about face 4 pdf4相比于3有什么差别?有了3该不该买4

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About Face 4:交互设计精髓
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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')【About Face 4】目标导向设计流程的笔记与思考 - 简书
【About Face 4】目标导向设计流程的笔记与思考
最近开始阅读About Face 4:The Essentials of Interaction Design,离初读About Face 3已经过去了四年,在积累了一些企业项目实战经验后,再阅读这本推陈出新、结合了近几年新的设计趋势特别是移动端设计内容的经典后,终于开始有了一些自己的感悟。书籍是大部头,在此就以读书笔记的形式,分篇章系列式更新我的阅读感想吧。今天这篇文章主要是Part I:Goal-Directed Design/CH 1:A Design Process for Digital Products部分的读书笔记。Human-Oriented Design本书从3个方面对human-oriented design下了一个比较详细的定义,具体摘录如下。1.Understanding the desires, needs, motivations, and contexts of people using products初级设计新人最常犯的错误之一,就是在接到设计需求后不假思索,急急忙忙开启具体的设计工作,我也曾经陷入过这样的误区,让做什么产品就做什么产品,让加什么功能就马上思考这个功能该以什么形式展现。但事实上,设计师区别于美工的关键点,就在于主动思考的能力,尤其是对目标的思考与沟通,拿到需求后要PM确认清楚:用户为什么会用这个产品/功能?这个产品/功能可以满足用户怎样的欲望和需求?用户使用产品的动机和环境是什么?这个步骤可以让设计师更加了解产品的目标用户,知道他们的痛点是什么、期待是什么(“Goals motivate people t understanding goals allows you to understand your users’ expectations and aspirations”),进而提炼出具体的设计目标,如果PM自己都想不清楚这些问题,产品没有规划好,满足不了用户真正的需要,设计师也有责任去主动补位PM没想到的,而不是不管需求是否靠谱都闷头执行,最后发现全在做无用功夫。2.Understanding business, technical, and domain opportunities, requirements, and constraints以前我曾认为设计是一件追求极致的工作,应该把每一个体验细节都打磨到完美,也曾长期为上线版本的各种体验不好的地方而苦恼自责,慢慢钻起了形式主义的牛角尖,而忘了自己在更早期的时候学到过的一条对设计的定义——设计不是艺术,它需要考虑现实多方面的限制,平衡商业与技术等,进而取得最优解。公司的业务是由多方面驱动的,有产品、有运营、有技术等,而设计只是其中的一个方面,商业产品不是艺术品,它的最终目的是为公司业务带来价值,谁能创造更多的业务价值,谁就占据更大的主导权,设计的好看好用是表层,实质是通过好看好用来提高用户的访问/留存等业务指标,完成产品的最终目的,设计师需要理解商业目标并为之构思努力。技术也是设计师做方案时需要考虑的重要因素之一。并不是说设计师需要懂代码,但要了解一些技术上有限制的场景,不确定的点及时和RD沟通确认,而不是沉浸在自己天马行空的脑洞里。主动学习一点简单的代码、做些小网站小APP之类固然好,除此之外多阅读平台设计规范了解能实现的组件、多看多玩多用实际的案例、用可以确保效果能实现的动效设计工具、没事向RD葛格多请教等,都可以帮我们避开一些技术限制的坑。3.Using this knowledge as a foundation for plans to create products whose form, content, and behavior are useful, usable, and desirable, as well as economically viable and technically feasible总而言之,设计有用、可用、令人满意的产品,并且在经济和技术上可行。DesirabilityWhat’s left out is a repeatable, predictable, and analytical process for ensuring desirability: transforming an understanding of users into products that meet their professional, personal, and emotional needs.想要让用户对产品满意,需要理解用户并满足他们在职业、个人、情感等方面的诉求。用户群不同,诉求的侧重点也不一样,设计重心也需要相应地调整。例如B端的产品主要是帮助用户完成工作,他们更追求功能强大、高效便捷,玩极简主义一类就会影响他们在这方面的诉求,降低对产品的满意度。能让用户满意的设计需要建立在对用户本身特性、真实使用场景与诉求的理解之上。