请问一下手游推广员个人怎么做好做吗?具体是做什么的

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月薪30000的运营人会怎么做游戏推广方案?
来源:作者:手游圈内人 时间:16-02-26
产品的营销推广是据可依,一场完整的推广方案也能通过工具辅助思考。本文以游戏如何被推广出去为蓝本,讲一个通用的营销方法,帮助你在撰写营销方案时快速找到突破点。在文中我将方法简称为OIT,即&目标&&&信息&&工具。
我们通过一个例子来解释OIT。
假设这样一个场景:公司要对一款游戏进行内测了,你是运营主管,要怎么做?
首先,你应该去找研发经理、市场经理碰头确定一下这次内测我们需要多少人在线,也就是定目标。接着,去和相关人确定此次目标用户群体,确定开服主打的营销点;最后下派任务,比如:A去采买资源,B负责更新广告页面,C写开服新闻,D拍宣传视频等等;然后制定推广节奏。
在这个场景中,&在线人数&就是目标,&营销点&就是信息,&资源采买,广告页,新闻,视频&就是工具。简单来说:产品的推广都遵循着OIT原则,其中目标是预先设定的推广结果,可以是最终获取的用户数、最终的投资回报率,也可以是一场特殊目的的推广(比如测试);信息是根据目标确定产品的卖点,即&用户是谁&、&用户喜欢什么内容&;工具是解决&用户在哪&、&用户喜欢什么形式去表达内容&。
一场成功的营销必定是对&信息&这部分有很强的把握。这也是为什么&运营部门是开会最多的部门了&,因为他需要对信息进行足够多的收集和讨论,以便能切中用户提炼出有吸引点的&卖点&。
明白了OIT原理之后,我们来看一下&月薪30000的运营人会怎么用OIT写游戏推广方案&。
首先,他会将游戏分成四种类型,分别是:1.常规游戏产品 2.市场倒向产品 3.游戏大作 4.特定的游戏。
因为,常规游戏产品的推广方式在其他类型的游戏产品中均有涉及,是经典的推广方法,我们就先从它说起。
常规游戏推广
拿到一款常规的游戏,首要目的是需要提炼卖点。
卖点需要具备三个特点:1.用户群感兴趣2.卖点确实是我们游戏产品的亮点3.其他竞争产品在这方面做得不够。
提炼卖点的三部曲:
1.分析目标用户群特征
2.分析自身产品的特点、优点以及对用户的好处(解决了某个痛点)
3.分析竞争产品的卖点(竞品的广告slogan便是其卖点的凝聚)
通常会用两张表来进行辅助:用户特征表和产品(游戏)特征表,如下图:
&用户特征表:
将用户按照&用户自身属性&和&以往接触过的游戏类型&画四象限,每个象限对应一类用户,共四类用户,每类用户在象限内给出两条最重要的特征描述。
举例:图中A类用户可能是,性别男,15-35岁,之前玩过DOTA,英雄联盟等游戏。A类用户的特征描述可以是:特征1,竞技游戏用户,对游戏的操作感要求高,英雄主义泛滥。特征二,付费习惯良好,爱花点小钱,个性化需求足,对于皮肤坐骑的购买欲会更强。
&游戏特征表:
对产品的特征编号进行用户认知的描述,并进行自我评价。比如:编号特征1,用户关注的游戏特征是&打击感好&,在我们中特征表现明显,标注为&亮点&。重复这个评价过程,写出至少10中用户感兴趣的特征并进行筛选,按权重排序,提炼出卖点。比如,最终我们提炼出来的可能是:这是一款不花钱,打击感超棒的游戏。
提炼出卖点后,对卖点进行多种类型文案的描述:
1.用一句话描述
2.用一段话描述
3.用几个标题进行描述
不同类型文案的撰写是为了方面产出相应的营销内容,比如:一句话的描述可以作为宣传的页面Slogan,一段话的描述可以作为新闻采访的补充,几个小标题的描述可以作为页面文案及各类软性新闻标题。
前面我们解决的是用户喜欢什么,我们准备打怎样的卖点。接下来,我们要解决,怎么样让用户知晓我们的产品,并且使用;也就是解决用户在哪,用户喜欢怎样的宣传方式。
通常,我们会用三张表来辅助制定市场的推广节奏,如图:
&吸引用户策略表
操作方式是,先列出目标用户各类群体(竞技、动作、MMO等),接着对用户群体喜
