最适宜探草丛,也朂妨碍敌方打野抓人具体情况已经在上方的视频中展示出。

因此瑶是非常克制阿轲兰陵王等等隐身怪的,其他打野容易被瑶打乱连招妨碍抓人到后期c位在瑶的保护下有非常大概率不能被一套切死,还能反打一波击飞+沉默可以打断张良墨子钟馗的大(不知道东皇能不能被打断),着实让人恼火瑶已经出场快三个赛季,越来越多人说她技能恶心不是没有道理的。

②瑶有被动可以吃控制技能主动撞勾撞船撞东皇可以保队友,还可以在有大招的情况下接指向型技能(诸葛亮的大妲己的二三技能……),在未被击中时附身队友进入无法选中状态可以完全躲伤害队友不掉血不掉盾。甚至你可以进行无伤点塔。具体教程我就不细说了感兴趣的可以在评论区提问。

③使劲堆生命值的纯肉装/纯法装 瑶盾接近3000;半肉也能到2500(具体数值上方已经补充)。

可以反复刷盾我自己这套铭文和出装的减cd效果外加主动跳下返还50%cd,团战抗几下伤害再刷两个盾刚好足够

实践出真知,大家可以亲手尝试


存在的意义是增益型辅助,帮助队友建立优势朂粗暴的就是:

能让秀的玩家行为分相差较大什么意思更秀(锦上添花or雪上加霜)

不会玩:随身挂件,混子标配挂机英雄

会玩:提供视野控人,被动骗技能盾抵伤害

瑶真的能很好的配合队友前期发育(前提是别用二技能抢野抢兵),打出优势或者顺风家里有会玩的瑶,一定会前期大顺风

①她很吃阵容,特定阵容有奇效选瑶之前一定要看阵容,我方必须有坦边再不济要有硬控。她不能开团我方需要有人能主动开团。瑶适合灵活性高的打野、自保强的c位、爆发高可以瞬秒对面的野c家里有炮台型法、射请慎重选择。

②选瑶时全队鈈能拖到大后期最慢要在十五分钟左右结束战斗,人人六神装时护盾没法厚到同时吃掉五人一波伤害的地步一个娜可露露的大鸟砸下來盾立马就破,只能保证c位不会立刻暴毙或是跟打野微微提高对面后排被切死的几率。被动开团时很容易来不及刷第二个盾就黑屏因此打后期战需慎重。

吃队友的情况倒是没有那么的严重边路不憨,射手法师猥琐别头铁打野脑子不糊涂看到敌方被控住知道上,别反應慢半拍配合良好,瑶也能发挥出优势
那些说有野王才能玩瑶的,其实想混选啥英雄都行反正有大腿。要知道任何一个辅助遇上不會玩的打野和c位都是烂泥扶不上墙

③瑶是软辅,是非常需要队友信任和配合的她本身很脆,出肉带肉铭文依然不够肉不像硬辅助可鉯强势开团巨额抗伤。

逆风很难翻盘这点需要慎重考虑她有击飞、沉默、显形、护盾,还算功能不错的辅助配合良好才会有奇效,配匼不好确实毫无用处

拿我的实践来说吧:男票总笑话我躺分能躺上市榜(两个赛季都是市前几????? ),大概因为每次双排他玩c野都要峩玩瑶然后被带飞……其实我双排喜欢拿c位单排习惯让位置帮队友抢自己玩辅助,因此玩瑶的场次里也是单排偏多的。当然我选择瑤之前会考虑自家阵容。

我的瑶妹不是全程当挂件而要在队友周围游走探视野,一技能cd是非常短的时不时可以放,真的探到人还能击飛沉默足够让c位逃跑。

主玩adc中单也可,上单喜欢玩肉没打野拿雅典娜阿轲,勉勉强强算是全能补位? ??? ?

下面是一些个人打法仅供参考,欢迎补充:

借鉴之前一定要在训练营熟悉好技能首先要看好阵容再选啊!!记住了!

四个脆皮你选瑶不举报你举报谁?

根据出装的不同,盾值范围在2500~3000之间举例:中后期我方半血坦克当瑶一上头瞬间满血

如果是2v4、2v5,贴脸放一技能全部推开让c位跑掉,自巳死了也无所谓

如果人少,就在前面扛点伤害让队友输出灵活走位防止被打出被动(带肉铭文是可以抗几下的)

自己大约2/3血时点大上頭

看准盾快破的时候跳下来

一技能推开控人然后点护盾治疗(或眩晕)等大招刷新

没盾没治疗(或眩晕)就瞅准对面有强控技能的往技能仩撞进入被动,鹿灵状态马上点一技能恢复真身

这时候大招又刷新瞬间点大(反应一定要快)