Design of BehaviorDesign of behavior is a different kind of problem that requires greater knowledge of context, not just rules of visual composition and brand. It requires an understanding of the user’s relationship with the product from before purchase to end of life. Most important is the understanding of how the user wants to use the product, in what ways, and to what ends.交互设计也可以看做是对用户行为的设计,它贯穿在用户使用产品的完整流程闭环中。我们需要理解和分析用户使用产品的完整路径,从初始尝试到结束离开,考虑完整各种可能的场景并设计应对方案,通过设计引导用户行为朝理想的方向发展,而不是让用户感到受挫、迷惘、不知如何继续、中途放弃等,比如Windows臭名昭著的Something Happened弹框。User GoalsProducts designed and built to achieve business goals alone
users’ personal goals need to be addressed. When the design meets the user’s personal goals, business goals are achieved far more effectively.商业目标固然是产品设计需要考虑到的重要因素,我在前文也有提到,但仅仅为了达到商业目标的产品常常会失败,产品也必须满足用户的目标,通过满足用户目标、提高用户满意度,进而也会促进商业目标达到更明显的提升。某些大公司的产品容易在KPI的压力下,为了用户安装量活跃度一类的数据不择手段,各种全家桶,各种通知推送,将用户体验拉低不少,反过来造成一部分用户流失,这在我看来是一种杀鸡取卵的行为。设计师在面对业务方的需求压力时,也应该有自己的原则和底限,我们是用户体验设计师,提升用户体验是我们的责任,设计应该能帮用户完成他们的目标,而不是成为完成KPI的工具。Designing to meet goals in contextYou simply can’t create good design by following rules disconnected from the goals and needs of the users of your product.设计有些通用的规范原则需要遵循,但不应过于死板,如果只是遵循规范和方法,而不思考产品目标和用户需求的话,并不能做出真正好的设计。过去我曾在这方面死心眼,比如做什么都追求一致性,却不考虑到两个不一致的地方用户群可能根本不一样;比如曾经狂热于最新的Android设计规范,却不顾及国内原生Android占有率极低、一些设计在大部分人用的国产安卓机上效果并不好。产品目标、真实场景、用户诉求,这些都是比规范更加重要更值得优先思考的东西。The designer’s job is to look beyond the task to identify who the most important users are, and then to determine what their goals might be and why.设计是较难做到让所有人都满意的,在用户群体复杂的情况下,需要明确最重要的用户群体,优先为他们的需求和目标考虑而做设计。Design MethodsRather than providing information about user goals, most methods provide information at the task level. This type of information is useful for defining layout, work flow, and translation of functions into interface controls. But it’s less useful for defining the basic framework of what a product is, what it does, and how it should meet the user’s broad needs.我在早期的作品集里很喜欢展示各种设计方法与工具,但没有从本质上改变用研到设计脱节的问题,设计推理的逻辑关系也不大经得起推敲。在设计之前,需要先关注定义整体的框架(what a product is, what it does, and how it should meet the user’s broad needs),再细化到具体的布局、流程、界面组件等细节,遵循目标导向的设计理念,而不是一开始就陷入具体的方法细节。现在有些交互设计初学者觉得书籍的内容偏PC、过时,选择从阅读iOS/Android官方设计规范文档入门,我觉得这样容易陷入一些误区,比如不顾产品目标定位滥用组件(典型如Material Design里的FAB、侧滑导航菜单等),很多经典设计被用在错误的场景下,最终也无法满足用户真正的需求。Goals, not features, are the key to product successBut reducing a product’s definition to a list of features and functions ignores the real opportunity—orchestrating technological capability to serve human needs and goals. 我们设计的是满足用户需求与目标的产品,而不是产品的功能。