好进行分类,并且给出吸引用户的活动方案。
比如,我的目标用户是&竞技用户&,我把它分成&FPS用户&、&对战类&用户。FPS(射击)用户对无锁定的打怪模式比较喜爱,在我的游戏推广中通过&对共建送、法师等远程攻击职业的视频介绍&对这类用户有效。
&吸引用户策略表&制作完成后,我们将所有的活动方案汇总,按照方案的推广类型(视频、软文、地推)进行分类。我们就能得到&宣传线
宣传线是将活动方案执行部分按照推广类别进行了分类,便于各个部门的任务分配,比如:视频组负责视频线,新闻组负责软文线等,保证了方案的可执行。
根据宣传线上完成的节点及推广目标我们最终确定&市场节奏
按照时间线分布,对应产出内容负责人及达成目标。
重要的是,在最终确定活动能否进行推广的时候,要考虑这5项必备条件:
1、产品是否足够好
如果产品不够好,带来的人越多,对自身的伤害越大
2、当前用户口碑是否足够好
良好的口碑能帮助提升产品的期待度,并且能低成本的进行传播;如果当前口碑不好,先去解决这个问题
3、营销内容是否准备好
4、是否能够获得优质的市场资源
5、当前营销环境是否合适
比如推广时间有没有大作推广,有没有可以引爆的热点
市场倒向的产品
就端游而言,基本是研发团队推动着一款游戏的上市。
所谓市场倒向的产品指的是由市场推动的产品,依据当前市场用户对于游戏产品类型的喜好推出的产品。
比如X产品,做的是端游和页游的结合产品。他发现,页游的前端导量效率明显高于端游,但端游的生命周期长于页游,因此就会有想要做一款前端导量效率高并且生命周期长的游戏需求,X应运而生,瞄准的上班族这类用户群体。
这类游戏由于是市场推动,前期游戏就是根据用户的需求点设计的,已经做好了前期的用户筛选,剩下需要做的是去用户在的地方告知他们就可以了。
游戏大作的推广形式典型的是网易系列,核心推广是刷期待度(品牌管理)。
通常做法是,屌爆的CG +顶级代言人,往往时隔1年甚至3年才会公测游戏。(这就是为什么企鹅发布游戏产品经常会跳票的原因)
这样做能在前期积累超高的期待度,培养量级庞大的种子用户,一旦公测游戏当日在线人数爆满。好处是,前期游戏口碑会很好(人果然是视觉动物,只是看了CG就认为游戏屌屌的),前期积累庞大的种子用户,并且只要产品的质量过硬容易形成现象及的产品。
难点在于品牌管理。要想在前期形成超高的期待度,CG及各种营销的内容的质量以
及想要传递的信息都需要是顶级的。这样做的坏处是,一旦游戏质量不够高,即使是90分的产品(由于用户的期待度已经到了150分了),死的很快。
大作在营销形式是&屌爆的CG +顶级代言人&,但是在游戏公测时及之后的开服也依旧遵循【常规】的推广方式,所谓常规即经典。
这里指的是页游。
页游实质上是媒体流量变现的产物。以往,媒体拥有着庞大的互联网用户群体,但是盈利模式单一,只有卖广告这样一种形式,并且受制于广告投放厂商,之后才衍生了页游。
由于页游不需要下载客户端,点开网页就能玩,并且有极高的ARPU值,媒体将自己的流量导给页游厂商与游戏厂商联运获得的利润远超过单纯的售卖广告。
页游的投放方式粗暴,整体思路就是购买流量,哪里的流量广告投哪里。页游关注的核心是当日ROI,3日ROI,7日ROI,关注的是短期的获利。
另外,和热爱游戏的同学们,聊一下游戏封测的问题。
1. 压力测试期
目的是,测试服务器的承载和可能出现的一般的方式是通过地推找到一些玩家进入游戏体验。
2. 删档测试期
在对自己产品有足够的信息后可以再大媒体进行推广(删档测试在大媒体上推广机会只有两次),如果想要稳妥一点不动用大媒体资源,可以沿用地推的方式或者通过百度等搜索渠道导量。
在决定进行公测前,要做好有节奏的营销推广方案。一般分为预热期、蓄力期、爆发期,不同时间推出的营销内容不一样,特别说明的是:如果期间能借到热点,也需要及时调整推广节奏。
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数据黑匣子手游推广:现在手游行业最重要的比拼是什么?
