抱歉 该玩家不具备通邮条件进行该游戏模式的前置条件

             
浅谈游戏设计中值得学习的移动引导模式
设计模式对于启发和教育设计师来说是绝好的资源。但通常的做法并不等于最好的做法。在这篇文章中,我们将要审视为什么很多常见引导界面中的模式是无效的,以及如何利用游戏的设计原则来提升用户的参与度。
设计模式对于启发和教育设计师来说是绝好的资源。但通常的做法并不等于最好的做法。在这篇文章中,我们将要审视为什么很多常见引导界面中的模式是无效的,以及如何利用游戏的设计原则来提升用户的参与度。
在《移动应用UI设计模式》第一版问世之后,Intuit让我跟这个移动团队对话。我曾经在不同行业(服装、建筑、软件等等)以高水平谈论设计模式的价值,以及它们为何能成为有用的教学工具。
Alissa Briggs,Intuit的一位高级UX经理,作为从Snap Payrol学习的案例而跟随了我的谈话。想象一下,当她看过我书(Dialog,How It Works,Tour and Transparency)中每一个&邀请&模式,并指出它们是如何没能有效留住用户的时候,我是有多么惊讶。用户因为这些额外的&有帮助的&页面而感到困惑或沮丧(或者两者兼有)。
一些Intuit公司的Snap Payroll引导中的测试概念(来自&Dialog, How It Works, Transparency and Tour&)
不久之后,我和RetailMeNot共事,测试iOS和安卓应用的引导界面。这个产品团队希望能够确保用户了解这个工具的价值主张,并知道从哪里访问特定操作(收藏商店、保存优惠券等等)。
我们认为非常简短的导引(三步走)或者一个视频指导应该会有所建树。一些利益相关者喜欢那些半透明的想法,所以我们也测试了这种。但这些都没有吸引到用户,它们只是让用户感到灰心丧气。
其中一位RetailMeNot测试的参与者说:
&我只是想要进入app然后开始探索。&
总之,用户测试表明,用户跳过或以其它方式忽略对话框、导引、视频指导和半透明的层。最好的情况里,用户只发现一点小小的不便。最糟糕的时候,这个模式严重阻止了那些想要进入应用的新用户。
部分RetailMeNot的引导界面概念:半透明、视频指导、三步导引(大图)
为什么这些模式没用?
那么,为什么这些模式没用?我转而在游戏设计中寻找答案。游戏设计者一直都知道你不能把新玩家丢到战场中央还期待他们会喜欢这种体验。大部分玩家都会在搞清楚如何开火并回击之前就死掉了。
在游戏设计中,一些深层次的衔接方法更加有效。这同样适用移动应用。虽然赌注不一定是(虚拟的)生命或死亡,但令人无奈的是,当用户感觉自己无所适从的时候,其体验是一样的。当这种事总是发生在你用户身上的时候,你的应用就game over了。
传送门(Portal)在推进游戏时,为玩家提供了一个安全的环境来学习如何控制。
Extra Credits的在线视频系列从一个局内人的角度,周到地环视了游戏世界的各个方面。&Tutorials 101&是一个梦幻般的视频,就算是应用设计者也会乐于观看(跳过那些讨厌的花栗鼠配音 - 这很值得)。
&Tutorials 101&列举了一些起草有效游戏引导的基本规则,我们可以将其扩展到移动设计中:
使用更少文字
不要提前全说
让它好玩点
通过游戏加强学习
倾听你的玩家
守则1:使用更少文字
当我们想要解释一件事,一般说话是最常用的工具。但是当我们想让用户学习某件事,书写下来的文字变成了关键。&Tutorials 101,&说我们应该避免仅仅依靠文字因为&它谋杀步调、破坏沉浸感,而且经常被那些最需要引导的玩家跳过。&
太多的文字变成了一种&说出来而非展现出来&的方式,这削减了移动应用的优点。实际上,引导应该是&展现出来,而非说出来&;它们应该是可互动的,让用户边做边学。当一个人事先练习过某个动作,和那些只是被告知应该怎么做的用户相比,在需要使用这个动作的时候更容易想起来应该怎么做。
这里是一些例子:
Boomerang vs. Mailbox
Boomerang 的安卓版文字太多了(参见规则: &不要提前全说&)。
Mailbox 的iOS引导文字鼓励用户边做边学。(观看视频)
DigiCal vs. Fantastical
In DigiCal 的安卓版,描述活动的文字太抽象了。
In Fantastical 的iOS版,引导界面邀请用户使用他们需要了解的手势。(观看视频)
Catch(2013)vs. Clear
Catch的安卓版教程告诉用户自己的特点和动作,但是不让用户尝试。
In Clear for iOS,默认视图已经预加载了一些任务,用户可以边做边学。
有办法展现并可以不说的时候,按奈下使用文字的冲动。使用文字提示&情况&,然后让用户通过操作查看&效果&。
守则2:不要提前全说
&如果你前置加载了你的引导,并在一开始就告诉你的玩家所有的事情,&Extra Credits在&Tutorials 101&中说,&他们会被信息淹没,而且缺乏参与&,把这句话中的&玩家&换成&用户&,其对于应用设计师的意义来说显而易见。
不要让用户被信息淹没,反正在他们需要使用的时候,估计也没人记得了。在用户需要的时候,精确地提供简单易懂的信息块。记住你是在制造第一印象。难道你宁愿给你用户的第一印象是万念俱灰什么都不想要吗?
