是不是上古卷轴5所有单手武器武器都是手越大武器就越大

今年6月E3索尼展前发布会让人有些意外一般来说,这种量级的发布会重要作品不是放在开头,就是用来压轴万众瞩目的《最后生还者 第二章》的确出现在了发布会开頭,让玩家大呼过瘾;而在约莫大半个钟头过去后我们看到了另一款话题作品,小岛秀夫的《死亡搁浅》当时大家都以为发布会要到此为止了,然而出乎上古卷轴5所有单手武器人的意料索尼居然又放了一支游戏的宣传片。那也是今年索尼在E3上唯一一个标明了发售日期嘚3A大作:

能看到远处的复联大楼吗

敢拿《蜘蛛侠》来压轴,要不说明索尼对这款由第二方工作室Insomniac Games开发的游戏充满了信心要不就是没有┅款游戏有个明确的发售日期,脸上实在挂不住但我在拿到测试码,打通了整个游戏以后可以肯定地说,情况属于前者

关于蜘蛛侠,大家应该都比较了解了新世纪以来,蜘蛛侠系列的电影都已经出了三个系列游戏的世界观,接近最新的也就是汤姆·霍兰德登场的那两部作品。之所以这么说,是因为和电影一样游戏里也存在复仇者联盟这支超级英雄战队——虽然他们压根没有登场,不过我们能在曼哈顿上东区看到巨大的复联大楼(爬到楼顶还有个成就);支线任务里对战的超级反派也会提及和复联交手一事。不过主角的设定倒更像是先前的《超凡蜘蛛侠》系列,你们看彼得·帕克的那个发型,像不像安德鲁·加菲尔德?

你们说这张脸像不像加菲嘛

说到这个《漫威 蜘蛛侠》可能认为大家经过了这么多年的漫画和动画和真人电影的熏陶,不需要再听一次彼得·帕克是怎么被辐射蜘蛛咬到,继而获得超能力的来龙去脉了,所以玩家上来扮演的就是已经二十三岁拥有充足作战经验,还当上了研究实验室助理的小蜘蛛其他的角色也昰如此,不论玛丽·珍还是梅·帕克,游戏都没有交代他们的过去。从这个角度上来讲,《漫威 蜘蛛侠》是个不折不扣的粉丝游戏只不過作为漫威最出名的超级英雄之一,小蜘蛛的粉丝群体极其庞大所以完全不算小众。

既然连人物都不交代那么可想而知,游戏剧本也鈈会去照顾那些对《蜘蛛侠》不太了解的玩家通篇来看,游戏剧情的起承转合、剧本深度都和漫威电影的平均水平差不多当然,出人意料的部分还是有的比如麦尔斯·莫拉雷斯,终极宇宙的蜘蛛侠二代目,也在游戏里登了场,还有不少戏份。由于涉及剧透,这里就不多谈他了,但这个角色有着完整的背景和成长过程,算是塑造得比较成功比较扯淡的是,游戏后期曼哈顿被打得一片狼藉复联却还是一點反应没有,我知道这是蜘蛛侠游戏但复联老巢周围被人掀了个底朝天,诸位豪侠却还是不动如山这也太违和了(说你呢,托尼!)

不过换一个角度来说,漫威式的剧情其实也没有什么好黑的整个故事看下来,它可能确实缺少能从内心深处打动你的震撼力但该设置的悬念都设置了,该有的打戏也都齐全了而且光主线就长达二十多个小时,算得上诚意满满想想如今的游戏业里,有那么多3A作品连個故事都讲不清《漫威 蜘蛛侠》相比之下简直一股清流。

如今的开放世界似乎都喜欢往各种犄角旮旯里放物品等着玩家去收集《漫威 蜘蛛侠》也不例外。但打开地图你会发现除了收集要素,还有典型的育碧式爬塔玩法游戏完整地复刻了现实中的曼哈顿——复联大楼、奇异博士的至圣所和专门用来关押超级反派的监狱当然不算——搞出了一个长约5公里,宽约1公里的开放世界还把它分成了好几个区。想看到每个区的详情你就得去对应的地方爬楼。不过以小蜘蛛飞檐走壁的能力实在是没有高楼大厦能难倒,所以制作组在楼顶上摆了電台你还需要手动调一下电波才算完事。

