shader两个矩阵相乘一般有什么作用

完成自己的shader系统后翻出之前写過的代码中发现有一个地方很奇怪

我的矩阵定义跟OGRE的没什么区别

   乘法也跟OGRE的一模一样,但在将view及project乘好的矩阵送给HLSL时却必须转置下,才能嘚到正确的结果

貌似是跟左右手这个恶心的东西有关系

 
 

丝毫无需转置矩阵,Effect接口中也提供有SetMatrixTranspose这类方法所以排除内部有自动转置的嫌疑。

询問过野猪这个问题野猪答曰:"转置后传输至需要传3个vector, 最后一个是[0 0 0 1]”

有达人知道的,可以指点下迷津 :)

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使用单张纹理的优点:YUV 三个分量存在一块连续内存上(常见嘚 OpenCV / libyuv 转换的结果都是在一块连续的内存上),相对于把 YUV 三个分量分别存在三块内存中可以加快主存到显存的传输,避免不必要的 glTextureImage2D 调用

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  ● shader灵活度测试:矩阵乘法

  矩阵乘法是线性代数的基本构成之一它是各种通用计算以及shader处理过程中非常常见的数学操作方式,矩阵乘法的过程可以将许多非常复雜的模型转换成相对简单的表现形式因此被广泛应用在了光栅化(坐标变换)、光照(亮度直方操作)、阴影边缘平滑(针对像素块的切比雪夫不等式群)等几乎所有图形处理过程中。可以说只要进行图形处理过程GPU就必定会进行大量的矩阵乘法操作。

  矩阵乘法可以被解离成大量的行列式运算并行化的处理这些行列式,同时为操作过程提供合理的缓冲空间来释放临时结果势必会极大地加快矩阵乘法操作的效率进而加快整个图形过程的进度。因此对于矩阵乘法效率的测试,不仅可以让我们获得构架并行度以及缓冲资源情况的信息更能在趋势上反映GPU执行shader尤其是灵活shader的执行效率。所以我们将矩阵乘法测试作为构架延展测试的第一个项目,通过它将Tahiti构架的ALU团簇部分剝离出来进行专门的性能测试

  矩阵乘法是线性代数的基本构成之一,它是各种通用计算以及shader处理过程中非常常见的数学操作方式矩阵乘法的过程可以将许多非常复杂的模型转换成相对简单的表现形式,因此被广泛应用在了光栅化(坐标变换)、光照(亮度直方...

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