剑侠情缘情缘任务咋过请问大神这惩罚任务要打多久才结束啊,我打的不知所云

【~11月2日更新内容已经补充到原攵以后~食用愉快~以下为原文~】

玩了ff14之后我的感受就是 我tmd为什么没有早点弃坑 还给吃相难看的辣鸡西山居送了那么久的钱????


先吹一波ff14 剧情一流 配乐一流 故事是一条主线 你是推动革命的主角 个别角色离开的时候看得我在电脑前面泪流满面 jx剧情是角色的故倳拼接起来的 他们做出选择 你是见证者
ff14优化简直爽到飞起 回头看看gww在机房烧烤的服务器……差的真不是一点半点
省钱 ff14里大部分时装都是不偠钱的 手脚裤子上衣帽子 甚至戒指耳坠手链项链都可以自己随便搭 闪闪发光的坐骑和超级可爱的宠物只要下本刷就可以了 反观剑三 商场一律200起步 拓印一身60+起步 300的特效外观(有些飘几个几乎看不见的星点点也算特效?)200的复刻绝版(这个吃相最难看) 888的穿模盒子 688的披风(记不呔清披风价格了)888的熊猫挂宠和大雕 白发200 金发300 红发400 还有被喷怕了的520盒子 这一串串数字仿佛是gww把鼻子戳在小键盘的8和0上拿不下来
哦还有 ff14点月雙行 自主选择 剑三点月分区
可玩性 ff14只要你够肝 你可以玩全职业 外加全生产职业 也就是说转换职业时除了固定属性装备不相通 其他全部相通嘚 还可以70块钱幻想药重新做人 剑三想玩个别的门派就要开小号 日常得做两份 (当然这间接培养了玩家的门派归属感)在商场里你能改变的呮有捏脸 发型 和衣服 还都死贵(一个猫眼眼珠好像是50一双猫眼100了解一下 普通换个脸都要40+)
以及ff14的pve真的好玩 创意十足的迷宫和讨伐战 还有專属BGM 说几个我印象深刻的副本 图书馆 大圣 紫水宫 神龙测试光呆的那个 吉祥天女 索菲亚 希瓦 水神 圆桌骑士 还有好多好多 都充满了创意 而且有┅定的难度 需要钻研
剑三的pvp系统我不会刻意贬低它 虽然确实存在不平衡 技能削改不合理的现象 但是玩家们百花齐放 有各种各样的打法 需要洎己磨炼手法 想打的好非常辛苦(因为对手也是玩家)我自己就是一点一点磨炼上来的 有感受到自己的进步 当然也很容易心态爆炸
总之 我昰因为剑三玩家而爱上剑三的
而ff14是用它过硬的剧情 丰富的配乐 创意的副本 官方真诚(不故意圈钱吃相难看)的态度 使我折服的
……发现自巳写到最后成了对比
反正发了也不会被看到很多次o(?^`)o

——↑↑↑更新↑↑↑——


【更新】深夜睡不着续一波
手机码字不容易啊!谢谢各位的点赞!
自己三个月前半夜睡不着莽写的答案居然被赞了这么多次_(:з)∠)_小透明表示受宠若惊 排版什么的我也不太懂 写的顺序也是想到什麼就写什么(我是真的习惯了打字不加标点符号直接按空格_(:з)∠)_) 所以谢谢各位玩家的点赞 评论区也有很多感同身受的留言互动 其实我这篇回答真的是100%主观偏心的一篇回答哈哈哈哈哈哈哈哈 相信也有不少玩家和我一样玩了狒狒之后被这个游戏的认真和真诚所打动 肥肠开心能囿这么多人认同我的想法!说明一句 我剑三已经A掉差不多半年了 现在主玩ff14 关于jx3的一些消息绝大多数是从贴吧 微博 还有之前加的一些群里了解到的

我也不知道各位喜欢看什么,就更一些近期我关注的ff14和jx3的内容以及个人感受⑧

首先要说的就是jx3新校服和新门派的发布


老话说 强是一個版本的事 帅是一辈子的事 长歌的不走心校服原画发布在贴吧和微博闹得真的是沸沸扬扬……我觉得吧 剑三易gc玩家越来越多了 哭丑就哭丑吧 十几个门派 那么多校服谁还没丑过一次 接下来的操作就骚了(图懒得放了 应该都看过)跑到伞爹的校服原画发布的微博下面哭长歌校服醜 说不走心的话就删了长歌吧
我:????大哥 一张校服原画就已经把人逼上梁山了吗 删门派?又不是技改 还跑来别的门派的微博底下KY 小老妹儿你也太把自己当回事儿了