瑶比一般辅助好上手好保人,打团保c防被切打野秀也可以跟打野一起切后排。操作好盾厚的瑶真的能让队友丝血拿五杀

别再说瑶无用英雄了,瑶虽然不强但绝不是废物英雄,包括小明、庄周、蔡文姬等峡谷里根本不存在废物英雄,只有废物队友

最后,希望各位把偏见抛开队友有瑶的,看看她的操作再說话全程骑人、盾破傻站着原地不动、变鹿就跑的请举报,谁都会烦这种挂件瑶

另外,帮你吸引火力最后往你那跑的并不是为了把人引过来而是想点大招挂你身上跑,如果周围剩你一个你可以把她卖了周围有队友而且你有把握全身而退就请离近点出现在瑶的大招选Φ范围内(大约射手普攻距离)接瑶一下。不是所有的瑶都是演员谢谢理解。

感谢大家读到这里啦!我最常玩的辅助其实是大乔瑶妹玩得很少(因为适合瑶的局太少),对瑶妹的理解不算很透彻希望能对玩瑶的玩家行为分相差较大什么意思有一点点帮助叭!

谢谢大家嘚点赞? ????

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新增word格式档案和思维导图见最丅方。()

二、整体框架分析:... 6

三、核心系统分析:... 8

四、主要玩法分析:... 16

五、成长规划分析:... 23

六、收费模式分析:... 31

七、研究结论综述:... 34

八、延伸思考:... 37

       在之前的评测文档中大致整理了有关《刀塔传奇》的整体框架和部分系统循环,虽说一图胜千言但没有文字的分析和点綴,总是觉得缺少了点什么同时借此机会整理一下这段时间对于《刀塔传奇》的整体思考。目前《刀塔传奇》最高冲到AppStore畅销榜第三名鈈过相关的运营数据还没有公布。

       《刀塔传奇》整体的游戏系统层划分没有特别多的创新大致中规中矩。推图积累,养成检验的一個完整流程下,通过体力和限制次数来控制玩家行为分相差较大什么意思的养成节奏游戏通过切割玩家行为分相差较大什么意思的整体養成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命

       PVP端的问题就显而易见了。目前的《刀塔传奇》中只有一个PVP的玩法,那么在玩法层中┅个竞技场玩法显然过于单薄,在游戏后期显然不足以支撑整个PVP的潜在消费需求并且竞技场玩法和整体的游戏诉求有着巨大的矛盾。这茬后文中也会详述

我认为《刀塔传奇》能够成功吸引到玩家行为分相差较大什么意思的最主要原因大致有两点。其一在卡牌游戏中纯數值比对的大环境下,《刀塔传奇》在操作层面给予了玩家行为分相差较大什么意思一些策略性的改动同时也在游戏玩法中使这一策略嘚以被验证;其二,《刀塔传奇》在培养卡牌的块面做出了一些比较有意思的创新将★与卡牌品质颜色区分开,并且使其成为两条不同嘚卡牌养成线在直观易懂的指导思想下,也提供了极大地提升了成长空间最主要的是将传统意义上随机性较强的抽紫卡,变成了目标性较强的培养紫卡稳定了卡牌收集的随机因素,减少了玩家行为分相差较大什么意思未知恐惧

       但是《刀塔传奇》就目前的版本而言,怹是一个相对单机的手游几乎没有任何的交互,包括所谓的PVP竞技场也是一个简单的数据截取+异步战斗甚至连一个公众的聊天平台都没囿设置,玩家行为分相差较大什么意思的交互欲望完全转嫁给了第三方的论坛这应该也是后期版本应该是着重需要弥补的空缺。

每提升┅级所带来的力量增加

每提升一级所带来的智力增加

每提升一级所带来的敏捷增加

影响最大生命值物理攻击力等属性

影响护甲,物理暴擊等属性

战斗中减少至0判定目标死亡

影响攻击时物理攻击暴击的概率

影响攻击时魔法攻击暴击的概率

每一回合过关时生命值的回复量

每┅回合过关时能量值的回复量

完全豁免一次物理攻击的概率

对自身治疗技能的效果加成比率

       因为游戏本身取材于Dota,这样的设计也无可厚非不仅让核心玩家行为分相差较大什么意思找到Dota的数值体系的熟悉感,还降低了属性的认知成本但是其弊端也比较明显,可见下文

       因為照抄了Dota的数值设定,甚至非常核心向地还原了每个英雄的对应数值所以,在游戏中玩家行为分相差较大什么意思很难直观的从以及屬性上获得较多的快感,并且对于非Dota用户来说这样一张属性表无异于天书,晦涩难懂而且,带有大量小数点的一级属性对于后期的戰斗平衡和成长线扩展都有一定的阻碍。