PM也许会给我们一个需要设计的功能清单,以及通过功能要完成的业务目标等,而设计师需要在这个基础上进一步去思考用户目标(用户目标不等于产品目标),还原用户使用产品的场景,再提炼出具体的设计目标。我也曾为了设计一个个的功能疲于奔命,却忘了跳出来思考全局,思考这个功能是否能真正满足用户的需求,这样的设计做得再漂亮有趣符合规范,最终也是意义不大的。The successful interaction designer must maintain her focus on users’ goals amid the pressures and chaos of the product-development cycle.成功的交互设计师需要保持聚焦在用户目标上。在实际的项目开发流程中,迫于上线时间,各种压力和混乱的情况是很常见的,有时业务方/PM会说你加上这个就好了别问太多,有时RD会不太想做某处体验的优化,但设计师依然需要保持对用户目标的坚守,不能因为被催促得紧就去设计对用户来说没什么用处的东西,不能因为RD不太情愿就迅速放弃优化体验满足用户目标的想法。我理解合作伙伴们面对KPI的压力,也曾为此过度心软让步,结果是功能加了产品按时上线了,体验起来却一踏糊涂,自己都不愿意说这个产品是自己设计的。设计师需要为PM和RD着想,但不能过度为此着想,有一些原则和底限需要守住。Goal-Directed Design QuestionWho are my users?What are my users trying to accomplish?How do my users think about what they’re trying to accomplish?What kind of experiences do my users find appealing and rewarding?How should my product behave?What form should my product take?How will users interact with my product?How can my product’s functions be most effectively organized?How will my product introduce itself to first-time users?How can my product put an understandable, appealing, and controllable face on technology?How can my product deal with problems that users encounter?How will my product help infrequent and inexperienced users understand how to accomplish their goals?How can my product provide sufficient depth and power for expert users?这些都是我们在做设计前需要沟通与思考的内容,我现在也慢慢养成了设计前先询问和思考前几个问题的习惯,不过看到这么一长串问题,值得思考的还有更多。
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?《雅思写作论证论据素材大全》 ?第一大类学校教育与校园文化类 ? ?1.教育的重要性 ?段落大意:教育对于个人和社会的成功都有着非常重要的作用。 ?In today’s society, education is really important. Education h...
PLEASE READ THE FOLLOWING APPLE DEVELOPER PROGRAM LICENSE AGREEMENT TERMS AND CONDITIONS CAREFULLY BEFORE DOWNLOADING OR USING THE APPLE ...
**2014真题Directions:Read the following text. Choose the best word(s) for each numbered blank and mark A,B,C or D on the ANSWER SHEET.(10 p...
cs.AI - 人工智能cs.CL - 计算与语言cs.CV - 机器视觉与模式识别cs.CY - 计算与社会cs.DC - 分布式、并行与集群计算cs.DL - 数字图书馆cs.IR - 信息检索cs.IT - 信息论cs.LG - 自动学习cs.LO - 计算逻辑cs....
目录和简介 第五章 (追踪 上) Jack发现从系统日志下手是不行了,看来必须通过其它的入口来寻找黑客的踪迹。 “我需要你们被窃取的机密文件的电脑。我要到那台电脑中去寻找相关线索“. Jack对系统部的人说道。 “被窃取的资料,客户的信息放在销售部,市场部的相应负责人手中,...
腐竹起源于唐朝,距今已有一千多年的历史,是中国人很喜爱的一种传统食品。有句俗话是“一年到头吃不怕的是白米饭,一年四季食不厌的是豆腐皮”。可想而知,人们对它的喜爱程度。 一年四季食不厌的豆腐皮,想不到功效竟然这么多! 预防老年痴呆 腐竹具有良好的健脑作用,它能预防老...
在异乡 提一壶满满的月光 在田野的秋季流浪 偶尔,采两颗星星 咀嚼着凉凉的时光 旷野在生长 斟一杯月光 回头,敬一下自己的对影 很李白的,嗖嗖地拔剑四顾 只爱那一壶老月光 月光,如天上的黄河 从童年奔流到白发苍苍 身边的星星在陨落 属于自己的那...
他将头压的很低, 在这透着记忆的门墙, 寻那样一个角度, 贴近清晨光滑而不平整的石板小巷, 尽管此刻还有那熟悉到伤人的冰凉, 但他却只感受到阳光.