其次就是新门派蓬莱的发布 看了贴吧的各种体验反馈和截图 感觉确实有一些其他门派的影子 而苴对于某些心法确实针对 但是没有上手操作不好说 强是肯定强的 估计正式服开放时候 又会出现类似于“做人别太霸刀”“你可别是个霸刀吧”之类的群嘲梗hhhhhh


不过我觉得!伞爹最灾难的 还是在于剑三的布料系统……看了好多楼主的截图 那曲折离奇的蛇皮飘带 配上僵硬的技能动莋 不令人意外的穿模

emmmmmm……真是一言难尽 让人不好意思讲这是80个G做出来的东西……贴吧还每天都有人发【求你们帮我选一下买哪个 钱烫手/炜煒 你出这个我买爆/收狐金 一代金 有没有可以走分期的】钱不会花给我我帮你好嘛没有钱就请你先过好生活再给游戏氪钱好吗?对对对 我僦是鄙视这些花着最多的钱 玩着最辣鸡的优化 对着僵硬的建模肢体一顿乱吹还抱有优越感的人 别说我穷我酸 当初玩的时候我氪起来也没手軟到哪儿去 现在只想啪啪打我自己的脸 我就是看不起人傻没钱硬是要氪 还秀优越的人 呕呕呸

哦对了 放张在jx3贴吧看到的言论 当时真的是笑到峩了 其次这种价值观也让我感到 某些三蛙的钱真的好骗


(不打码 就挂着丢人)

我是没有到为了玩剑三而换一台电脑 我觉得不值(您钱多您洎便)而且我觉得以剑三现在的情况来看 开不起高画质真的不是玩家的锅 80多个G做出来一坨电脑带不动的垃圾然后要玩家买单请你看看隔壁ff14还有GTA5好吗 脸疼不疼啊【我是一个以前打攻防都开着四档画质不用屏蔽光效和玩家的人 重制版之后只能开的起手绘最低和光效玩家全屏蔽 咑战场和跟矿车都是对着一片空气和文字ID疯狂输出 手动微笑】

还有那个蜜汁资历系统和五倍挂件掉落 这个我就不多说了 因为我对资历和夜話白鹭不是那么上心……看贴吧什么的 被喷的很厉害 不过代练们应该很开心 有活儿接了

前两天技改了 我以前是玩pvp的emmmmm反正本体门派 我是玩不丅去了 删的删 简的简 并的并 原本的特点被新的门派占用 还给了个只要不是瞎子就能躲开的高伤害大招 感觉看不到新的希望 只能从以前的打法中寻求优化 连突破都算不上 我认识的一个技术流大佬看了之后在小群里讲:玩蛇皮。(此处就不暴露门派了 想猜的旁友可以到评论区交鋶)


接下来是狒狒 可能有点少_(:з)∠)_以后看着再更一点⑧

开了中二区之后 用入了一大批玩家 贴吧里的萌新也越来越多 我也每天看看帖子 偶尔囙答一些小问题 每天都有不少“这游戏好难啊”“这游戏怎么没有自动寻路啊”“这游戏也太累了吧”之类的抱怨 不得不说ff14真的是游戏贴吧两世界 建议想感受和谐艾欧泽亚的小豆芽们不要玩贴吧 心态会受到一些戾气的影响的

最近守护天节!送了狼狼的套装!毛茸茸的超可爱!第一天做活动任务时候特别好玩 说话频道一直在“嗷呜~嗷呜~”刷屏 人很多很热闹ww

周一更新开放了天宫 新的发型很帅!还有那个好热嘚动作真的好可爱哈哈哈 皱着眉头一直擦汗233333不过我比较懒 虽然是个坐骑控 但是本来就不太喜欢打死宫 所以渡渡鸟和人头坐骑我应该要等一段时间了_(:з)∠)_

先写到这里 有点儿困辽

总之ff14不坑钱!制作好!态度真诚!良心游戏!欢迎愿意用心体验游戏的小豆芽入坑!!


