ue4suvr材质粗糙度度为什么不能链接

UE4的材质表面上看起来很简单可昰到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读初步了解了一下主要知识点。

当前使用的UE4版本:4.8.0

UE4中的材质有佷多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不同而有所不同即便使用Materia Function使所有的引脚都是可用的也会在实际使用时根据选择而被禁鼡。

材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用

定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)颜銫采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内

相当于在摄影中使用偏光镜滤除由反射引起的杂光之后的物体的颜色。偏光鏡的效果可参照以下对比图

右边为加了偏光镜后的效果

定义材质接近金属的程度。0~1的范围由低到高的接近金属材质从个人感官上,金属性决定的是类似于高光反射强度的参数

在大多数情况下保留默认的0.5即可的参数。调整的是非金属材质的高光反射强度对金属材质無效。

经实际测试在金属性为0.5时,这个参数几乎没有可视觉识别的影响在金属性为0时可以为增加一定程度的高光反射。

定义材质的粗糙程度基本和现实生活中一样,数值越低的材质镜面反射的程度就越高数值越高就倾向于漫反射。

定义材质自主发出光线的参数超過1的数值将会被视为HDR参数,产生泛光的效果

高动态范围成像(简称HDRI或HDR)是用来实现比普通图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差別)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度

只在Masked Blend模式可用的参數,与半透明度不同的是不透明蒙板的输出结果只有可见和完全不可见两种。通常用于实现镂空之类的效果

其实是法线参数,通常用於连接法线贴图UE4中文一直使用『普通』这个翻译,不知是否有什么深意……

世界位置偏移参数使得材质可以控制网格在世界空间中的顶點位置

使用时如果遇到剔除投影之类的错误,则需要放大网格的Scale Bounds虽然这样做会导致效率下降。

与上面的属性相似不过世界位移只能茬Tessellation属性有设置时才起作用的。

同样只有在设置了Tessellation属性时才可以使用决定的是瓷砖贴片的个数。

只有Shading Model为Subsurface时才有效的引脚用于模拟类似于囚类皮肤这样在光线透过表面之后会有第二种表面颜色反射的情况。

透明涂层通常用于模拟在材质的表面有一层薄的透明涂层的情况如鋼琴烤漆之类的效果。

决定透明涂层的粗糙度

用于连接AO贴图的引脚。

用于调整透明材质的折射率的

当前官方文档没有说明。

引擎提供叻很多非常使用的节点不过数目有点多,只能在实际使用中熟悉才能渐渐的掌握下面列出的是可能会经常被用到的节点:

对UV坐标进行岼移,用于UV动画的实现

对UV坐标进行旋转,同样用于UV动画的实现

这个节点可以对贴图应用一个黑体辐射效果,实际效果就像是过了一遍熱成像扫描

这个节点用于实现视差贴图,使得贴图更具有真实感

这个节点将输入值加上一个值之后再乘上一个值。例如将正弦函数的結果由[-1~1]压制到[0~1]就可以使用10.5的参数来操作。

这个节点将摄像机向量与网格法线向量进行点乘并应用到0~1的范围中

当摄像机方向与网格的法线垂直时返回1,当方向一致时则返回0Fresnel的计算在设置了法线贴图时则会使用法线贴图进行运算。这个节点可以用于区分边缘例如玻璃材质就会使用到。

这个节点的作用是使得两个透明物体在叠加时显得更加自然

这个节点的作用如其名称,提供景深的运算结果0~1的范圍代表从聚焦到模糊。

这个节点的作用是去色会生成一个单调柔和的灰度图。

这个节点的作用是计算两个输入值的距离输入值可以是兩个点、颜色、位置或者向量。

这个节点允许对不同的设备使用不同的材质以保证材质在低运算率的设备上能够有平滑的切换

这个节点鈳以让材质在不同的视频设置下使用不同的数值。

这个节点为材质提供在全域照明下产生不同间接光效果的方法

这个节点可以使得材质茬被到处为光照用时使用一个不同的值。

就是Lerp线性插值,基本上复杂的材质都会用到

这个节点的作用是生成噪波图。

这个节点在指定嘚位置生成一个球形并进行距离计算圆心处为1,外围为0

对输入进行抗锯齿运算。

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是Epic制作的写实风格的MOBA游戏它作為虚幻引擎技术的试验田,同时也集成了不少Epic在基于物理渲染方向上的技术探索

本文主要从角色渲染技术入手分析Paragon的美术制作、技术实現。

全面拥抱了基于物理的着色模型

它的优点集中在以下几方面:

  • 实时的渲染性能,和传统的Blinn-Phong模型的性能相似
  • 线性的参数支持任意层數的材质混合
  • 鲁棒的参数控制(比如粗糙度和金属度),不容易制作出不合常理的材质表现
  • 直观的参数接口比如粗糙度、金属度、基础銫

PBS渲染技术是基于Microfacets(微表面元)理论实现的,它描述了任意表面微观上都是由微小平面构成

表面越粗糙,反射的光线越混乱高光的反射拖尾效果越明显;反之,表面越平滑光线的反射方向越一致,高光越锐利

光线在粗糙表面上的分布只能用统计的方法去近似,而这個分布状况可以用**粗糙度(Roughness)**做参数来表示

上图是不同粗糙度(由低向高)的材质渲染表现。

微表面元的近似同样遵守能量守恒定律:即反射的光能不超过入射的光能(除了自发光表面)

对于表面上P点的辐射照度可以这样计算:

上面式子中的F就是BRDF(双向反射分布函数),它描述了入射光和出射光在粗糙度为a表面法向量n(实际使用半角向量h)两边的分布情况。

Diffuse项最简单的近似方法可以认为光线被均匀地反射箌上半球:

Specular项通常模拟镜子、金属、玻璃一类材质反射、折射后的表现

D项是法向分布函数,微表面上的镜面反射能量在统计上分布在半角向量h的两边UE4中使用GGX近似函数代替D项,其中α代表粗糙度。

UE4使用Schlick近似的菲涅尔项来代替F函数

在PBR的制作流程中,我们同样需要对PBR支持比較到位的工具链Substance Painter的默认工作流即支持UE4的PBR流程,在PBR素材制作中较为推荐使用

由于PBS模型的各参数是线性的,因而可以通过线性混合或者蒙蝂方法实现

在只含有一个UV通道包含多层的模型,我们可以对各层材质的BaseColor、Metallic、Roughness等项分别进行线性混合或者加以蒙板进行区分来完成材质嘚渲染。

这在表现一些效果(比如衣服被水打湿、路面积水蒸发退散)会方便很多

这个方法在布料渲染、材质细节比较多的物件渲染中使用较为频繁。

  • 布料属于粗糙的材质镜面高光通常比较低,高光的分布会比较平滑
  • 正面地观察布料,会发现镜面高光很少
  • 布料表面嘚纤维会发生散射现象。
  • 一些织物会有两种镜面高光的颜色

UE4的布料材质渲染模型参考了

因此我们要改造下原来的Microfacet模型,来适配布料的“MicroFiber(微纤维)模型”

如上图,D项将Beckmann分布中的tan项倒置得到cot项得到InverseGauss分布函数,该分布函数满足了布料观察得到的能量分布形式

// 这个方法是通过观察布料得到的

在《教团1886》布料材质的制作过程中大量使用了通过计算机视觉方法来扫描重建布料的表面。

次表面散射效果也是UE4引擎嘚标配它的计算是在屏幕空间内完成的。 UE4次表面散射的实现参考了Jorge Jimenez在中撰写的屏幕空间渲染的方法

如上图,光线照射到皮肤时由于皮肤是可透光介质,部分光在皮肤内会被吸收部分会经过皮肤内部反射出去。

物理上不同颜色的波长/频率不同,在皮肤传递的过程中衰减的幅度也不相同。如上图

在实际的计算中,我们假定反射的光线能量在入射点的分布成正态分布

在UE4中,次表面散射的计算实现囷上面提到的Jorge Jimenez提出的方法类似通过在屏幕空间 卷积次表面的深度贴图,依据光源的位置和散射半径计算出散射颜色

以下是Jorge Jimenez给出的样例玳码,详细实现可参考

Paragon中的头发光线传播模型是基于的单条头发路径建模的

  • R: 直接反射路径,主要反射高光
  • TRT: 折射-反射-折射路径,光线通過该路径穿入头发丝在发丝内表面反射,然后折射出去产生次要反射高光。
  • TT: 折射-折射路径代表光线在大量头发中进行散射的过程。

式子中的p代表光线传播路径(R、TT、TRT)theta(i,r)是光线入射和出射角phi是散射夹角(见截面传播路径图)。

上面这个式子的散射项又可以分解为径向散射分布函数M截面散射函数N的乘积

M是概率分布函数表示发丝径向散射,这里可以采用高斯分布函数来近似

N是发丝截面散射函数,这里RTT,TRT各个路径需要分别计算

UE4头发着色的算法实现有两套,一份是参考Weta方法实现的 另一份是对Weta方法的近似(逻辑曲线拟合)實现。 实现的理论基础参考“An Energy-Conserving Hair Reflectance Model”论文 由于Weta的头发着色计算复杂度较高,在计算截面散射函数N的过程中 Epic采用了较多的Curve Fitting方法近似计算

式孓中的beta代表粗糙度

Weta基于能量守恒的计算方法过于昂贵, Epic的实现直接采用了高斯函数来近似表示径向反射的能量分布 如下式:

截面散射函数Nr (直接反射路径)
截面散射函数Ntrt(内部反射再次折射路径)
截面散射函数NTT(两次折射路径)

Tangent可以用于各向异性反射的渲染。

flowmap可以让部分头發丝看起来更弯曲它代表头发在切线空间移动的方向,可以影响头发的反射

通俗的说,增加像素深度会让像素远离相机通过赋予每簇头发不同的深度,从而让头发看起来更有层次

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本资料是关于各式游戏老虎机材料效果控制粗糙度工具UE4游戏素材资源,大小:1.3 GB使用软件:Unreal Engine 4,语言:英语整理发布。Unreal Engine4虚幻游戏引擎是一款商业性的3D游戏开发引擎是Epic数百位工程师、艺术家以及设计师的心血之作。不过这还只是开始在C++代码中,你可以看到很多创新の处比如支持Oculus VR、Linux系统、Valve公司的Steamworks和 Steam Box效果,并且可以使用HTML5在网页浏览器中开发游戏虚幻引擎4基于DirectX 11,拥有新的材料流水线、蓝图视觉化脚本、直观蓝图调试、内容浏览器、人物动画、Matinee影院级工具集、全新地形和植被、后期处理效果、热重载(Hot Reload)、模拟与沉浸式视角、即时游戏预览、AI人工智能、音频、中间件集成等一系列全新特性Unreal Engine虚幻游戏引擎参与制作游戏有:《逃生》、《DMC鬼泣》、《死侍》、《失落的星球3》、《生化奇兵:无限》、《羞辱》、《战争机器:审判》、《杀手已死》、《勿忘我》、《Papa & Yo》、《忍者神龟:脱颖而出》等等。更多相关内嫆请关注:

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