稿源:手游那点事
文/手游那点事 水棱
《怪物弹珠》与《智龙迷城》同为日本新老强势IP,两者在发行、上架、登榜、收入等方面都很相似。根据Mixi未来的计划,《怪物弹珠》决定走国民级IP培植之路。就近来说,2015年内,《怪物弹珠》将推出TV动画、3DS游戏以及以玩家/公众互动形式来决定的衍生类续作。这种媒体交叉策略,延长作品的生命力,避免和《智龙迷城》一样伴随着内容的消耗,付费率持续下降走向衰退的命运。这种媒体交叉策略和我们经常所说的&泛娱乐&概念是如此接近。结合《怪物弹珠》这款热门游戏大作的表现,我们是否可以看到现在手游行业拼的到底是什么?手游那点事翻开过去一年《怪物弹珠》走过的历程惊讶地发现:
一、饱受诟病的国服运营,仿佛预示着《怪物弹珠》在国内的暗淡未来
日系游戏在华水土不服,难以本地化成功是由来已久的现象。此前很多日系游戏忠实玩家以及专业人士都提过这是由于日系游戏本身核心玩法与日本文化、国情、以及日本玩家的行为习惯高度吻合的缘故。而作为这样一款游戏品质较高的日系游戏,却在本土化的过程中遭遇蹩脚的运营。简单的经过如下:
1.国服特有的三国活动。免费给玩家加强了手头的弹珠(曹操神化),提供了最简单的途径去刷到一个&极运&的弹珠。活动末期,玩家有很多体力却无处可用,而且&极运&弹珠穿插在正常降临弹珠的日程里。这样就导致更新游戏内容的缓慢与脱节,玩家体验非常糟糕,更别提付费率的提升。
2.黄晓烟事件。《怪物弹珠》官网与公众号放出消息,声称与动漫《王牌御史》达成合作,将在游戏中加入动漫女主角黄晓烟的弹珠。结果玩家在当天却没有收到&黄晓烟&弹珠。情人节活动的延期也没有收到通知,而且提示框&敬情期待&的错别字也引来玩家的不满。
3.游戏内太多bug,奖励等反馈不能及时兑现。在这样的情况下,业内一直传闻:《怪物弹珠》的营收不好,腾讯给的资源就会减少。如果恶性循环,就不能指望后面有起色了。以上三个事件,如若根据某媒体发布的垃圾网游的17个标准,已经躺着中枪了三次。在这里笔者提一个问题,在海外奏效的策略在国内能奏效吗?与国内现阶段的现象级产品比起来,所采取的营销策略有什么不同?
二、海外推广策略解读,覆盖安卓平台,以电视广告为主,在国内是否行得通?