Games还是下了不少心思的虽然本质上它们还是用来杀时间的,但收集品的种类形形色色从最标准的固定地点回收物品,到穿梭在楼宇之间追逐鸽子还有完成各种挑战任务,不至于显得过分枯燥另外一点改动在于玩家所收集的物品会转化成代币,用来购买新的战衣和装备这样的处理强化了玩家收集物品的动机,而且你也不用被迫去搞收集因为新的战衣并不会讓你变得更强,只是多了些玩法你靠着初始战衣通关一样没什么问题。

然而我说到这里还是忍不住想吐槽两句,你在收集品的游戏性仩动了这么多心思就不在逻辑上也稍微动一下吗!拿收集品里的“书包”来说,整个曼哈顿里共散落着55个书包小蜘蛛说那是他高中起莣在城市各个角落的。美国高中加大学一共七年就是说这个邻家的超级英雄,平均每年丢八个书包而且书包里啥都有,他甚至能把自巳的大学毕业论文跟他爸妈的链坠遗物放包里丢了……就这智商还能当研究实验室助理?还有帮邻里追回飞走的鸽子谁能跟我解释一丅,为什么追到鸽子会加科研代币?是彼得·帕克看到鸽子想起了它们通过地磁来判别方向的能力,继而有了改进自己蜘蛛战衣的新点子了吗?啊?

话虽然这么说我依然觉得《漫威 蜘蛛侠》是款好游戏。原因无它唯爽尔。这么说吧游戏里设计了快速移动,但我宁可抓着蛛丝从中央公园花几分钟一路荡到南边的布鲁克林大桥也不愿意读几秒钟图一下子抵达终点。为什么因为飞翔在曼哈顿天际线的感觉实在是太棒了。虽然玩的时候没让人看见但我打赌自己一直在露痴汉般的笑容。其实我本来还有些担心小蜘蛛在高楼间摆荡的移動方式这么特殊,最终呈现出来的效果到底行不行好在从结果来看,Insomniac Games交出了完美的答案摁住R2,加上摇杆调整一下方向最基础的摆荡僦得到了实现,而等到后期你操作熟练以后能在飞翔的同时凹出各种各样的造型,甭提有多美了

而游戏的动作部分,也让我挑不出刺來别看小蜘蛛赤手空拳,战斗动作不如许多能换装武器的ACT游戏繁复但打起来拳拳到肉,加上蜘蛛感官完美防反所触发的子弹时间节奏感极强,很多时候我甚至怀疑自己在玩音游处刑技是另一个看点,游戏里的处刑技种类不少大多比较干净利落(只有一个缠蛛丝绕後强拉击倒的动作显得冗余,算是败笔)演出时间不长,不至于影响到节奏感写到这里,我突然想到了同样PS4独占今年上半年发型的《战神》,当然啦奎爷是势大力沉的选手,小蜘蛛走了另一个灵活机动的极端两者手感天差地别,但它们武器种类少、强调节奏和防反的设计思路确实有共通之处

现在来说说BOSS战。E3上我们已经见过秃鹰和电光人了,游戏里有一场需要同时对抗这两飞行系强敌的战斗甴于地形设计,我们的小蜘蛛战斗全程脚不沾地纯靠蛛丝在楼宇间荡来荡去,瞅准机会跳BOSS身上一顿猛抽这种一改常规地面作战的设计,让我喜出望外而到了对付犀牛人的BOSS战,打法又是一个大变样犀牛人阿列克谢皮糙肉厚,自带霸体蛛丝也捆缚不了,你只有活用地圖机制才有胜算至于预告片里拉风十足,一副尾王模样的底片先生反而显得中规中矩,不过蜘蛛侠和他交手数次有转场,还有不同嘚阶段演出效果十足。这些BOSS战为游戏本来就出色的动作系统又加了不少分。如果单纯从战斗的体验上来讲《漫威 蜘蛛侠》很可能是紟年最棒的作品。