Dooo vs. Todoist
Dooo的iOS版前置加载的信息洋洋洒洒11页。
In Todoist的iOS版,一个小标题邀请用户添加第一个任务,然后出现另一个提示告介绍选项菜单。(大图)
UserTesting的最近一篇文章&从Facebook的新应用Paper中学到的6堂UX课。&也提到&用户喜欢引导游览& & &引导游览&意味着在用户初次使用时出现的一系列短小的交互提示。
Facebook的Paper应用在内容流中使用交互提示。
不要在一开始就把所有他们可能需要的信息都放出来。只是在他们需要的时候,给他们一个小小的块。
守则3:让它有好处
事实上,你可能还记得&Tutorials 101&的守则是&让它好玩点&,当然了,&好玩&并不适合所有应用。但是视频旁白说,&你的引导应该尽可能像游戏的其他部分一样吸引人&,我们就可以发现在某种意义上说,这条规则也适用于我们。
虽然我们不能让学习应用的过程变得有趣,但是还有办法让它变的有好处,并且令其无缝流动到应用的全局体验中去。其中一个很好的办法就是允许用户真正完成操作的交互性。这种方法可以增强用户的学习。
尽管&好玩&并不能作为一个正确的基调,但是添加一些有趣的感觉还是可行的。我们来看看两个在这方面截然不同的应用,NBC News和Flipboard,后者例示了正确的方法。暂且不管那5个半透明界面上的&有趣&字体,NBC的引导看起来还是像个讲座。而另一方面,Flipboard在一开始给人感觉就完全不同。
没有说明文字,屏幕下半部分有趣地翻转了一点,吸引你在翻转之前去看一眼。之后它又重复了一次,你可能会知道你需要划动来打开下面的内容。但是如果你没有的话,会有一个弹出式窗口提醒你&划动以继续&。
每次翻转渐变都强化划动手势,新用户借此学会了在Flipboard中探索内容所必须的操作。有趣且有好处。
NBC News vs. Flipboard
NBC News的iOS版是有有趣的字体,但是这种长篇大论一点好处都没有。
Flipboard的Android版和iOS版嵌入了有趣的提示,加强导航应用所需的关键手势。
与你的应用意义做更深入的融合,在适当的地方考虑添加有趣的元素,为用户边做边学创造紧迫感。
守则4:通过使用加强学习
还记得当你在科技课上通过一个简单的实验而明白了一个概念的惊喜瞬间吗?这就是我们要说的。当然老师已经向你解释过那些概念了,但当你做过实验之后,你才真正学到了。
引导界面也是一样。如果你遵从前面的三条手守则,这种加强手段会在很大程度上帮助到自己。它可以很简单,比如伴随一点视觉或听觉反馈的操作示范引导。
然后,当用户进行之后的操作,相同的反馈会加强他们所学。(如果你使用声音反馈,提供关掉它的方法,这样当用户熟悉应用之后,这种提示也不会变成噪音)
这个规则是&不要提前全说&的补充。不要试图一次展现你的应用的所有方面,精心安排让用户逐步深入到你的应用中。随着时间的推移或者意料之外的&好处&逐渐揭示更多的功能,这样你就可以在用户使用应用的时候加强他们的认识。
Polar在一些轮询得到回答之后,会提供一个小提示来激励用户。Duolingo的用户在掌握技能之后获得奖励并升级。
Any.do在安卓首页上放置了小插件,以鼓励用户参与并提供自发的奖励。
学习不是一蹴而就的。使用应用应该不断强化引导所教,帮助用户学习。
守则5:倾听你的用户
考虑到你已经深入建构并完善你的应用几个月了,谁是阐释这个应用的最佳人选?应该不是你,根据&Tutorials 101&,旁白这么说:
&当你作为一个在项目里勤劳耕耘一两年的设计师,那些实际上完全不可理解的东西在你看来,也是直观和明显的。&
简单来说,适当地进行一些用户测试就可以发现不少问题。关注你的用户是在哪里卡住的,以及在哪里遇到了问题。倾听他们的意见,因为是他们在于应用交互。不要到后来再问他们,如果你在他们使用应用的时候就问他们,你会更容易引导他们自然而然地回答你想要知道的。
