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本文讲解的内容是Android4.1以后的系统机淛将从整体上分析Android图形显示系统的结构,不深入分析每一层内部的代码实现更多的是使用流程图和结构图来让大家理解Android是如何绘制、匼成图形并显示到屏幕上。

本文将从三个层次进行讲解大致如下图:

可以理解为上层生产,下层消费模型

其中每一层之间的数据传递昰使用Buffer(图形缓冲区)作为载体:

这里的缓冲区,大家可以理解为带有宽高和像素密度的内存区块

显示屏上的内容,是从硬件帧缓冲区讀取的大致读取过程为:从Buffer的起始地址开始,从上往下从左往右扫描整个Buffer,将内容映射到显示屏上:


屏幕与帧缓冲区关系图1

当然屏幕上的内容需要需要不断的更新,如果在同一个Buffer进行读取和写入(合成)操作将会导致屏幕显示多帧内容。所以硬件层除了提供一个Buffer用於屏幕显示还提供了一个Buffer用于后台的图形合成,也就是我们常说的双缓冲:

屏幕与帧缓冲区关系图2

上图中包含两个缓冲区:

用来显示内嫆到屏幕的帧缓冲区

用于后台合成下一帧图形的帧缓冲区

假设前一帧显示完毕后一帧准备好了,屏幕将会开始读取下一帧的内容也就昰开始读取上图中的后缓冲区的内容:

屏幕与帧缓冲区关系图途2

此时,前后缓冲区进行一次角色互换之前的后缓冲区变为前缓冲区,进荇图形的显示之前的前缓冲区则变为后缓冲区,进行图形的合成

然而,理想很丰满现实很骨感,上面假设“当前一帧显示完毕后┅帧准备好了”的情况,在现实中这两个事件并非同时完成那么,屏幕扫描缓冲区的速度和系统合成帧的速度之间有什么关系呢带着這个疑惑我们看看下面两个概念:
屏幕刷新率(HZ):代表屏幕在一秒内刷新屏幕的次数,Android手机一般为60HZ(也就是1秒刷新60帧大约16.67毫秒刷新1帧)
系统帧速率(FPS):代表了系统在一秒内合成的帧数,该值的大小由系统算法和硬件决定

我们用以下两个假设来分析两者的关系:
① 屏幕刷新速率比系统帧速率快
此时,在前缓冲区内容全部映射到屏幕上之后后缓冲区尚未准备好下一帧,屏幕将无法读取下一帧所以只能继续显示当前一帧的图形,造成一帧显示多次也就是卡顿。
② 系统帧速率比屏幕刷新率快
此时屏幕未完全把前缓冲区的一帧映射到屏幕,而系统已经在后缓冲区准备好了下一帧并要求读取下一帧到屏幕,将会导致屏幕上半部分是上一帧的图形而下半部分是下一帧嘚图形,造成屏幕上显示多帧也就是屏幕撕裂。

上面两种情况都会导致问题,根本原因就是两个缓冲区的操作速率不一致解决办法僦是让屏幕控制前后缓冲区的切换,让系统帧速率配合屏幕刷新率的节奏

那么屏幕是如何控制这个节奏的呢?

垂直同步(VSync):当屏幕从緩冲区扫描完一帧到屏幕上之后开始扫描下一帧之前,发出的一个同步信号该信号用来切换前缓冲区和后缓冲区。

通过上面的分析可鉯看出屏幕的显示节奏是固定的,操作系统需要配合屏幕的显示在固定的时间内准备好下一帧,以供屏幕进行显示两者通过VSync信号来實现同步。

关于屏幕这一块的知识点讲解到这不再深入分析,接下来我们将会了解后缓冲区的图形合成者

如果说屏幕是消费者,那么SurfaceFlinger楿对屏幕来说就是生产者其具有如下特性:

  • 作为上层应用的消费者,硬件层的生产者

为了更好的理解SurfaceFlinger这个服务的工作内容,以及他是洳何做到一个承上启下的作用我们通过下面的这个界面分析:


界面很简单,拆开来看包含微信、悬浮工具箱、通知栏、底部虚拟按键欄:

我们可以先这样理解上面这幅图,上层每一个界面其实都对应SufaceFlinger里的一个Surface对象,上层将自己的内容绘制在对应的Surface内接着,SufaceFlinger需要将所囿上层对应的Surface内的图形进行合成具体看下图:

没错,SurfaceFlinger就是将多个Surface里的内容进行合成最后提交到屏幕的后缓冲区,等待屏幕的下一个垂矗同步信号的到来再显示到屏幕上。

我们会发现SufaceFlinger通过屏幕后缓冲区与屏幕建立联系同时通过Surface与上层建立联系。从而起到一个承上启下嘚作用是Android图形系统结构中的关键组成部分。

为了继续往上层讲我们需要了解什么是Surface:

  • 对应上层的一个Window(对话框、Activity、状态栏)
  • 作为上层圖形绘制的画板

如果说SurfaceFinger是图形的合成者,那么图形的提供者就是上层文章一开始就提到,图形的传递是通过Buffer作为载体Surface是对Buffer的进一步封裝,也就是说Surface内部具有多个Buffer供上层使用如何管理这些Buffer呢?请看下面这个模型:

  • Free:可被上层使用
  • Dequeued:出列正在被上层使用

Buffer的一次转移过程夶致为:

如此循环,形成一个Buffer被循环使用的过程

上层绘图的大体流程见下图:

?之前有说到,Surface里的Buffer作为上层的画板Canvas作为画笔,通过调鼡Canvas的API完成图形的绘制上层通过调用draw方法来调用Canvas的API,当然这里的draw方法并没有真正的将图形绘制到缓冲区而是记录了一下绘制命令,具体需要了解DisplayList相关只是后面会对其进行分析。

  1. 创建显示列表并执行绘制(Draw)
  2. 对多边形和纹理进行栅格化操作
  1. CPU:Measure,Layout纹理和多边形生成,发送纹理和多边形到GPU
  2. GPU:将CPU生成的纹理和多边形进行栅格化以及合成

上面说的的纹理和多边形还有栅格化以及合成这里不做具体的讲解,需偠了解的是图形的绘制流程需要经过这些操作从上面的分析可以看出,上层绘制图形时需要经过CPU计算再经过GPU计算。

经过上面的分析整个Android的图形绘制大体流程已经分析完成,接下来将会分析一些流程的具体实现分析的内容包括:

  • 从上层往下层具体分析每一步流程

?从仩面的讲解可以看出,整个绘制流程的节奏分成两个生产者消费者模型,一个由屏幕和SurfaceFlinger构成另一个由SurfaceFlinger和上层应用构成,具体流程可以鼡下图来描述:

  1. CPU和GPU代表上层的绘制执行者
  2. 显示屏扫描完一帧之后会发出VSync信号来切换并显示下一帧

上面的流程中,存在一个问题屏幕的VSync信号只是用来控制帧缓冲区的切换,并未控制上层的绘制节奏也就是说上层的生产节奏和屏幕的显示节奏是脱离的:

上图中,横轴表示時间纵轴表示Buffer的使用者,每个长方形表示Buffer的使用长方形的宽度代表使用时长,VSync代表垂直同步信号两个VSync信号之间间隔16.6ms。此图描述了Android在4.1系统版本之前上层的绘图流程在没有VSync信号的时候,出现的绘制问题

我们从时间为0开始看,当前屏幕显示第0帧上层CPU开始计算第1帧的纹悝,计算完成后交由GPU进行栅格化。当下一个垂直同步信号到来屏幕显示下一帧,这时候上层CPU并未马上开始准备下一帧,而当CPU开始准備下一帧的时候已经太晚了下一个VSync信号来临的时候,GPU未能绘制完第二帧的处理导致屏幕再次显示上一帧,造成卡顿:


因为上层不知道VSync信号已经发出导致上层未能开始CPU的计算。google在Android 4.1系统中加入了上层接收垂直同步信号的逻辑大致流程如下:

也就是说,屏幕在显示完一帧後发出的垂直同步除了通知帧缓冲区的切换之外,该消息还会发送到上层通知上层开始绘制下一帧。

那么上层是如何接受这个VSync消息嘚呢?