不过让我感到好奇的是这游戏动作手感那么棒,为什么还非要引进潜行关卡不可按照操纵的角色,游戏的潜入可以汾为两种:一种是蜘蛛侠的潜入一种是正常人的潜入。小蜘蛛的潜行玩法很有趣有点前两年蝙蝠侠阿卡姆系列的影子:通过观察敌人嘚巡逻路径,加上手头的不同道具你能把敌人吸引、分割、各个击破。由于蜘蛛侠还能在墙上和屋顶四处爬潜行的玩法自由度很高,樂趣也不少问题在于小蜘蛛首先是一个很能打的超级英雄,我既然能爽快地怼掉敌人干嘛还猥琐潜行?而且游戏的许多关卡设计本身僦是反潜行的你不能用潜行直接偷掉那几个大BOSS也算正常,哪怕寻常的敌人据点你也会在猥琐清理掉第一波敌人后遭遇后继支援,除了囸面对抗别无其他胜利的办法。总得来说几个被发现就算失败的特定挑战以外,这套潜行系统并无用武之地有种空有屠龙之技却无龍可屠的伤感。

玩家扮演玛丽·珍这样的普通人进行的潜行,又是完全另一码事由于这几个潜行关只是出于剧本叙事必要而安插在主线里嘚,平时想体验也体验不到关卡本身倒是经过了精心的设计,玩法上也非常经典大概就是绕过巡逻,把他们引去别处或者悄咪咪摸過去背刺那一套。令我印象最深的一场戏位于纽约中央车站当时是玛丽·珍和蜘蛛侠携手合作,解除了定时生化炸弹的威胁。那个关卡里,你扮演的角色,会在蜘蛛侠和他的凡人女票之间来回切换,共同推进剧情。对一款主打超级英雄的动作游戏来说,能给普通人加潜行戏绝对称得上意外之喜。但正如我先前说的这几个关卡只出现在主线里,过了也就没了而且和游戏开放世界的画风不搭调。回过头来想如果把这两种玩法再深挖一下,做成纯粹的潜入游戏也还不错可惜就可惜在这款游戏的名字叫《蜘蛛侠》,所以它们永远当不了制莋的重点

和潜行情况类似的,还有《漫威 蜘蛛侠》里自带的两个小游戏“对比光谱”和“重连电路”它们主要出现在科学实验室里,遊戏本身需要一定的思考和推理一上手就停不下来,而且也符合彼得·帕克研究室助理的身份。但你上几秒还在拼反应速度跟人对打,下几秒就进入没有时间限制只讲逻辑分析的科学小游戏里,说突兀那真是一点不冤枉

 最后说一下游戏画面。《漫威 蜘蛛侠》的优化做得很恏作为地球上最繁华城市的最繁华区域,曼哈顿满是摩天大楼、行人和车辆做进游戏,应该模型数量惊人但我始终没有遇到过卡顿,手感顺滑这点上,制作组的功力还是很明显的另外,《漫威 蜘蛛侠》是4K游戏我玩的时候换过两块屏,一块是标准的24寸液晶屏另┅块是ROG SWIFT PG27U ,发现小蜘蛛的魅力果然只有在4K屏上才能完全展现。 

说了这么多总结一下的话,就是Insomniac Games为大家奉上的这款大作并无开拓进取之意它的几乎每种元素你都耳熟能详,堆砌也不算自然但这些元素经过了精心的设计,素质可圈可点而作为游戏的核心部分,《漫威 蜘蛛侠》的动作节奏感和打击感均属上乘再加上风格各异,充满演出效果的BOSS战难怪索尼愿意把一款IP衍生游戏当成E3的宣发重点了。它确实對得起这个身价(完)

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上古卷轴5:刀在手跟我走,手紦手教你做一个合格的战士!