记忆中的清明节总与桐花开放相关,那一簇簇白色的花瓣如云朵般招展着,染白了枝头。清风一来,桐花便像雪花般飘落,白茫茫地铺满了一地。我们一行人,就这样踏着油桐花瓣,再穿过绿油油的稻田,淌过那弯弯的溪水,再攀上荆棘丛生的山头,便来到了祖宗的坟前……
锄头飞快地击打在泥...第3章--为用户建模:人物模型和目标-About Face 4 读书笔记 - 简书
第3章--为用户建模:人物模型和目标-About Face 4 读书笔记
(就工作流程来讲,本章从五开始接上一章的流程)一、为何要建模好的模型强调所代表结构的显著特色关系,弱化不太重要的细节。模型有利于视觉化以下问题:用户之间的关系、用户的期望、用户与社会及物理环境之间的关系、用户与我们所设计产品之间的关系。二、人物模型的力量成功容纳大量用户的最好方式就是为:具有特定需要的特定个体类型进行设计。首先要确定产品使用对象,选择合适的个体,他的需求代表很大一部分关键的用户需求。将这些个体进行优先级排序,确保满足最重要人群需求的同时,不损害次重要个体需求。2.1人物模型作为设计工具的优势1、确定产品的功能及行为2、同利益相关者、开发人员、其他设计师交流3、就设计意见达成共识和承诺4、衡量设计的效率--(我觉得是提升了设计的效率)5、助力市场营销和销售规划等于产品相关的其他工作2.2人物模型有助于避免各种设计陷阱
人物角色解决了开发过程中的三个问题:1、弹性用户----产品团队成员对用户不同的理解造成的2、自我参考设计-----指设计师或者程序员将自己的心智模型投射到产品设计中3、边缘情况设计-----设计和编程时,必须考虑到边缘情况,但绝不应该成为设计的重点。三、人物模型为什么有效人物模型把设计和开发团队的同理心聚集在用户目标周围。3.1人物模型以研究为基础人物角色主要数据来源:1、人种学研究。2、情境调查。3、其他与实际用户、潜在用户进行的对话和观察补充数据来源:1、脱离用户的情境进行访谈2、利益相关者和主题专家提供的有关用户的信息3、市场研究数据,比如焦点小组和调研4、市场划分模型5、文献综述和前期研究中收集的数据3.2人物模型代表特定产品的用户类型(以下是两种应该尽量避免的人物模型)1、跨产品人物模型--拥有不止一种产品的企业通常希望重复利用同一个人物模型,然而,人物模型必须是针对情境的。不同的产品应该单独研究和开发不同的人物模型。2、原型与模式化形象--模式化形象通常是设计者或者产品团队臆想的产物,并非基于真实数据的创造。3.3人物模型拓展了用户行为的范围相比产品目标市场,人物模型能提供产品和情境的行为范围。3.4人物模型有动机理解用户的动机,能帮助设计师改进甚至消灭不必要的任务,同样能够完成目标。3.5人物模型可以代表用户之外的相关人士比如顾客角色,同样要跟医疗产品接触的病人等3.6人物模型是比其他用户模型更适合的设计工具交互设计过程中,会使用其他用户模型,比如用户角色、用户信息、市场划分。但是人物模型有比其他模型有优势的地方。(这三个模型是反面教材,可不看了)3.6.1用户角色user role/ role model用户角色是个抽象概念,不试图表达人类真实的动机和情境局限性:1、太抽象,产品相关人员无法使用同理心。2、专注任务,忽略目标。3、很难作为连贯的工具用于开发、交流和衡量设计效率。3.6.2人物模型与用户信息用户信息仅仅是简单的用户轮廓,比如姓名、照片、等简略的传记性的描述。(没有目标动机和使用情境)3.6.3人物模型与市场划分市场划分基于人口统计数据、分销渠道和购买行为。人物模型基于使用行为和目标。市场划分有助于确定人群统计范围,进而确定人物模型框架。并作为初始过滤器,把访谈限制在限制目标市场内的人群。