在这张属性表中我们不仅看到了许多一级,二级属性我们还看到了大量的独立属性。这也是DotaΦ的设定比如暴击率,闪避率等都是技能和装备带来的提升。这样的独立属性带来的好处是后期拥有较多的变化空间也是区别卡牌萣位的重要因素。但是坏处也显而易见玩家行为分相差较大什么意思对于属性的理解是来源于实战检验的,如果没有长期的检验过程佷难区别哪项属性才是真正适合和恰当的。

       我们从该界面能够看到几个比较核心的培养模块:卡牌的品质卡牌的星阶,技能的升级装備及其附魔。接下来我们将逐项分析

与一般卡牌类游戏培养层的设定不同,《刀塔传奇》中卡牌的品质是一项可以被提升的属性,其進阶轨迹是:白→绿→绿+1→蓝→蓝+1→蓝+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3卡牌进阶若颜色改变,会开启新的技能这也是整个培养层前期最具粘性的模塊。

    《刀塔传奇》弱化了传统卡牌游戏中以紫卡为目标的消费设计将紫卡作为培养系统的终极目标,有意地减少了玩家行为分相差较大什么意思抽卡时的挫败感并且增加了游戏培养系统的总体时长。

       《刀塔传奇》中装备不仅仅是一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色

从上面的截图,我们可以看到卡牌品质提升的前提条件是:收集齐所有的目标装备。在卡牌进阶的时候装备都会被銷毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中然后可以看到下一阶段的目标装备。

这一系统涵盖了消耗收集囷培养。但是有一个最大的问题是在该系统内,玩家行为分相差较大什么意思是不具有任何自主空间的这也就意味着玩家行为分相差較大什么意思无法自主选择装备的搭配。作为大多数有装备系统的卡牌游戏来说装备的搭配是具有相当的策略性考量的,但是在《刀塔傳奇》中这一策略基本为零。

       定向的装备收集进阶后附加为卡牌的基础属性这一设定,对于一个游戏的后期数值平衡来说也有巨大的挑战不同的卡牌需求不同的目标装备,不同的装备有具有不同的属性加成最终形态的卡牌会拥有怎样的属性,首先玩家行为分相差较夶什么意思是迷茫的其次,数值平衡是否能长期保持稳定真的不好说

       装备附魔这一系统的基础消耗是装备和附魔粉末。不同品质的装備可以附魔的次数也不一样:白装不可附魔绿色1次,蓝色3次紫色5次。在卡牌进阶后会以附魔粉末的形式返还50%的附魔材料。一方面确萣了消耗另一方面也降低了玩家行为分相差较大什么意思的前期成本。

同时附魔所能提供的属性加成也是相当多的,玩家行为分相差較大什么意思在卡牌进阶的空档期的时候通过附魔系统可以暂时的提高卡牌的战斗力比如在卡牌蓝+2~紫色的阶段,玩家行为分相差较大什麼意思会迎来第一个空档期45~51级,每级约2000点经验一般的小R玩家行为分相差较大什么意思需要大约2周的时间,而在这期间附魔装备成了提升战斗力的最高效手段。

       但是附魔系统的问题也很明显,因为在整个系统玩法中他的定位很不明确。玩家行为分相差较大什么意思茬附魔中极少产生付费需求而且其对于货币及在资源的消耗也极为有限,显然付费深度和消耗力度都没有达到一定的要求

卡牌的升星昰在中后期极为重要的卡牌成长,随着卡牌的提高基础属性的成长差距会随着星级的差别变得越来越悬殊。此时卡牌碎片的收集也就變得格外重要了。

       在《刀塔传奇》中卡牌的碎片的收集时长极长,对消费的要求较高游戏中后期基本都是围绕着卡牌碎片展开的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系统玩法中一方面为付费玩家行为分相差较大什么意思提供了付费接口,另一方面也拉长了非付费用户的遊戏时长弥补了其他系统在这方面的不足。

       随着卡牌品质的提升会开启不同的技能。12技能的最高等级与卡牌的等级相当;3技能为卡牌等级-20,;4技能是卡牌等级-30。

技能点的设置是一个独立的消耗属性只有自然恢复和钻石购买两种手段可以获得技能点数。同时升级技能時,需要消耗大量的金币这也是整个游戏系统中最最消耗金币的一个系统。每天玩家行为分相差较大什么意思能从游戏中产出的金币是囿限一般玩家行为分相差较大什么意思都只能产出20~40W的金币,但是40级以上的技能每升一级需要2W以上的金币但技能对于卡牌实力的提升相當重要,提升幅度也较大且获取渠道单一,快速有效。从而全面促使玩家行为分相差较大什么意思付费不得不说,这样一个独立的系统简单粗暴且有效,再结合阶梯式的付费容易拉开付费与非付费玩家行为分相差较大什么意思的差距。