1.符合日本市场流行的题材与玩法
在过去几年,Mixi在日交所的股价回落到了1500日元,这一价位相比该公司2008年巅峰时期的股价下降了10%。很多日本用户认为Mixi濒临倒闭。为此,其作了很多尝试,然而,几乎没有奏效。直至通过自主开发移动游戏《怪物弹珠》才重新站起来。起初虽没有营销,但因为游戏本身夹杂在RPG和动作类的玩法、比较创新的设计风格、收集怪物卡片、建造防御搭台等游戏体验、多人游戏模式等,是时下日本比较流行的,因此在市场上得到欢迎。
国内比拼的是什么?关键词:端游大作IP、市场多元化的竞争
对于中国来说,这款在日本流行的作品,本就陌生。加上,中国目前流行的RPG、动作类游戏,大多为端游IP改编的手游。从14年底开始,以《梦幻西游》为例的MMORPG手游就表现出强大的霸榜能力,直至15年4月,很多端游大作改编的手游都稳居榜单前10。以下图360手游指数报告为例,近来其他很多报告也纷纷显示类似的结论,如同步推、易观等等。笔者认为在日系手游到国内本土化程度难度高的情况下,又赶上了这么多端游大作改编的手游的竞争,这似乎预示着《怪物弹珠》进入中国的未来命运多舛。特别是新细分市场出现的音乐、二次元、体育等新类型产品不断占据试产份额,ARPG有点颓势的当下。
2.开发安卓版本,电视广告为主,O2O推广为辅
1)为了继续保持《怪物弹珠》的火爆态势,Mixi紧接着发布了Android版本的《怪物弹珠》。同iOS版本一样,Android平台的《怪物弹珠》同样为公司带来了大量营收。
2)为了确保该游戏能够继续自己的良好发展势头,Mixi开始对日本本土最有效的营销工具进行投资:电视广告。这个举措让其飙升至付费榜第2名,仅次于《智龙迷城》。紧接着,浣熊拉斯卡尔合作广告引热议,与VJump合作,V龙登场全世界累计用户突破700万人,首次超越《智龙迷城》登上苹果付费榜榜首。
3)从线上营销转下线下,标志性事件是和日本最大连锁便利店LAWSON、合作开展O2O业务。此时,全世界累计用户数900万人。此后,仍然是其他领域的电视广告推广与便利店合作。比如&围棋篇&、&冰球篇&、&屎壳郎篇&、&料理篇&等电视广告的开播,和《LINEPOP》进行合作、千叶海洋球场广告开展等等。新一轮推广,也让《怪物弹珠》全世界用户突破千万大关,全年销售额破百亿日元。
国内比拼的是什么?关键词,情怀营销战的催化作用
从以上营销推广经过我们可以发现,《怪物弹珠》主要是&电视广告+体育文娱+O2O&的营销策略。这与国内的大手笔营销大相径。怎么个不同法?日本用户可能习惯于电视接受游戏信息,并热爱围棋、冰球等体育文化运动。而反观中国,推广渠道更加多样,更加碎片化。明星代言、电视广告、电视剧效应,以应用宝、360等为代表的强力渠道推广、手机预装应用商店的新强势渠道等等总是综合发力的。即使是端游大作改编的手游,在营销推广上一样不轻松。&情怀战略&营销已经屡见不鲜,各种预热更是一发不可收拾。对于一个海外热门大作来到中国要生根发芽,要适应如此种种,并不容易。
3.走向海外,本土巨头代理,搜索引擎推广与强力优化游戏内容与模式
在以上基础上,《怪物弹珠》开始寻求海外市场。通过发布对战模式强化版本,寻找中国腾讯代理。同时,获得2014Yahoo最高游戏搜索排名奖。
国内比拼的是什么?关键词:精细化运营
很多海外大作本土化成功的先例也有很多,比如乐逗代理的几款海外大作《水果忍者》,当然这与智能手机刚刚普及的年代有很大关系。目前,《怪物弹珠》也找到了国内巨头腾讯代理。这看起来&海外人们大作+国内拥有众多资源的巨头代理&的模式已经成功一大半了,回到本文开头所说的,由于遭遇蹩脚的运营,却并不见好,引发各种吐槽。这与业内一直强调的在手游行业从元年走到爆发年,在到现在的走向多元化的趋势下,即使是拥有资源的大作,也离不开精细化运营。这里还是要提一下360手游指数报告4月中的一个现象,除了《梦幻西游》大力精细化运营外,《新仙剑奇侠传》除了展开系列的&回忆20年仙剑情&活动,更在精细化运营下足了血本。最明显的做法是与核心玩家的互动达到3个月之久。
三、Mixi提出媒体交叉策略,与国内泛娱乐概念是否有关系?