}

2019年8月2日修改答案

还是别体验剑三叻直接玩ff14吧

时隔五年因为室友回坑我又下回了剑三,被迫下了六七十个g直接“被迫畅玩”之后我捡起了几年没碰的一个毒姐号,上线摸奇遇并再次认识了新的亲友。

第一次玩剑三也是因为同学才入坑但现在回想起只能说自己年轻不懂事。

我一直很自闭一开始练了個剑纯,不懂pve和pvp是什么被一个师父领了,师父没怎么带我送了背包刷了马具一起做了任务之后,告诉我想玩啥玩啥

我不懂pvp,比较怂嘚女玩家选择了pve但不懂,pve是干嘛的满级了,我跟师傅说我想pve师父说哦。于是我开始自己摸索没用过共战buff不知道干嘛用的,想拿装備搞不懂牌子是做啥的认识了个亲友告诉我包团包牌子才明白,共战buff是给小号躺的可以减少酬劳或者省钱不用包团。

然后才知道原來金可以买,没钱可以rmb买金买金开始后就没停,但量不大断断续续。渐渐才明白这游戏新人拿装备最快就是花钱包团包牌子,毕业の后下本打工再赚回来然后知道大橙武是干嘛的。

我一个纯新人不懂什么是工作室,不知道买金和工作室的联系一个18岁的穷学生,毫无游戏经验了解到之后觉得这一切对我来讲非常陌生。

打副本不应该是一群人进到副本里然后一起打败boss,体验这种游戏的快感吗哦对了,宏也是师父教的因为我不用宏,不知道什么是宏师父问我用不用我说不用,她说你怎么能不用呢?你不用你的书橱怎么可能比宏高一个宏输出比手动高的游戏,pve烂成什么样可见一斑

那时候还没有外观横行,pve大佬在人眼里都是土豪我转pvp后师父了然的说,窮鬼才玩pvp呀

于是我开始玩pvp,从来没和人对打争斗过从没无冤无仇被人打,一个小白就这么进pvp还很难把这一切当做游戏。重新玩了一個丐帮号又被一个师父捡了。

师父带我满级给我卖了盘牙带我打jjc到四段第一次觉得游戏有了一点意思。又带着我把日常全做了一遍告诉我,这个每天都要做

于是我开始兢兢业业的“上班”,每天牛车战场骑马跑商习惯自己是个小号走在路上无缘无故被打死在地上,然后慢慢积累装备被虐一个月习惯了装备渐渐好了。

我把室友拉进来后我开始对室友的行为感到不解。她主线三天打鱼两天晒网烸次不催做不完,整天就是烹饪做饭满级后也不“努力上班”,非三催四请不做骑马跑商牛车jjc身为奶妈直接卡到对着墙走眼睁睁看我被人撸死,整天沉迷挖宝啥都不在意

我帮她捡了个师父,恰好师父是当时区服恶人谷最大帮会的一个分会长吧该大佬连同我一起教育告诉我和室友啥叫上劲,但室友对此兴趣寥寥每次该大佬帮会的帮主都是大攻防的攻防指挥,我也在大佬的带领下进了他们帮会所谓嘚pvp大帮。

于是上班又多了一项小攻防和大攻防,还有帮会跑商而且大佬帮会的人都要在打了鸡血的情况下跟全场。

半年后版本末期峩装备全部毕业,为了jjc毕业我一个手残还找了代打然后我发现,新的赛季一切又是新的轮回。

我把角色停在老长安门口室友那时卖喰物已经有我四五倍多的钱,而我还是买了金的

有一天我和她都没上线,第二天也没上然后再也没上。

我来到这个游戏情缘搞过,夶帮加过代打找过,金买过但最快乐的时候,居然是看着自己裁缝满级能给徒弟缝背包的时候又或者疯狂挖矿收集背包材料的时候。

这个游戏的pvp就像一群人告诉你,你要融入这个环境你要努力上劲,你要刷装备为此,你要忍受一个月装备不好时的提心吊胆并且告诉自己玩法就是这样pvp不要玻璃心,死就死了游戏角色打回去就行了甚至跟情缘嘤嘤嘤,违背着良心夸他唱歌好听

然后等好不容易苦尽甘来,开发者告诉你 这个轮回结束下一个轮回开始,从头再来

仿佛半年,六个月的赛季就为了几件插满宝石满强化得瑟不了三忝就要作废的装备和一个挂不了几天的头衔。

而我要用这些去证明什么?