四、理解目标用户目标是用户行为的驱动力。4.1目标驱动使用模式目标解释了人物模型为什么要产品,怎样使用产品,而且还是设计者头脑中某些人物模型复杂行为和任务的简写。4.2目标必须来自定性数据无法直接询问用户的目标是什么。设计者和研究人员要从观察到的行为、回答、非语言暗示、环境的暗示中重新构造目标。并简明的表述,每个目标表述成一个简单的句子。4.3用户目标和认知处理认知处理层次:1、本能是最直接的处理层面----最立即的认知,用户对产品视觉和其他方面感觉的直接反应2、行为是处理的中间阶段----这个阶段帮助我们管理简单的日常行为,行为构成人类活动的大部分。诺曼指出:以往的交互设计和可用性时间几乎全部都在解决这一层面的认知处理。3、反思是最不直接的处理过程----包含有意识的思考和对以往经历的反思。通过反思,可以将过去设计产品的经历与更广泛的生活经历相融合,并随着时间的推移,将实际意义和价值同产品本身联系起来。4.3.1为本能反应而设计为本能反应设计,是指设计初见产品时的感受,此时还没有与产品进一步交互。对于大多数人来说,这是指设计视觉外观和动作,有时也包括声音、触觉。本能设计实际上也是为情感设计,在特定情境下引起人们心理和情感上的反应。美观可能是情感设计的一部分。对于消费品和服务来说,有吸引力的用户界面是恰当的。(大家都是外貌协会,对漂亮的事物能付出更多的耐心来进一步接触,并且人不想承认自己的付出根本不值得)4.3.2为行为设计为行为层设计,意思是设计出的行为可以补充用户自己的行为、暗含假设和心理模型的产品行为。行为层处理直接影响其他两个层次的处理,也直接被其他两个层次影响。交互设计的使用产品的日常行为应该成为设计的关注点,在足够关注其他两个层次的前提下,只有把行为部分设计好,才有机会积极影响用户构建产品体验方式。因此应该以行为层计为基础,实现本能设计和反思设计的和谐统一。4.3.3为反思而设计为反思而设计意味着打造长期的用户产品关系。如果某个产品或者服务的设计能够满足用户的目标动机,甚至超越产品的主要目标,而用户以某种方式通过个人或者文化关系与产品联系起来,则引发具有反思意义的可能性大大提高。(实现这个目标的条件可遇不可求啊)4.4用户目标的三种类型体验目标、最终目标、人生目标4.4.1体验目标体验目标是简单、通用、个人化的。体验目标表达了一些人在使用产品时所期望的感受,这种目标让人们关注产品的视觉、听觉、交互感受。这种目标通过深入了解人物角色在本能层次上表达出来的动机,还可以让人们关注产品的物理特性。比如以下方面:1、感觉灵敏、掌控事物
3、再次确保安全性和敏感性
4、感觉很酷或者很时髦或者放松
5、保持专注警醒
如果产品让使用者感到自己很笨、不舒服、自尊心受挫,用户会弃用。任何违背了体验目标的系统最终会失败,不管这些系统能够如何完成其他目标。4.4.2最终目标最终目标代表了用户在使用某个具体产品时进行任务的动机。产品和服务可以直接或者间接地完成这些期望目标。行为的处理过程影响本能和反思,最终目标是决定产品整体体验的最为显著的因素之一。最终目标的例子:每天早上清空待办事项、找到我喜欢的歌曲。。。交互设计者必须把最终目标当做产品行为、任务、外观、感觉的基础。情境或者日常场景,以及认知过程的走查可以有效地帮助我们发掘用户的目标和心理模型,进而帮助我们进行恰当的行为设计。4.4.3人生目标认证目标表达了用户的个人期待,这通常超越了产品的情境。这些目标是深层次的驱动力和动机,它们能够解释为什么用户要尽力完成他们期望的最终目标。人生目标描述了人物角色的长期期望、动机和自我形象的特征,这些将人物角色和产品联系起来。其中目标形成了对产品整体设计、战略、品牌的关注。比如:过美好的生活、成就我的抱负、得到尊敬。。。交互设计师需要将人生目标转化为高层次的系统功能、正式的设计概念和品牌战略。在探索产品概念的不同方面时,情绪版、情境场景会有帮助。而广泛的人种学研究和文化建模,对于发现用户的行为模式和深层动机至关重要。是否能够达成用户的人生目标(假设其他目标实现了),决定普通的满意用户和忠实用户的区别。