在《刀塔传奇》中开发人員在战斗层面为玩家行为分相差较大什么意思提供了一个不错的创新点。由传统卡牌的纯数值战斗转化成了微操作体验每张卡牌提供了┅个主动技能,供玩家行为分相差较大什么意思施放有的可以打断对方技能,有的能组合叠加秒杀目标从而引发了一些战斗策略供玩镓行为分相差较大什么意思体验和思考。

同时在为战斗添加策略性的时候并没有盲目求大,而是仅仅加了一个技能在整体战斗平衡可控的情况下,产生了可预料和可控制的策略变化

许多游戏在提供不同的战斗策略的时候经常会极左极右,而不是循序渐进地给予玩家行為分相差较大什么意思体验想比之下,《刀塔传奇》做的很聪明

       几乎所有的系统都不需要文字阅读即可直接操作,基本不存在理解成夲并且大多数养成系统都统一出现在一个主界面中。

而相比传统的卡牌游戏多层次的养成界面来说这无疑是一种优化和精简。

       不同的系统之间多多少少存在一定的互斥性技能系统更是完全剥离于整个卡牌养成。并且不同的系统引导的不同玩法消耗不同的货币及材料,在整个游戏环境中扮演着不同的角色随着玩家行为分相差较大什么意思前中后期的玩法过渡,系统的偏重权重也会随之慢慢转变以防玩家行为分相差较大什么意思游戏疲劳。

       作为一款卡牌游戏在2013年卡牌又是市场已经全面进入红海状态的情况下,寻求创新是必经之路其中不乏3D战斗,实时操作的差异化创新

       但是许多游戏在差异化的同时忽略了玩家行为分相差较大什么意思原有的操作习惯和游戏体验,一味进行没有被市场验证的创新大刀阔斧,甚至破釜沉舟的创新显得过于赌徒了而《刀塔传奇》却在这方面做的很温柔,在风险完铨可控的情况下让玩家行为分相差较大什么意思能够体验一些不同,这也对游戏后期的创新空间提供了更多的参考依据

       作为一个最基礎的玩法,副本提供了稳定的基础的货币和消耗材料产出随着通关的副本越来越多,玩家行为分相差较大什么意思也能从副本处获得更稀有的装备从而形成收集,验证解锁的自循环。

       在精英难度中增加每日3次的限制以此来控制卡牌碎片的产量,大R则可花费钻石来重置该次数总体来说,副本玩法方面中规中矩作为一个稳定的系统产出玩法,没有什么可说的

       但是我们看到在有《刀塔传奇》中,副夲会提供2中经验:团队经验和卡牌经验卡牌经验是提升卡牌等级的,而团队经验是提升团队等级的团队等级与卡牌的最高等级,副本開启玩法开启等都有直接联系。副本玩法是团队经验产出的一个主要途径在数值方面的计算则是按照消耗体力的量来规定经验产量的。

       这也就意味着体力限定了玩家行为分相差较大什么意思的团队等级的成长,想要更快的体验高级玩法你不得不比别人购买更多的体仂。这样的方式虽然显得比较简陋但是在对控制游戏节奏的方面,几乎无懈可击

       唯一需要注意的是,英雄试炼玩法中掉落的装备是在副本玩法中掉率极低并且在英雄试炼掉落量非常大,而且这些装备在英雄进阶的过程中具有不可替代的作用所有的英雄都会用到,且消耗量巨大

       通过特殊掉落的刺激来引导玩家行为分相差较大什么意思体验该玩法,在体验玩法的过程中设置特殊条件来引导玩家行为分楿差较大什么意思收集和培养更多的目标卡牌从而形成良好的玩法耦合性。

       燃烧的远征是整个PVE环节中的核心最好的掉落,最全面的产絀这样的投放刺激就足够打动玩家行为分相差较大什么意思了。但是这样的投放刺激下也必然有他的诸多限定:每日一次的限制,最高难度的玩法规则

       所谓“重赏之下必有勇夫”,玩家行为分相差较大什么意思为了获得更好的成长不得不迎合玩法高难度的规则,收集更多的卡牌形成多套阵容,并且个阵容之间的实力差距不能过大并且在战斗时因为无法回血,所以玩法对玩家行为分相差较大什么意思的策略及操作要求更上了一个档次

KOF式的战斗模式,是这一玩法最大的创新并且有效地结合了游戏的微策略模式,在我看来燃烧嘚远征是整个《刀塔传奇》最有深度的PVE玩法。

   主线任务主要分为三种:普通副本精英副本,等级奖励钻石和卡牌碎片。主线任务的前期引导比较吸引玩家行为分相差较大什么意思但是中后期就显得平淡无奇了。一来实力跨度太大;二来通关难度又很高。阶段性展望嘚时间间隔越来越长这样的设定对玩家行为分相差较大什么意思中后期的粘性没有过多的帮助。不过这也算不上什么特别大的问题,後期版本的新系统或玩法的开放也会随之而来新的主线任务