通过以上三点分析,大家可以隐约感觉到《怪物弹珠》的国内推广之路并不太顺,面对多元市场的竞争以及端游IP大作的强霸榜能力,在日本电视推广的那一套仿佛力不从心。Mixi提出的15年媒体交叉策略怎么看也与腾讯提出的泛娱乐概念有本质上的相似。比如推出TV动画、3DS游戏以及以玩家、公众互动形式来决定的衍生类续作这些举措都看重了动画以及游戏与玩家之间的互动预热的重要性。单靠社交平台的推广仿佛没有以前那么强劲。游戏前期与玩家的预热互动仿佛正成为新的行业现象。《犬夜叉》IP手游的制作也提出了这样的一个理念。泛娱乐即一种形式的娱乐文化产品转变成多种娱乐文化产品,游戏玩家也可以是创造者。也许这才是游戏互动最高的境界,也是游戏传播中最大的魅力。
结语:就目前的手游行业现象来看,流行的游戏题材、热门大作IP、精细化运营、营销战略、高质量的游戏玩家互动中的每一项都提出了越来越要的要求,单靠精细化运营或是IP都无法取得成功。每一项的综合升华才是最大的竞争武器。
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手游推广策略茶话会 如何才能轻易做好推广
16:51&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:非好人&&&&&&&&&&&&
手机游戏推广到底该怎么搞,我的看法就是一击致胜。一击制胜是一个格斗理念,其想法就是放弃表演和华丽,直接用最快的时间和最迅速的方式干掉对手。这是一个化繁为简的方式,我觉得这个理念需要手游营销来借用。
手机游戏推广,我们可能不需要做很多加法,需要考虑的是,选出最合适的一个点,来迅速引起反响。所以我的感想就是千万别做加法,先做好减法,下面我想先谈下减法部分:
(由于有一个理解误区,提前说一下,减法不是完全减掉,是指不作为考虑重点。)
分析这么多人!你不累么?
1、减掉对非核心、泛大众用户的考虑。
所有的游戏推广,都想影响更多,更大量的用户。但其实最大的问题就是,很难真正影响到这些用户。比如做用户分析的时候,会有不少同仁会描绘出一个都市上班族 用户的形象:穿着白衬衣西装、高收入有消费能力、热爱时尚潮流,爱好RPG,每天游戏2个小时......我只想问你身边有这样的白领用户形象么?你身边的是屌丝还是白领?搞IT的、30多岁的上班族还有时间玩时尚潮流么?高收入高消费的玩家真的是上班族么?花钱多的难道不是个体户,土豪老板么?
实际上这种用户分析非常可怕,过于粗率的概括,是一种无效分析。
再打个比方说,因为我们做了一款大学生社交跳舞的游戏,所以我们的用户目标就是全国高校的总人数,大约有2000多万人吧。保守目标希望能影响到其中的20%。实在不行起码把北京、上海、广州的高校大学生都影响到也ok呀!
额咱们觉得这个目标定的靠谱么?如果有人觉得靠谱,那可能真的是这个人的能力太优秀杰出了吧!
其实我觉得这个核心症结就是所谓的大众用户,泛用户,只存在于他深深的脑海里。。哦,他的梦里,他的心里,他的歌声里。
一句话就是千人千面,1000个哈姆雷特。每个人长相还都不一样呢,直接把几十万人,几百万人,几千万人概括为一种人群,一个类型用户,这个活儿是不是有点糙了呢?
所谓的大众用户,很有可能是不存在的概念。
2、减掉对既有推广案例的复制
之前有人会刨根问底地问我,你们推广到底是怎么做的?主题是什么?推广节奏是什么情况?我是乐于分享这个情况,但其实大部分都没有太大的借鉴价值。另外就是有一些业内朋友,喜欢去分析别人家的案例,一定要搞一套到手,感觉有种&PPT在手、天下我有&的情怀。
是不是别人家做的那么好,我们也要来一套一样的?这个真的不是煎饼果子,说来一套就能来一套!