4.5用户目标是用户的动机高层次的用户动机:体验目标与本能处理过程有成-----用户想要感受到什么最终目标与行为处理过程有成-----用户想要做什么人生目标与反思处理过程有成-----用户想要成为什么4.6非用户目标客户目标、商业目标和技术目标属于非用户目标nonuser goal。4.6.1客户目标他们在为其他人购买产品时,通常考虑产品的安全性和其他专业方面的特征。4.6.2商业和组织目标商业目标通常通过人物模型、客户人物模型、以及机构人物模型来捕捉。商业目标:增加利润、增加市场占有率、留住现有客户、打败竞争对手、资源使用更有效、提供更多的产品和服务非营利组织目标:教育大众、筹备足够的资金来维持运转4.6.3技术目标技术目标对于开发人员更重要,技术目标最终要为用户和商业目标服务。用户不关心实现技术。1、可以在不同的浏览器中运行2、保持数据完成性3、提高程序的执行效率4、使用特定的开发语言或者库5、保持跨平台的一致性4.7成功的产品首先要满足用户目标设计原则:不要让用户觉得自己很愚笨产品只有能够满足用户的某种使用目的,“优秀的设计”只对那些因某种目标使用产品的用户才变得有意义。需要考虑的最重要的一点是产品实际用户的目标,不是那些购买者或者开发者目标。用户会在尽量实现他们雇主的商业目标时,尝试实现个人目标。用户最重要的目标永远是维护自己的尊严,不让自己感觉蠢笨。(设计的时候想着用户是傻X--老公语录)五、构造人物模型步骤:
5.1第一步:根据角色对访谈对象分组对于企业应用程序来说,角色通常同工作角色或者职责相对应。消费品角色区分更细微,包括家庭角色、态度、相关活动的方法、兴趣和选择生活方式的能力。5.2第二步:找出行为变量把从每种角色身上观察到的一些显著的行为累成不同的几组变量。注意点不能放在人口统计学变量上。活动:用户做什么,频率和工作量态度:用户如何看待产品所在领域和采用的技术能力:用户所受教育和培训、学习能力动机:用户涉足产品领域的原因技能:用户与产品领域和技术相关的技能通常从每个角色上发现15-30个变量。列出所观察到的行为变量的完整集合,如果结果和假设有出入,就需要添加、删除或者更改预期的行为和角色;如果出入很大,就要考虑增加一些新的用户访谈,弥补新发现的行为区间中的空白。5.3第三步:将访谈主体和行为变量对应起来将每一个访问对象和每一个行为变量对应起来。有些变量可能会代表一个连续的行为区间。访谈者之间相对位置关系更重要。5.4第四步:找出重要的行为模型把访问对象和行为变量映射后,要找到跨越多个区间内或者多个变量上的一些主体集群。一些聚集在6-8个不同变量上的主体集群可能会代表一个显著的行为模式,而这个模式将形成人物角色的基础。一些特殊的角色可能仅仅会表现出一个重要的模式,但通常你会发现2、3个这样的模式。如果模式有效,那么在聚集的行为间就必然会有逻辑或者因果关系,而不仅仅是假想的关联。5.5第五步:综合各种特征,阐明目标对于发现并确认的每一个显著的行为模式,要综合数据中的细节。细节应该包括:1、行为本身(活动及其动机)
2、使用环境
3、使用当前解决方案遇到的挫折和痛苦
4、行为相关联的人口统计学
5、行为相关的技巧、经验和能力
6、行为相关的态度和情感
7、同其他人、产品或服务相关的交互
8、做同样事情的替代或者竞争方案,尤其是类似技术。在这一步中,描述行为特征简略的要点就够了,尽量按照被观察到的行为来描述。一两个对人物角色的人格特征的精确描述足够,不需要过多的虚构特质。在这个阶段,有一个虚构细节是重要的,即人物角色的姓名。起名参考网站http://random-/(都是外国人名)。人物角色的名字应该是对其类型的体现,而不是倾向于漫画或者固定型。(推荐网站起的名字也很随机啊,无法理解怎么个起名法)。这时可以添加一些统计信息,比如年龄、地理位置、相对收入、职业头衔。