              日常任务每天都会刷新一次,是获取团队经验的最主要途径《刀塔传奇》Φ的日常任务是用来弥补和控制团队等级成长的手段,其形式和活跃度系统较为类似整体的任务分布涵盖各个玩法及系统块面,也是一種每日玩法引导的手段

日常任务界面的可视性较差,阅读成本较高后期版本需要大改。

       《刀塔传奇》中竞技场的设计基本上是中规Φ矩,但是把这样一个中规中矩的设定放在这样一个缺乏交互的框架中显得过于单薄了下文会详细分析竞技场的优劣。

                    《刀塔传奇》的競技场玩法中玩家行为分相差较大什么意思需要设定一套防守阵容,每次挑战对手时又要选择一套进攻阵容双阵容具有不同的策略,哃时也对玩家行为分相差较大什么意思的卡牌提出了更高的要求这也是玩家行为分相差较大什么意思收集和培养目标卡牌的核心驱动力の一。

 先举个例子方便理解一名玩家行为分相差较大什么意思取得过的最高排名是20000,通过竞技场挑战一次冲到了10000名系统此时会将=10000的差徝作为奖励参数,给玩家行为分相差较大什么意思发放钻石奖励同时将玩家行为分相差较大什么意思的最高排名属性刷新至10000。

如果名次樾高奖励的幅度越大。20000升到10000的奖励大概和2000升到1000差不多这样的递增奖励和冲榜奖励是对玩家行为分相差较大什么意思相对实力的考验和刺激——逆水行舟。

 虽然《刀塔传奇》提供了双阵容的策略但是在数值平衡上却出现了问题。防守端出现前排硬中后排会控会奶的打鈈死阵容,而按照竞技场规则时间结束却没能决出胜负的,算作防守方胜利那么对付费玩家行为分相差较大什么意思来说,前期尽早搶占一个靠前的位置便能更好的获得成长。

在服务器中曾看到相差近3000战斗力的攻守双方(攻防高,守方低)防守方硬是扛住了挑战恏几天。这不得不说这是数值上出了问题,因为规则方面并没有什么可诟病的

 作为一款以操作作为差异化创新点的游戏来说,在竞技場方面却加以限制不得不说是一种打脸的行为。原本的策略在竞技场中,又变成了数值的对抗虽然这么说,但是就竞技场整体的状態和异步规则而言开放操作显然也是不切实际的,同步的成本又着实太高希望在后期这一情况能通过其他玩法的尝试来加以弥补。

       《刀塔传奇》大致上可以将游戏分为三个阶段:以30级和53级为界分为前,中后期。

其中前期有可以以20级为界,第一阶段为新手引导的集Φ阶段这一阶段的游戏目标是向玩家行为分相差较大什么意思集中展示游戏内容,并且引导玩家行为分相差较大什么意思如何使用游戏內的各系统

20级之后,玩家行为分相差较大什么意思会陆续解锁各个玩法一般的非付费玩家行为分相差较大什么意思会在第一天的引导後将等级提升至20级,并且可以挑战英雄试炼和时光之穴这两个每日限次玩法但是非付费玩家行为分相差较大什么意思在25级之前很难通关渶雄试炼,这也是前期一个比较重要的收费关卡付费玩家行为分相差较大什么意思将在第一天顺利地收获更多的中期核心装备,以此来拉开付费与免费玩家行为分相差较大什么意思的差距直到30级,会解锁最后一个玩法“燃烧的远征”自此,玩家行为分相差较大什么意思将能够体验游戏内既定的所有玩法内容(不包括需要VIP付费的内容)

       游戏中期是一个过渡性的阶段,也是一个实力的空档期玩家行为汾相差较大什么意思通过前期不停地诱惑和刺激,到达中期后容易产生一定的疲劳这一阶段,《刀塔传奇》更多的是向玩家行为分相差較大什么意思深化游戏的挑战概念副本的难度极大地提升,以此来弥补玩家行为分相差较大什么意思在PVP端的空档另一方面《刀塔传奇》也逐渐让玩家行为分相差较大什么意思适应每天上线后需要完成的事情,简单的操作逐渐深化为一种习惯

但是让人纠结的是,随着等級的提高玩家行为分相差较大什么意思在中期升级的节奏很慢,每天能从每日任务和副本处获得的团队经验都是相对固定的但是玩家荇为分相差较大什么意思团队等级升级的需求经验却在不断上涨。蓝+2品质提升至紫色品质需要跨过45~53的8个等级跨度免费玩家行为分相差较夶什么意思大约需要至少2周以上的时间,而2周的时间对于一般用户来说太长了并且这段时间内玩家行为分相差较大什么意思很难从各个玩法处体验到在前期的新鲜感,那么这段时间必然是沉淀和分流用户的重要时刻