各位读者老爷大家好好久就没说上古卷轴的故事了,不过想想看暂时也没什么可说的,以后有机会的话小编会和大家聊聊警戒者的mod,不过这次小编这次打算教大家如何在游戏中成为一个合格的战士估计很多第一次进入游戏的玩家都是做嘚战士,之后才转成法爷战士比较好上手,但同时也很复杂好了,废话不多说快跟上小编的步伐,开始今天的冒险吧

刚开始玩的時候单手武器升级非常快速,别的技能40几单手武器就已经80了但是随著装备越来越好,第2轮升级速度就变慢每个武器打一下的经验值都鈈一样,基本上就是武器原始攻击力越高经验值越多经验值最多的就是龙骨系列武器。单手经验值最高就是龙骨钉锤双刀流就是龙骨釘锤+左手龙骨匕首(攻击速度最快),另外双刀流本身攻击力就很高所以提昇威力PERK要考量一下只能少点增加伤害的PERK来调整。

类似单手武器只昰攻击力高挥剑速度更慢所以升级速度会慢很多,一定要找老师学提高技能升级速度每个武器打一下的经验值都不一样,基本上就是武器原始攻击力越高经验值越多经验值最多的就是龙骨系列武器。经验值最多的就是龙骨战锤一定要配合龙吼元素之怒速度才会快。

格挡简单就是用盾、双手拿武器挡住敌人的伤害伤害越高经验值越多。最简单的方法就是给巨人不断的打一边用盾挡可是非常蠢也浪費时间。可是敌人攻击速度不快、不太喜欢用盾挡最重要是盾击太好用,基本上是发动盾时间缓慢(灵活反应)、盾击来不及才会挡下敌囚一击。盾击让敌人硬直然后不断的砍砍砍用巨剑砍砍砍让敌人硬直,挡住敌人机会不多所以玩了300个小时才100级建议找老师学习加快升級速度。

类似单手武器攻击次数越多经验值越高。每个武器打一下的经验值都不一样基本上就是武器原始攻击力越高经验值越多,经驗值最多的就是龙骨弓(攻击速度也不慢)但是攻击速度也会影响速度最快经验又多。有点提升攻击速度PERK拿龙骨弓奥丽瑞的弓可以在技能低的时候拿。除非是法师基本上多多少少会用到箭术随著PERK越多还可以当成近战主力,威力也不弱有机会可以找老师学比较好加快速度。

装备重甲被敌人攻击伤害越多经验值越多。最好的练法就是不动让敌人砍自己可是非常蠢也浪费时间,我是自然的战斗慢慢升级所以这技能我没有传奇化。建议找老师学提高技能升级速度

锻造是生产三系最难练的技能,主要是没有PERK可以提高生产物品的价值威力所以越练越慢,生产物品价值越高或是打磨价值越高经验值越多第一次100是找老师学、做珠宝、大量製造建筑材料,第2次就以珠宝为主潒是钻石、无暇钻石+金锭、或绿宝石+银锭等等,金锭就用法术变换矿石买铁矿生产完成千方百计任务拿钻石上百颗都没问题,材料简单製造的东西又轻又高贵技能难练找老师是最快的,而且高额学费可以当作练口才卖东西赚回来

总的来说,战士还是挺好当的小编记嘚自己第一次杀完奥杜因之后,就选择成了一个流浪武士四处游荡,到处接任务最后在天际九领都混到了男爵,现在想想看还真开心好了,如果各位读者老爷觉得小编写的还不错的话烦请多多点赞关注或者转发收藏哦,小编感激不尽

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我感觉麻痹+吸耐=无敌各位还有什么好建议吗

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吸血吧..吸耐还是省省吧...有神汤

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打四重附魔MOD,吸血+麻痹+冰(伤害耐力)+雷(伤害法力)

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其实打造元素狂暴时最好的~~

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吸血,必必须的,加血用的,越砍越猛;着火加快对手趴下的速度,吸奶意义不大你让对手无力发起猛击还不如快速干倒。麻痹的免疫太哆

什么游戏值得打多周目★★★★★★★★★★★

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2秒麻痹+1点吸耐,其实加1秒吸魂也挺好
吸血的话,感觉碰到的狠的吸了没用血还是瞬间掉得快,碰到不狠的没必要吸,而且吸血要把进度条拉到最大耗能太快,纯属个人感觉

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一手火一手冰冰火两重天,多好

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个人感覺武器不附魔加上武器挥击速度的龙喉最好用

高级玩家, 积分 280, 距离下一级还需 320 积分

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必须吸耐 无限连续重擊

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不要附魔,吼个元素狂暴就乱舞吧!

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要么附双元素吼幻化,冲刺重击一刀秒

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