Snap Payroll的设计者通过用户测试,最终发现引导体验、或者上下文提示,可以得到最佳的效果。在RetailMeNot上的四轮测试让我们得到了相同的结果。
Snap Payroll的上下文提示测试对用户非常好,RetailMeNot也是。
熟悉让你不知道哪些是用户需要学习的。让用户通过公正的用户测试告诉你。
加入和大家一起交流,相互学习,共同提高.
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赞助商信息明天专业游戏专业概论答案_百度知道内置任务更新!完成将开启娱乐模式任务
细心的玩家朋友可能一经发现了,游戏任务栏现在已经出现了大批的新任务,这也就是之前预告过的坦克世界&坦克百年&娱乐模式。
可以看到目前该模式处于预热阶段,总共公布了六项任务,目前可用的任务为第五项【周赛开启】与第六项【一百周年赛事周】。
【周赛开启】任务是【一百周年赛事周】的前置任务,在8月30日之前,使用&4级的坦克打满3万伤害即可满足,并开启【一百周年赛事周】任务。
【一百周年赛事周】任务与【周赛开启】任务相似,使用&4级坦克打满五万伤害即可完成任务,除去补给奖励外,额外赠送一个车位。最后,玩家还将获得一枚【100周年纪念币】。
另外任务奖励处提到了【坦克一百周年No.4】任务,这里对任务的解释存在一些问题,我们最后再说。
如开头所说,该系列前四项任务尚未开启,9月20日,任务将正式开放,我们可以认为,9月20日即是&坦克百年&娱乐模式上线的日期。
任务的描述大体相似,但是对于【100周年纪念币】的需求分别为1/2/3/4个。
那么问题来了,如下图,【坦克一百周年No.4】任务的前置条件为完成【一百周年赛事周】任务4次,但根据之前的描述,这个任务仅能完成一次,玩家也仅能获得一枚【100周年纪念币】。
所以,要不就是玩家还有别的途径获取纪念币,要不就是空中网找了临时工。
最后总结一下,打伤害毫无难度,虽然不太可能因为你不完成任务,9月20日你就参加不了后续任务。不过还是建议玩家完成,反正打着打着,8万伤害就有了。
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前[暗黑3]主制作:游戏策划的7个‘反面模式’
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/日,网易游戏学院在杭州开幕,并举行首个公开日活动。活动现场,前暴雪娱乐《暗黑3》主制作人Keith Lee(现Counterplay Games公司CEO)进行了名为《游戏策划中的七个反面模式》的演讲,讲述了他多年以来的游戏设计经验以及在《暗黑3》项目积累的知识,总结了欧美著名游戏策划们都会避免的七个‘反面模式’,以下是GameLook整理的演讲稿:
大家好,非常荣幸可以在这里分享一些个人开发经验以及在《暗黑3》项目上的一些制作经验。这里我先简短介绍下我自己,抱歉的是只能用英文,我出生在香港,但我五岁的时候就去了美国,后来还在欧洲居住过,所以我这里会多介绍一些我的工作经历。我的家长非常反对我做游戏,他们想让我做一名医生或者投资银行经理之类的职业,后来我很幸运的考上了斯坦福大学,但我不知道自己要学什么,所以我当时选了3各专业,包括经济学、政治学和计算机科学。毕业后我做了金融相关的职业,但两年后我发现自己特别想做游戏。