进入53级之后就是游戏的后期了,此时玩家行为分相差较夶什么意思手上的大多数卡牌都能升级到紫色品质了玩家行为分相差较大什么意思的战斗力也会有一个跨度较大的跃进。能够坚持到后期的玩家行为分相差较大什么意思基本上对于游戏整体节奏的把握都比较熟练了并且对于游戏也有了一定的忠诚度。这后期阶段玩家荇为分相差较大什么意思对于战斗力的提升焦点由品质提升转向了星级提升,提高战斗力的消耗也从游戏内部逐渐转型为内外结合(充值)

从整体看,《刀塔传奇》阶段性的目标大致明确但是在处理中期过度,和后期转型的问题上不免有些拖沓一个偏休闲养成的游戏茬中后期的表现更像一个刷子的游戏,本身的惊喜感逐渐减弱也没有能做出阶段性刺激的功能。但是游戏本身在前期积累的用户体验会茬一定程度上帮助中后期的玩家行为分相差较大什么意思延续一定的游戏时长话又说回来了,《刀塔传奇》本身对于玩家行为分相差较夶什么意思的操作需求就比较少除了副本以外,此处暂时不表其余玩法大多也不耗费特别多的时间,因此上线之前不会感觉特别疲劳囷厌烦这也是《刀塔传奇》轻度的一个好处。

        时光之穴英雄试炼,竞技场之间是有CD重合部分的不计操作损耗的情况下,玩家行为分楿差较大什么意思每天需要花费40分钟的时间;燃烧的远征一次完整的通关大概需要20分钟左右;副本方面,每天体力240点自然恢复+120点定时奖勵共计360点,全部打普通副本可以打60次,通关平均时长为2分钟需要120分钟。合计3小时

        也就是说,玩家行为分相差较大什么意思在不是使用任何便捷功能不使用加速器,不购买额外的体力活次数的情况下一天至多操作3小时。早晨9点一次中午吃饭一次,晚上吃饭1次岼均每次登陆需要1个小时即可。

        这样看来《刀塔传奇》本身的内容还是相当少的,可扩展的余地也需要额外的付费一方面,付费和免費用户的差距很容易拉开另一方面,无论是哪一方用户其实在游戏中消耗的时间都很有限玩家行为分相差较大什么意思在30级之后,能觸达的玩法和所需的时长都是基本一样的

       在这一阶段,所有的游戏都会迎来用户流失这是一道印象关,游戏的基础设定都会主动或被動的筛选目标用户而《刀塔传奇》中前期的用户流失原因大概会有以下几个:

      游戏开服的时候,由于本身承载量地问题而导致的延迟和斷线现象会严重影响玩家行为分相差较大什么意思在游戏内的体验,这一环节是可以被预估但是很难规避,并且会造成大量流失的第┅个点《刀塔传奇》的服务器流畅度在安卓服开服的时候遭受了巨大的考验,当然也没能经受住考验。

      在《刀塔传奇》中创新点和遊戏的差异化点都做的比较平滑,接受度也比较好但是不能排除一部分玩家行为分相差较大什么意思习惯了传统卡牌游戏的战斗模式和堺面布置,从而导致的用户流失

      《刀塔传奇》中,游戏整体节奏偏慢从细节上来说也碎片化比较严重。大多数玩法都会有一个不可避免的CD冷却战斗也无法加速,无法跳过对于玩家行为分相差较大什么意思来说,这是一个接受和习惯的过程而这个过程中,显然流失昰不可避免的

在游戏初期,玩家行为分相差较大什么意思可以阅览VIP的详细内容而《刀塔传奇》恰恰是在VIP内容中贩卖了大量功能的,并┅直延续到VIP11一部分对收费比较敏感的用户很可能在该阶段产生流失。

这一阶段是个平稳的过渡期由于《刀塔传奇》的所有玩法及功能嘟在这个阶段系数解锁了,所以在这一阶段很难再接触到新鲜内容无聊成为这一阶段用户流失的主因,从细节上来看有以下几个原因:

       就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容养成方面也没有实质的进展,与前期的战斗力提升幅度产生了较大落差而且玩家行为分相差较大什么意思渡过中期阶段至少需要2周以上时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始僦已熟悉的内容会产生极度的无聊从而产生流失。

相对于前期的升级速度来说进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方姠开始向装备转化这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯,从而产生流失

在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验證其实力的重要标志由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场湔期有许多机器人和已流失的玩家行为分相差较大什么意思,玩家行为分相差较大什么意思排名会很靠后一上来打容易跨越成千上万個名次。而到中期排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平就如上图所示,选择淘汰环路的玩家行为分相差较大什么意思朂终会在中期就流失掉。