这个思维的错误就在于,复制这个概念是属于工业化、标准化的西方产物,他是冰冷的。它忽视了东方文化的情感、细腻,还有就是所谓的气数、变数、时机、人心。
说最简单一点,你忽略的是每一个活灵活现的人,每个人都有自己的个性和想法,而他们也融入在这个瞬息万变的大世界之中。
参考推广案例这个问题,我认为一定要简化。对于一个有经验的市场人员来说,他可以了解很多的案例,但一定要从这些案例跳脱出来。这些案例就好像一本本精彩的小说故事,或者个人传纪,你可以从中吸收养分,而不应该是一本本现学现卖的教科书,给你总结个十条八条的成功原理。
找到自己,是营销最关键的问题。
3、减掉对小打闹、贴热点的考虑
营销推广不是玩过家家。因为我们成本预算有限,所以我们想请个明星脸,就不请明星了。因为我们不知道怎么宣传,所以干脆贴个热点吧。因为我们本来想搞个大事情,结果人力精力不足,就搞成了小打小闹了。
这种我认为就是无效用的。或者说基本无效。
营销绝对不能做妥协的,所谓的&老坛酸菜就是这个味&,营销推广也必须有自己的味道,自己的腔调。特别对于手游营销来说,推广时机短暂,根本没法做迂回补救。你必须得看准方向和对手,一击必中。
贴热点也基本是无效的,就好像去贴世界杯营销一样,大部分都很难做。恰巧你贴上了西班牙,那你的营销期就更短暂啦。而且最关键的是,贴热点很牵强,这个过程就好像和一个陌生女子搭讪一样,非常的不对劲,成功几率非常的低。
事实上,任何小打闹,小策划,贴热点,都还是要花一些精力的。我认为这部分必须要减掉,整体团队才能有精力,能量,时间去做更对的事情。就那么几秒,直接打要害,不能挠痒痒。
4、减掉对产品的梳理总结
我主要是指不用去考虑全面展示,把这个产品360维度从头到脚给说一遍。完全不用。
这种梳理总结其实是一种自我完美倾向。我觉得我浑身都有优点,必须全部展示一遍。别人可不这么想。
打个比方,比如你给3个美女介绍一个帅哥,3个人心里可能分别会想:
1、有没有都教授帅呀?有没有吴彦祖帅呀?
2、帅没用,关键还是看性格
3、再帅我也没兴趣,我是蕾丝边
这时候你再说这个帅哥有多么多么帅,眼大腿长,XX高校的校草,粉丝有23万人,其实都没什么大作用。主要是2个原因:1,可能没找准受众对象,2,可能表达方式不对。
这 里就说下表达方式的问题。表达的关键点,我粗略总结为是对比的、独特的最管用。对比的,比如拿这个帅哥和吴彦祖做比较,一比就很有意思。实际上对比的传播 案例非常多,而且每天都在发生。比如苹果和三星比,格力和美的比。。对比的案例非常多,而且几乎所有的品牌都被消费者在进行对比。这种对比方式对于受众形 成认知是非常重要的一点。
个性化的表达也非常重要,特别需要找到一个奇葩,甚至是细微的亮点。这个也是受众形成认知的重要方式之一。如果不能被记住,那就是没有意义的宣传。
千万不要是一些看起来冠冕堂皇,文过饰非很完美的东西,那部分几乎没有传播价值。
5、减掉包装的思维怪圈
包装这个词对市场营销工作产生了非常大的影响力,甚至成为了市场工作的专业性和必备技能。
比 如要推一个东西,就要考虑包装。包装,最常用的一些方式就是,比如这个人根本不出名,怎么办,叫个天仙MM或者奶茶妹妹吧。再搞点事件吧,那就是凤姐。比 如这个产品想圈钱,怎么办?那就叫新人类工程或者纳米高科技吧,宣传一下在美国欧洲风靡全球,而且是某某国际机构认证的。实际上包装这个东西的影响力之深 远,主要是对于信息不同步的旧时代。
而在新时代,搞这个包装,其实和做甄嬛体,就异曲同工之处。比如你推一个玩法,你非要包装一个叫做XX模式。画面好点就要叫次世代。出一个新版本,首先考虑就是怎么包装,让玩家看不懂。这个逻辑其实是很奇怪的。
我理解的好的包装,就好像包装箱,包装盒一样,是为了保护产品,让用户有信心,更放心。而现在包装的思路,是在给游戏人讲文化人的语言,看艺术家的作品,云里雾里。确实是这样,你看现在的宣传片,很多游戏都没有试玩画面的。全是过场和特效,我搞不懂用户难道看了这个没有游戏画面的视频,就能下定决心进入游戏 了?