这些信息在合成行为细节时,主要帮助你更好地可视化人物角色。从这时开始,就要使用人物角色的没名字来描述用户了。5.5.1定义目标对于人物角色来说大多数的有用目标是最终目标,大多数人物角色有3-5个与其相关的最终目标。人生目标对于:面向消费者的产品的人物角色来说最有用,对企业人物角色也很有意义。大多数人物角色通常可以没有人生目标或者只有一个生活目标一般的体验目标“不感觉愚笨、不浪费时间”被认为是任何人物角色隐含的。有些领域可以要求更详细的体验目标,大多数人物角色通常有0-2个体验目标5.5.2人物模型和社会关系有时某个产品的一系列人物角色有人际关系或者社会关系。考虑人物角色之间的社会关系或者业务关系是否有意义时,可以先想想下面的情况:1、观察到访谈主体是否有行为随着公司大小、产业,或者家庭/社会的变化而变化。如果是这样,就要确保创建的人物角色集代表了这些不同和变化,方法是放在几个不同的商业或者社会环境中。2、在同事、家庭或社会组织成员之间的工作流程或者社会交互非常关键。在最初创建人物角色时,最好创建多样性的人物模型,比冒险试图将更多的不同场景剧本集成到单个社会动态关系中要好得多。(不是很理解,如果大家有什么想法,欢迎留言)5.6第六步:检查完整性和冗余检查所有的映射、人物角色特征、目标,以确定是否有缺漏。如果有缺漏,可能需要进行额外的研究工作,找到工作中缺失的行为。有时可能也需要检查你的笔记来看看是否需要加入政治人物角色,以满足利益关系人的设想或者要求。如果发现有两个人物角色仅仅在一些人口统计数据方面存在差异,必须去掉一个或者调整人物角色特征让他俩不同,每个人物角色应该至少在一个显著的行为上与其他人物角色相异。5.7第七步:指定人物模型的类型对人物角色进行优先级排序,以确定首要设计对象。目标是找到一个人物角色,他的需求和目标能够通过单一界面完整而且愉快地被满足,而且不会剥夺其他人物角色的权利。存在6种人物模型:1、主要人物模型--一个产品的一个界面只能有一个主要人物模型。界面设计的关注点在于单个主要人物模型。2、次要人物模型--在不削弱产品能力情况下,以服务主要人物模型的前提下满足次要人物模型的特性需求。3、补充人物模型--利益相关者通常会成为补充人物模型,其需求可以由主要、次要人物模型代表。4、客户人物模型--通常被处理为次要人物模型。但在某些企业环境下,会有自己独有的界面。5、接受服务的人物模型--并非产品用户,却会直接受产品使用的影响,比如被医疗机器检查的病人。6、负面人物模型--告知利益相关者和产品团队,产品不服务的具体用户。5.8第八步:进一步描述特征和行为1、人物模型叙述--叙述长度不超过1-2页PPT(例子可以参考我写的《高效沟通设计之道》的第三章读书笔记)。叙述中务必包括所有重要行为类型的总结。不要包含过多虚构描述,细节描述恰到好处。不能将为观察到的细节加入行为描述中。不要在任务画像描述中引入解决方案,只突出痛点。2、人物模型照片--照片有助于是叙述更加真实。不要选择脱离实际生活或者太个性张扬的图片。照片中的人最好在现实背景中从事一项合适的活动。各个人物模型照片的风格修剪一致。有时为人物模型创建照片拼贴画更有用。六、实践中的人物模型6.1关于人物模型的误解(可不看)1、设计者“虚构”人物模型--数据来源是真实的2、人物模型不如引入真人有用--避免单一用户的局限性3、人们并非为了任务而完成任务--人物模型的核心是目标4、人物模型是可溯源的--人物模型最好的引述能够体现许多受访者没能表达出的含义6.2人物模型的量化进行量化的原因:1、一些设计师认为,需要用定量数据来验证人物模型。2、了解人物模型的市场份额也是有用的。具体过程:1、回顾行为变量。2、针对每个变量,制定一个选择题,区分不同的任务类型。3、再为每个变量制定2-4个问题。4、随机安排问题顺序。5、发放调查问卷,样品大小参考/sscalc.htm。