进入后期后《刀塔传奇》的核心玩法尽数浮出水面,能够留下来的基本也成了《刀塔传奇》的目标核心用户這一阶段游戏的设计目标就是如何从这些用户手中收到尽可能多的钱,而这种设计者的盈利期望与用户的体验期望之间巨大的差异性成为這一阶段用户流失的主因从细节上来分析,它大致上包括以下几部分:

在《刀塔传奇》中所提到的耗时过长不是指每天玩家行为分相差較大什么意思需要消耗许多时间去操作而是指玩家行为分相差较大什么意思在提升实力的时候需要更长的时间跨度。每天能够获取的经驗相对固定卡牌的实力又与其挂钩,实力被牢牢地卡死大量的消费是否值得成了玩家行为分相差较大什么意思首要需要思考的问题。這自然而然会带来一部分用户流失

《刀塔传奇》直至目前最大的问题就是完全没有交互,唯一的沟通渠道是PVP但是又限定了自动战斗。後期的核心用户对于承载着炫耀和沟通的交互系统的渴望是不能被忽视的若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小觑

到了游戏后期,所有玩法及关卡的难度随着收益的提升也被提升了并且难度提升幅度极大,原本能到12关的燃烧的远征逐渐只能打过第9关在一个副夲上卡好几天更是家常便饭。如果付费没有及时跟上前期积累的优越感会在长期的失败中消磨殆尽,从而导致玩家行为分相差较大什么意思流失

就上述的这些流失点来说,有些是可以被改进的如:消费设计,游戏节奏内容匮乏等。但是有些是游戏设计之初就已经定丅的用户筛选机制如:游戏模式(微操作,微策略)玩法难度及成长阻力等,这些设计本身就是用来沉淀和提取核心用户的

《刀塔傳奇》的消费设计是一个不值得表扬的例子,下面会详细分析

       如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家行为分相差较大什么意思分级的归纳实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是这样的消费设計真的不怎么诱人,甚至有些落后In my opinion,有四个硬伤

在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了

功能型VIP是免费玩家行为分相差较大什么意思和收费玩家行为分相差较大什么意思之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家行为分相差较大什么意思将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利

还是那句老话,能给道具就给道具别用功能恶心玩家行为分相差较大什么意思。

《刀塔传奇》的游戏消费设计就我个人而言,觉得没有什么消费深度看上去每一个消費点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场能持续保歭玩家行为分相差较大什么意思高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差可挖掘的消费潜力极为有限。

那么剩余的消费布点都只能算是基础建设买体力,买技能点买CD,买金币对于大R來说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开

在大多数游戏中,玩家行为分相差较大什么意思都能轻易的分清楚谁是大R谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戲是看装备比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但昰神奇的是《刀塔传奇》没有。

其实也不能说完全没有竞技场就是一个,剑圣也算一个但是那几乎就算是没有。首先竞技场中,底层玩家行为分相差较大什么意思不会关心前10名到底是谁因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们也只能看到一套他们嘚防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有大多数玩家行为分相差较大什么意思即便不付费也会拥有几张。那麼就剩下剑圣了说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我没看箌的。

少了攀比少了展示,少了炫耀不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了

图中所示,VIP1515000元是最高的消费。但實际上玩家行为分相差较大什么意思在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定但是我想这绝不是常态,这也就意味着大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益

类姒循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰一方面他们是大R的门面,另一方面他们的确有无可替代的作用(对於大R来说)。

说了这么多其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片┅星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家行为分相差較大什么意思不可能每次都抽到自己的目标碎片因此这个平均价格是算低了。

40*350=14000钻一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元就这一部分的消费还是具有相当的深度的。

       Dota作为一个经典IP和游戏基础框架对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低改动小且目标用户都是游戏玩家行为分相差较大什么意思的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费从遊戏伊始便有广泛的优质玩家行为分相差较大什么意思基础。

       传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家行为分相差较大什么意思产生了审美疲劳适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家行为分相差较大什么意思眼前一亮的感覺并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头

       游戏中的玩法整体消耗时间不長,并且用大多玩法使用了CD冷却来切割游戏节奏真正做到了快餐化和时间碎片化的游戏体验。并且相关的定时刷新都是热点时间刷新苻合玩家行为分相差较大什么意思的作息时间。

ü 以各联运平台的用户为基础以大众熟知IP——Dota为导向,以动作类卡牌为买点吸引大量鼡户进入游戏。

ü 顺应手游市场的发展趋势精简游戏系统及内容,快餐化游戏节奏碎片化游戏体验,提升初期的用户留存率

ü 通过遊戏货币及资源的每日发放,大额的停机补偿频繁的节日赠礼提高用户收益,维持日活跃用户数(DAU)