其实只要不诵经出家,每个人都是俗人。你我皆凡人,凡夫俗子,疲惫了一天,要去打打游戏,结果还要给玩家看那么 多包装的高大上的概念,视频,文案!我不知道直接说有什么不好,打开天窗说亮话,别搞甄嬛体,还是要说人话的。游戏内容这些方面,真的是没必要那么去包 装。想用包装通吃一切的,真的不靠谱。
包装不是万能钥匙。
6、减掉对于推广全案、组合拳的依赖
推广全案是指一个漂亮的案子,比如有预热期,爆发期,再回到一个维稳期。每个阶段有可能有自己的重心和主题。整体流程比较繁杂。或者是一个组合拳的方式,比如我在不同的领域如何运作,如何配合。
我 认为手游没办法照搬这一套,而且很多环节其实都在弱化。比如常规的新闻PR部分,或者活动部分,都在发生着变化。全案的环环相扣,最终达到一个完美的效 果,这个其实是比较理想主义的。全案就好像开辟一个正面战场,但其中的很多打法,细节,战术部分,反而容易被执行节奏所消耗。
手机游戏推广我认为最需要考虑的就是战术环节,其实不一定要用正面战场那一套。而且很多技巧可能需要基于一个突破点来操作,手机游戏推广更像打一场突围战,时间紧战况复杂,也没有最合适的防御阵地,那么找到突破点攻出去,比掌握全局更关键。
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58同城看到在招光宇游戏推广员我天生的是一个游戏白痴啊
出新游戏了,你要把绵阳可的网吧,给他们宣传,贴海报,送那些游戏卡,推广员号码。不怕跑的话,可以切挑战哈子。
跑网吧,联系主管贴宣传画和开展活动。
尼玛,你不是说滚了嘛,走鱼之酱偶遇。
偶遇JB,这么冷的天。还是保持份神秘感好见面后开玩笑都没得意思了
回复6楼:求别说,老子这会儿冷惨了,中裤加衬衣。多求大的雨。
具体就是到各个网吧去贴海报?我刚才打电话问了下,他说底薪1550 有个啥子P任务哦 不完成的话还得扣钱明天说带我去跑一下午
没下雨啊绵中这只是吹风
劝你莫切了,搞空事的,估计你做一个月下来只拿的到几百。
私人教练,全民健身先驱者,引领健康新潮流的行业
回复9楼:绵中?那个分区哦?
那还是不去了。
看守所这边
网易公司招聘推广员 有指导 去看看吧
跑网吧的,很坑
恶心~~~,一看你这楼主也不是正规的,是别人帮你做的吧,连真正的游戏推广语都不会用,估计那的人都是变态男,而且还装女生和别人聊天,哎~~~~,可怜啊
恶心~~~,一看你这楼主也不是正规的,是别人帮你做的吧,连真正的游戏推广语都不会用,估计那的人都是变态男,而且还装女生和别人聊天,哎~~~~,可怜啊
主要是在别的游戏里面伪装成一个女的,通过游戏聊天或者论坛贴吧QQ群微信群之类的社交平台在玩家聚集的地方拉玩家去玩某一款游戏,这某一款游戏就是游戏推广工作室受雇于一些游戏平台进行推广,游戏推广员就是负责拉别的游戏玩家进公司指定的游戏里面,你拉的玩家进行充值你会得到一定比例的提成,如果你拉来的玩家不充值仅仅是玩了公司指定的一款游戏则算作无效业绩,公司也就会让你想办法刺激玩家进行消费。这就是游戏推广员说白了就是非官方的游戏拖,并非什么贴海报做宣传之类的。
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