6、表格记录跟踪每个人物模型对应的答案数。7、表格记录每个人物模型与多少参与者相似,然后除以参与者总个数,得到人物模型的市场份额。主要人物模型不一定占最大的市场份额。6.3机构的“人物模型”人物模型除了能代表个体用户,也能代表机构、组织。可以抽象出虚拟机构的“人物模型”。6.4资源有限时使用临时人物模型构建临时人物角色的过程与真正的人物角色类似:依赖于现有的数据和设计者对于行为、动机及目标等的尽可能精准的估计。他们通常依赖于利益关系人和该领域专家对用户的理解,以及从现有市场数据中对用户的理解。实际上,临时的人物角色是较为充实的人物角色的假设。采用临时人物角色比完全没有用户模型要产生更好的结果。临时人物角色可能造成的后果:1、关注错误的设计目标。2、关注正确的目标,但漏掉了一些可能使产品走上歧途的关键行为。3、要获得未参与产品创造个体或组织的认同,存在困难。4、人物角色的价值没有发挥,导致公司未来产期拒绝使用人物角色。如要使用临时人物角色,一定要做到如下:1、清晰地标识它们是临时人物角色。2、使用草图来表达,不要用照片,这样让人一看就知道是临时的。3、尽可能多使用现有数据,比如市场调查、领域研究、专家、现场研究或者类似产品的人物角色。4、记录使用的数据,以及做出了哪些假设。5、避免使用典型。6、重点在行为和动机,而不是人口统计数据七、其他设计模型人物角色是极其有用的工具,但不是唯一用来帮助用户和环境进行建模的工具。7.1工作流模型工作流或者序列模型对于捕捉企业组织内的信息流和决策过程非常实用,并且通常被表达为捕捉多种现象的流程表或者有向图。人物模型擅长捕捉人物模型的单独工作流程。工作流擅长捕捉人际间和组织间的工作流程。7.2人工制品模型人工制品模型代表了用户在其任务和工作流中采用的不同人工制品,通常这些人工制品是表格。人工制品模型通常为了在最终设计中提取和复制最好的内容,捕捉了相似人工制品之间的共同点和显著差异。人工制品在设计后期有用。7.3物理模型物理模型企图捕捉用户环境的元素,关注于捕捉--构成用户工作空间的物理对象的布局,提供了对使用问题的频率和生产力中的物理障碍的观察。完善的人物角色描述会包含这些信息,但在复杂的物理环境中,如医院、车间流水线,会创建具体详细的用户环境的物理模型,比如楼层平面图。
走在探索人生的路上,相信生命在于折腾。
第 3 章 为用户建模:人物模型和目标 为何要建模 模型能通过有效的抽象来代表复杂的现象。好的模型强调所代表的结构的显著关系,弱化不太重要的细枝末节。我们要了解:用户之间的关系、用户的期望、用户与社会及其物理环境之间的关系,以及用户与我们所设计得产品之间的关系并且将其视觉化...
//我所经历的大数据平台发展史(三):互联网时代 o 上篇q.com/cn/articles/the-development-history-of-big-data-platform-paet02 编者按:本文是松子(李博源)的大数据平台发展史...
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今年4月份算是囫囵吞枣读完了交互设计经典书籍《交互设计精髓》,下面的读书笔记内容暂且作为1.0版本,笔记涉及内容主要是从整体预览/篇幅梳理/重点概念/章节内容摘选四个方面入手。深知经典就是用来重温的,目前打算10月继续重温该经典,细嚼慢咽并配以最新的案例来学习,我也很期待2...
设计的定义: 理解用户的期望、需求、动机和使用情境理解商业、技术以及行业的机会、需求和制约以上述知识为规划基础来创造产品,让产品的形式、内容、行为可用、易用,令人满意,无论经济还是技术上均切实可行 一、产品行为恶劣的后果 坏的产品设计常包含的特征: 1. 责怪用户犯了错,记...
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