虽然在斯坦福大学选了三个专业,但我依然用了1万多个小时玩《魔兽争霸3》,而且我花了很久的时间玩《暗黑2》,当时右胳膊都累伤了,只好用左胳膊玩,所以当时我就意识到,我毕业以后一定要去暴雪工作。然后我就想该如何进入暴雪公司,我知道这非常困难。后来我有幸加入了Insomniac Games做主机游戏,我参与过《光环》、《文明》等大作项目的研发,对我来说是非常不错的练习。后来我成为了主程序,并且领导一个四十人左右的团队,后来团队发展到了100人左右,负责完整的《瑞奇与叮当》(Ratchet & Clank)系列游戏。
后来我加入了暴雪,当时一个上司告诉我,公司在做一个秘密项目,我知道这肯定不是《魔兽争霸》系列,也不是《星际争霸》系列,所以我觉得非常的激动,尤其是在我曾经投入了大量游戏时间的《暗黑》,当时的《暗黑3》团队只有三个人,包括我、一个主策划以及一个主程序。所以后来我用了很久的时间,做程序研发、做策划、做很多事情,在暴雪你要成为多面手,最好是每个领域都通一点,这样你才能和团队其他的人进行沟通。
这里我首先想要分享的是《暗黑3》的策划以及我们的设计思维,然后我想今天这个机会很适合我向大家分享在暴雪、在做《暗黑3》、我以前做游戏学到的经验,并把它们分成七八个领域来讲述如何设计一款游戏。
我这里首先要说的是,我讲的这些是欧美游戏的设计思路,这些就是我们做游戏的方式,但我知道中国童鞋们的方式和我们有很大不同,但我希望大家可以通过不同的角度学到更多做游戏的方式,因为这些都是不错的做游戏经验。所以这里我会分享7种‘反面模式’(Anti-pattern),总体来讲,作为新手你会用到这些模式,随着不断进步也不愿意抛弃这些方法,但想要更进一步,你就必须避免这些模式,这就是我要说的‘反面模式’。作为游戏策划,我觉得如果你和其他的策划朋友进行讨论,可能相互非常容易理解,你们甚至可以得出非常不错的解决方案,但问题是,玩家们可能永远不会知道,他们不知道你在试图设计什么东西。
第一个问题 以策划为主。比如作为游戏策划,如果你找不到特别好的解决方案,就会把游戏做的很难,玩家们显然是不会知道你的想法的。我们要做的不是在游戏中打败玩家,而是要帮助他们如何克服挑战。
比如有时候你做了一个神秘的宝箱或者增加了强悍的怪兽,玩家们可能不知道你的设计意图,他们玩起来会很难,他们甚至可能不知道你想要做什么。这对于策划们来说可能非常有趣,但玩家们就会觉得不知所以然了。所以你一定要记住的是,不要把乐趣留给电脑或者游戏策划,而是要留给玩家。因为如果你要做一个模拟游戏,就很容易做一些模拟系统,但玩家们如果不理解就会觉得沮丧,所以非常重要的是,你要确保玩家们能否轻松的理解。
第二个问题 只是堆量。我这里的意思是,如果你想要让游戏节奏更长或者做更多的关卡,你可能会做更多的怪物,或者把怪物做的更强大,这样的做法只是在增加游戏的线性强度,这样的方式并不会持续太久的效果。
所以我们很多人都在想的是,如何不改变游戏玩法的方向而做到延长游戏寿命的效果,所以我们的解决方案是在种类方面进行改变。这里我给的例子是《星球大战》,我知道这个电影在中国并不是那么火,但很多电影都是这么做的,你先把节奏搞的很紧张,然后突然降下来,然后再变化。人类对于变化是敏感的,但我们对具体的价值并不敏感,所以我们做电影或者写小说都会这么做。
现在我们回到《暗黑》的制作,在玩一款RPG的时候,如果你只能战斗或者只能刷副本,过个5-10分钟你就会觉得很累很无聊,所以我们的解决方法是在战斗之后让玩家回到城镇,给他们休息的时间,打怪打累了可以回城,这样就可以带来变化。如果在《魔兽世界》中,你可以去拍卖行买卖装备、合成物品等等。还有一个例子是3D RPG游戏《战神》加入了解谜元素,如果只是解谜可能很无聊,但RPG加入了这个元素就可以变得比较有趣。
第三个问题是 能力进化太OP。比如在《魔兽世界》当中,盗贼职业的一二三层变化并不是特别大,但到了四层五层的时候,你就变得很OP,然后不管是新手还是老玩家再刷低级怪就觉得很无聊。所以我们的解决方案是,不要只是在数字上进行变化,你要推出一些不可知的因素,比如给玩家吃苹果久了,也可以换橘子。比如《英雄联盟》里的致盲和击晕,你没法说出到底哪个更强大。