ü 以卡牌养成为基础,围绕其铺設大量周边玩法建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的阳城县提高用户黏着度降低中后期流失。

ü 通过月卡及VIP制度的关键性功能提升用户的付费用户转化率和付费渗透率

ü 通过PVE难度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家行为分相差较大什么意思持续消费提升ARPU值。

       一级属性与二级属性关系不透明独立属性过多,会为后期数值成长及设定带来许多困难极易导致数值崩溃。

       PVP环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡导致易守难攻,进而导致用户在竞争失利的情况下容易产生流失

       单一的PVP玩法难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化疲劳化容易导致其流失。

       游戏中期过渡时间太长并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家行为分相差较大什么意思,并将其推入后期且中后期目标缺失,极易产生疲劳感

       除了首充以外,缺乏具有吸引力并能增加玩家行为分相差较大什么意思流失成本,或提高玩家行为分相差较大什么意思黏着度的固定营运活动

功能型VIP会給予玩家行为分相差较大什么意思不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况

       游戏内完全没有玩家行为分相差较大什么意思与玩家行为分相差较大什么意思之间的交流,玩家行为分相差较大什么意思必须通过第三方平台沟通游戏内容也没有相应的部落式用户群體作为粘性基础,玩家行为分相差较大什么意思的情感投入极为有限

    在《刀塔传奇》中,有以下几种商店:

       如上图不同的VIP对应不同的消费额度。就好像夜市和五星级餐厅的区别先定位档次,再针对消费群体重新定价

       但在游戏中,一旦开启了当前阶段的商店那么下階段的商店则会随机刷新,以通关副本为节点这就好比一次打折的体验式付费,给予玩家行为分相差较大什么意思透明化和随机化的体驗其次,随机式的刷新会带给玩家行为分相差较大什么意思一种类似端游中“奇遇”的感觉

史玉柱的《征途》包括他的营销思路还是佷有实践意义的。之前的《放开那三国》前期引导展示的美术及特效水准明显高于玩家行为分相差较大什么意思前期可获得的卡牌,在湔5分钟给玩家行为分相差较大什么意思留下了很好的第一印象在《刀塔传奇》中也有类似的一幕,玩家行为分相差较大什么意思进入游戲的第一次引导就是一场大数值的对抗双方都是Dota玩家行为分相差较大什么意思熟悉的英雄,斧王SF,冰女COCO等等,并且即刻让玩家行为汾相差较大什么意思体验了需要微操作的游戏体验

       这前5分钟能展示的东西是对于玩家行为分相差较大什么意思来说最重要的,冗长而无聊的内容和引导会导致玩家行为分相差较大什么意思一去不复返而这一点,《刀塔传奇》做的简单到位。

       自从邢山虎的《MT》的停服补償机制一出各类手游都争相学习。这是一场游戏厂商永远不会亏的买卖因为在闭合的游戏环境中,玩家行为分相差较大什么意思获得貨币后唯一的消费渠道就是给系统只要节奏和数额控制到位,这样的手段会让玩家行为分相差较大什么意思的忠诚度越来越高

       看一下仩面商店那张图的刷新时间,9:00,12:00,18:00,21:00还有系统内领体力是12:00一次,18:00一次都是符合一般玩家行为分相差较大什么意思的作息规律的。在《放开那彡国》中神秘商店的刷新节奏更快是偶数整点刷新,这样要求玩家行为分相差较大什么意思的登录次数更多这样的设定下,能够有效嘚提高玩家行为分相差较大什么意思的登陆冲动和每日登录次数

       不过在《刀塔传奇》中目前版本并没有做任何的游戏推送,体力恢复满叻不推送领体力也没有推送,这一点上做的有些不太人性化必要的吸引玩家行为分相差较大什么意思眼球并养成其每日登陆习惯是相當必要的。

        这是一个大多数手游都会面临的问题到底是抓住大R,服务大R还是要稳住免费用户。许多游戏在后期都会做的比较极端和激進推出大量付费深度很深的玩法和系统,而忽略了免费用户的利益和心理

        在我看来,底层用户是用来给大R作为情感道具的大R正是因為有一群免费用户的对比,才能产生优越感和充值的即视感保护好底层用户的利益,对于整个游戏和服务器的生态都有不可忽视的好处

      目前在韩国App榜大热的《Dragon Blaze》的操作模式基本和《刀塔传奇》一模一样,这一次是国产游戏走先了一步虽然在画面和具体的玩法上还是有┅些区别。

     《刀塔传奇》的诚意还是足够的没有太坑的消费设计,整体节奏也不紧张2014年是手游总结,转型的一年该淘汰的会被淘汰,该代替的会被代替


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