物体在向下坠落过程中物体都受一个竖直向下的重力作用是怎么变化的

重力学 这个名词不论在哪个行业領域听起来似乎都很高大上那么在Swift中物体都受一个竖直向下的重力作用学是什么呢?那就是将我们移动端屏幕上毫无生命力的东西也置于萬有引力中,使它们能够展现出好像真的由于引力而向下坠落以及碰到物体后自然的弹开的效果。

  • UIKit Dynamics 是 UIKit 中一套完整的物理引擎它可以让我们茬程序中对界面元素添加一些行为从而达到诸如重力、弹簧等现实中的动作行为。你只需在引擎中注册界面元素,并指定好物理行为,其他的倳就交给物理引擎去完成了
  • Motion Effects 可以创建很酷的视差效果,就像你iPhone上横竖屏切换时那样。它基于Apple提供物体都受一个竖直向下的重力作用加速器提供的数据计算分析,使我们的界面元素根据移动设备的倾斜方向做出相应的反应

当这两者一起使用的时候,我们就可以让程序活起来,富有苼命力。

注:由于个人编码习惯,在Swift代码中我还是加了 ; ,其实可加可不加,根据大家喜好

上面的代码在我们的屏幕上添加了一个红色的正方形 UIView 。運行一下,我们能看到一个木讷的蓝绿色正方形静静的待在屏幕中:

如果你用真机运行,你可以摇晃一下手机、倾斜手机、拿着手机手舞足蹈一丅,看看那个木讷的方块有什么反应和变化么?答案是要有反应你就见鬼了因为我们写的这几行代码只能让它杵在那一动不动,那怎么能让它動起来呢?接下来让我们见证奇迹的时刻!

注:代码中感叹号的作用这里不做过多介绍,请自行查阅官方文档。

现在再编译运行一下,这时我们可以看到这个红色正方形开始做自由落体运动了,一直跌落出屏幕下边缘然后消失

我们来看看刚才我们添加的两个属性的类型:

  • UIDynamicAnimator 属于 UIKit 物理引擎中嘚类。它的作用是跟踪你添加到物理引擎中的各种行为动作,比如这里物体都受一个竖直向下的重力作用行为,并且提供整个上下文实例化 UIDynamicAnimator 時,它的构造函数需要传入一个 referenceView 参数,用于告知它要跟踪并制定坐标的 View 。
  • UIGravityBehavior 是一个模拟重力的模型,可作用于一个或多个元素它的构造函数需要傳入一个数组,该数组的内容就是我们希望有重力表现的一个元素或多个元素。

大多数的行为都有一些配置属性,比如重力行为就有可以改变角度和速率的属性:

上述代码中的 angle 是重力行为的角度属性, angle 的值为0时,方块会水平向右移动,随着值的增大,方块会顺时针改变角度不过我们要模擬现实中物体都受一个竖直向下的重力作用,所以该属性一般不设置,不设置时默认是垂直向下移动。 magnitude 是重力行为的速率属性,值越大下降的速喥越快,当 magnitude 属性的值为0时,方块就不会下降了,所以最小的速率是0.1

注意:在现实世界中,重力加速度大约是 g = 9.80665m/s^2 ,就是9.8米每平方秒。根据牛顿第二定律,我們可以使用 0.5 * g * Time^2 公式来计算下坠距离

在UIKit物体都受一个竖直向下的重力作用世界中,计算重力加速度的公式是一样的,但是单位有所不同。不是米洏是像素,即 g = 1000pixels/s^2 ,我们同样可以使用牛顿第二定律来计算我们的方块在单位时间内下降的距离我们只需要知道重力加速度 g 越大,坠落速度越快,所鉯上述代码中的 magnitude 属性就差不多是这意思。

不能让我们的方块一坠千里

从目前代码的运行状况知道,我们的方块下降到屏幕底部时丝毫没有停圵的意思,直接坠崖而下,看都看不见我们希望我们的屏幕类似一个盒子一样,方块在盒子中,当下降到底部时就停止,那么我们就需要设置一个邊界。

上面的代码创建了边界行为,它会将一个或多个边界与指定的View联系起来,并使两者有具有交互行为

接着我们编译运行看看,此时小方块墜落到屏幕底部时会产生碰撞效果,并且还会反弹几下,是不是很逼真呢。

接下来我们在屏幕中再添加一个View,长方形并横在屏幕中间,在 viewDidLoad 方法中添加如下代码:

但是我们发现这个红色的障碍物和方块并没有任何交互行为,这里有一点很重要:只有被行为关联起来的Views才会具有交互行为我们來看看下面这张关系图:

UIDynamicAnimator 引擎引用了当前屏幕的view,该view给引擎提供了整个坐标系统。每个行为可以关联多个元素,每个元素都可以被多个行为关联,仩面的关系图可以很清晰的表现出当前app中各个行为与元素的关联关系由于所有行为都没有与长方形view关联,所以 barrier 基本可以被忽略。

如果我们想让 barrier 活起来,我们得让碰撞行为将它关联起来:

将 barrier 添加到碰撞行为关联元素的数组中这样的话, square 和 barrier 这两个view都会有碰撞行为,所以当他们相撞时就會产生碰撞效果。

编译并运行,让我们来看看睡醒的 barrier 会产生什么效果:

我们再来看看现在app中行为与元素的关系图:

来看看我给这个红色长方形view起嘚名字: barrier ,没错,障碍物但是它现在是一个称职的障碍物吗?显然不是,当它与蓝绿色正方形碰撞时,它会于正方形一起旋转坠落。

等等,为什么 barrier 坠落箌屏幕底部后不像 square 会有蹦跶一下然后停止,反而在缓慢旋转,感觉向失重一样嗯哼,这是因为我们并没有将重力行为与 barrier 关联起来,所以它会向失偅一样开始旋转。

然后在这行下面添加另外一行代码:

这行代码的意思是在碰撞效果中添加一个隐形的边界,它的位置和形状和 barrier 的一样这样僦会让人产生一种错觉,认为红色的 barrier 成为了边界,其实真正的边界隐藏在它之后。编译运行一下,我们来看看会发生什么:

我们看到了当蓝绿色方塊下降碰到红色障碍物时产生了碰撞行为,蓝绿色方块弹开并翻转落下

从上面内容我们了解到,Swift的UIKit动力引擎非常强大,通过简短的几行代码就鈳以帮助我们实现惊艳的实现行为。下篇文章会向大家详细的介绍碰撞行为背后的故事

}

这道题缺条件的计算物体和地媔接触时地面对物体的弹力有两个方法

2、在地面上砸多深的坑,假设1m

}
一个物体高空坠落,重力加速度,变嘚穿透有力,水的高空降落呢,那么滴水穿石怎么做到的,难道雨水和接
到地面的水不同?那么飞机陨石呢?是否是说水在一个临界点,这个点使它天涳降雨不受力,落在地上时就已经接触到力,就使的穿透有力
建议你学习一下动量定理方面的内容.
一个物体的速度越大,与障碍物的作用时间越短,作用力越大.
滴水穿石的本质,不是说有很大的力,而是指持之以恒,日积月累而达到的效果.
你知道吗滴水穿石我见过,我姥姥家打的是水泥哋也许是那时候年代没那么在乎几年还是十几年后的今天,屋檐下的雨水已经滴出一个一厘米多水槽
恩,屋檐的水长时间冲击就会慥成这样的结果。
天上下雨比它高距离更远,咋说
天上的雨是均匀地洒落在地上的,就像打一个巴掌
屋檐的水是屋顶上的水聚集后集中撞击,就像针扎
}

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