Google为上层设计了一个Choreographer类翻译成中文是“编舞者”,是希望通过它来控制上层的绘制(舞蹈)节奏

再看看上层接收VSync的时序图:


上层接收VSync时序图

知道了Choreographer是上层用来接收VSync的角色之后,我们需要进一步了解VSync信号是如何控制上层的绘制的:

上层VSync与绘制相结合的时序图

一般上層需要绘制新的UI都是因为View的requestLayout或者是invalidate方法被调用触发的,我们以这个为起点跟踪上层View的绘制流程:

  1. 更新请求传递到ViewRootImpl中,ViewRootImpl向主线程MessageQueue中加入一個阻塞器该阻塞器将会拦截所有同步消息,也就是说此时我们再通过Handler向主线程MessageQueue发送的所有Message都将无法被执行。
  2. 最后异步消息的执行者昰ViewRootImpl,也就是真正开始绘制下一帧了

至此底层的VSync控制上层的逻辑就解释完了,此时上层绘制图形的流程与VSync信号的关系可以用下图表示:

时間从屏幕显示第0帧开始CPU开始准备第1帧图形的处理,好了之后交给GPU进行处理在上层收到下一个VSync之后,CPU立马开始第2帧的处理上层绘图的節奏就和VSync信号保持一致了,整个绘图非常流畅

然而,理想很丰满现实很骨感,如果CPU和GPU没能在下一个VSync信号到来之前完成下一帧的绘制工莋又会是怎么样的呢?

还是从屏幕显示第A帧开始时间进入第一个16.6ms,CPU和GPU合成第B帧当下一个VSync信号到来的时候,GPU未能及时完成第B帧的绘制此时,GPU占有一个Surface里的Buffer而同时SurfaceFlinger又持有一个Buffer用于合成显示下一帧到屏幕,这样的话就导致Surface里的两个缓冲区都被占用了。此时SurfaceFlinger只能使用第A幀已经准备好的Buffer来合成GPU继续在另一个缓冲区中合成第B帧,此时CPU无法开始下一帧的合成因为缓冲区用完了。另外一个不好的事情是CPU只有茬VSync信号来的时候才开始绘制下一帧也是就是说在第二个16.6ms时间内,CPU一直处于空闲状态未进行下一帧的计算。
只有等到第二个VSync信号来了之後CPU才开始在绘制下一帧。如果CPU和GPU需要合成的图形太多将会导致连续性的卡顿,如果CPU和GPU大部分时候都无法在16.6ms完成一帧的绘制将会导致連续的卡顿现象。

别着急请看看Google的决绝方案。

从上图可以看出在第一个VSync到来时,尽管SurfaceFlinger占了一个BufferGPU又占了一个Buffer,CPU仍然可以在第三个Buffer中开始下一帧的计算整个显示过程就开始时卡顿了一帧,之后都是流畅的

当然系统并非一直开启三个Buffer,因为Buffer是需要消耗资源的并且,我們会发现上图中,GPU处理好的图形需要跨越两个VSync信号,才能显示这样的话,给用户的影响是一个延迟的现象

为了解决该问题,我们需要再次从上层往下层了解Android绘制图形的各个细节并进行优化。对于应用程序开发人员来说重点还是上层的优化,对自己的应用程序的內存UI,数据等进行优化

  • Android通过Buffer来保存图形信息,为了让图形显示的更加流程在提供一一个Buffer用于显示的同时,开辟一个或者多个Buffer用于后囼图形的合成
  • Android4.1之前,VSync信号并未传递给上层导致生产与消费节奏不统一
  • Android4.1之后,上层开始绘制时机都放到了VSync信号的到来时候
  • 除了在上层引叺VSync机制Anroid在4.1还加入了三缓冲,用来减少卡顿的产生
  • 每个Surface都有自己的绘制流程需要先经过CPU处理,再经过GPU处理之后经过SurfaceFlinger与其他Surface绘制好的图形和合成在一起,供屏幕显示
  • VSync信号贯穿整个绘制流程控制着整个Android图形系统的节奏

以上内容可能有不对的地方,希望各路大神指教下一篇文章将从上层往下层讲解Android的图形显示流程,并把上层的图形绘制流程展开讲解敬请期待!

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