我知道做策划的同学在数值方面很擅长,这也是我为什么要鼓励大家做一些无法用数值比较的因素,因为这样更难做,要求更高,对做在线大型游戏很有用,但你做单机游戏听了也是有帮助的。
第四个问题是 技能平衡。比如X和Y两个技能,如果威力相同,可能很多人就觉得X+5也一定要等于Y+5的效果,但这是不对的。解决方案就是用不同的技能进行平衡,比如一些刚刚进入游戏的玩家,他们没有经验,这时候需要更强大的能力,这样新手玩家就会比较容易上手。这里举个例子是《街头霸王》,比如春丽和本田,你只要很简单的操作就可以上手,但你会发现熟练的玩家是不会使用这些英雄的。因此你需要给新手英雄设置X或者Y技能,这样新手玩家进入游戏之后不至于找不到自己的位置,因为如果一个游戏里只有老玩家的话,这个社区就会很小,然后就很可能会不存在了。
而且我认为,X+5并不一定非等于Y+5,你可以设置成Y+2,这样做可以让新手玩家们在达到一定的熟练度之后,发现只用新手英雄遇到了瓶颈,促使他们开发新的英雄。
第五个问题是 完美的数值平衡。我们都知道很多策划做用表格算数值是非常简单的,列出数据就可以了,但游戏不应该这么做,游戏并不是电子表格,我们甚至不应该去特意追求数值的平衡,因为你在做游戏的时候,并不是想要把他们做成数值,相反我们应该加入很多的不平衡点,让它们相互制衡,也就是我要说的‘循环式不平衡’。
最简单的例子就是扑克,它的魅力在于,关键的不是你拿到了多好的牌,而是看坐在座位上的是谁。比如现在的《英雄联盟》,如果英雄A太强,人们就会发现英雄B可以克制它,随着越来越多的人注意到了B,随后你可以看到可以克制B英雄的C,这样循环式的不平衡可以带来更多的乐趣。
还有就是,如果一个英雄太弱了,很少有人玩,可能大多数的人会想,把这个英雄加强,但他们重做了模型,把这个英雄外形变得更酷,随后有更多人选择这个英雄,然后开发了不同的玩法。因此我们在考虑英雄数值变化的时候必须清楚,到底是英雄太弱还是没有被玩家们开发。
第六个问题是 只关注英雄能力。在我们做《暗黑2》和《暗黑3》的时候,我们总是想把一个英雄设计的很强,可以杀死很强的怪兽,但多人在线游戏和单机游戏不同,你不能只加强玩家的英雄,操作这个英雄的人才是游戏策划们应该考虑最多的,比如说我们设计一个技能的时候,不仅要考虑施法者,还要考虑受到技能伤害的人什么感受。
你在设计技能的时候要确保施法者和受到伤害者都有积极的反馈,比如《英雄联盟》里的一些技能,对方在施法的时候,你可以可以通过走位或者技能躲过去的,这样做让双方都增加了乐趣感。这些都是非常简单的道理,但做起来的时候却很容易被忘记。
第七个问题是 快速的修改。我们推出游戏之后,在论坛中可以看到很多玩家反映很多问题,比如说某些技能太BT,某些英雄太OP,很多人可能觉得快速接受玩家反馈并修改是正确的。但我在这里建议童鞋们不要立即进行修改,你可以等一两个周。玩家会自己去发现是否有新的玩法可以开发出来进行制衡,如果过了三四个周还是没有被解决,那就可以修改了。这里需要注意的是,不要进行太大的变化,如果你的游戏变化太大,玩家们都适应不了新玩法,就会导致更多的玩家退出游戏,所以如果不问青红皂白就立即改掉,很可能会犯错。
如果真的发现有问题,那就要改。但同时也不要同时修改太多的数据,永远不要一次性的修改2个以上的属性。比如说,如果你同时修改了DPS和移速,玩家们可能觉得你改的非常奇怪,很难理解。
这里需要说的是,以上我所说的这些并不是金科玉律,而是根据自己的经验提出的一些参考意见,希望可以带给大家帮助,谢谢大家。
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