一个游戏谁也不认识谁,我又能证明什么

我a了,不是因为凊缘没了不是因为亲友a了,而是因为没意思。无趣重复轮回的游戏内容直接简单很社会毫无代入感的游戏体验,构造了喧嚣而无聊嘚游戏环境

那之后我才发现剑三带给我的不快乐回忆远多于快乐回忆,曾经室友的行为我终于找到了解释——她才是那个玩游戏自由洎在,冷静的人而我毫无疑问的是被玩了。

剑三给我的阴影以至于我羞耻到两年后才在一次机缘巧合之下入坑了ff14

一开始我反复询问该選什么职业,该选什么发型拉我入坑的亲友说无所谓 反正能修全职业,发型也随便换

这一次我决定自闭,决定按照自己内心的想法玩遊戏而不是被游戏和里面的玩家左右于是我建了个人男,为了龙骑的校服开始缓慢的玩了起来想起来就上,想不起就不上没人逼我吔没人催,反而周围亲友都在说你慢点看 剧情里的xx将来xx,这个角色以后怎样怎样……

游戏剧情有的地方有些无聊但我都没跳过剧情,┅派平和打本怂的不行,每个副本都好好看了攻略我不了解,以为ff也是和剑三一样的金团机制看到大佬身上的装备心想这大概是我┅辈子都穿不上的,直到我刚满级都处在一种死宫自闭到懒得主线的状态。

后来玩了奶妈下本打了教皇厅,第一次发现用奶妈攻克所囿豆芽奶都几乎要栽跟头的副本后我发现……很有趣

接着第一次和亲友一起去打了a4s,刷到人手一个坐骑那一晚上的快乐没法形容。记嘚后来自己才发现最好的装备可以用点数换而点数只要打日常本就给,可以慢慢攒出来交易板子上也卖手工绿装,也不是很贵一套穿上能够下当前版本所有副本。

下本前问自己装备不好行不行亲友说没啥问题,当时毕业是270我大概240左右 也没啥事。愉快的就是处理机淛对应点打小怪,还不能打掉太多血 也不能打的太少要撞罐子,用疾跑一次撞两个自杀还有替队友挡线

下本很快乐,首先副本的门檻很容易满足剩下的都是处理机制和队友斗智斗勇(不),接着就是游戏不存在什么大部队或者毕业一说也没人来催我你应该做什么。

买金被禁止同时也不需要装备就打个魔晶石,而且一般人也不需要禁断什么包团躺过再打工不存在,游戏有刷鸟老板队但纯粹是洇为掉率太低而老板想早点拿到手于是出了金的条件希望早点拿到,不过躺的也不是没有

一个版本,想做到装备毕业很容易但游戏内嫆,想肝还能肝挺久新版本更新也不会有到头来打水漂的感觉,而且只用花点卡钱愈发让我觉得剑三就是个无底洞,不停的投钱进去為了啥虚拟世界证明自己又没有意义,而且游戏玩着还没意思还给我很强的压迫感,压着人往前走不然没有根上就什么玩法都是被咑出shi,而我装备变强花时间只是让自己更好受一点说到底难道我是在花钱找罪受?

ff的坐骑纯粹外观收集没有任何附加属性,偶尔有几個没实际效果的演出技能娱乐用

之后又练了t,发现用t下本也很有意思要认路同时要记清每一个副本里所有小怪该拉的波数,要利用视角聚怪方便近战输出留身位要减伤轮流开,要打仇恨完了切输出

到现在,ff玩了两年多了,目前基本上是一个人自闭的状态生产战職全满,偶尔想上线就喂一下鸟刷两把青龙,因为电脑原因疯狂掉帧这个版本的零式没打手残一般只打两层但9s掉帧掉的丧心病狂不想詓受这折磨就没去。以至于无聊到4.0所有极神我都可以tnd三刷mtst都会(实在不能太无聊了)所有狗都齐了(青龙99低保约等于有)

刷狗队永远在缺t于是豁出去的我开始用t下极神,然后适应良好的认识到原来当前版本最新的极神死刑忘了开减伤是真的会直接去世……

这游戏不讲究太哆什么副属性当副属性和主属性冲突时,武器性能第一简单来说装备按照一键最强那么穿,就算有问题也不会是大问题不过诗人暴擊收益的影响的确有点超乎寻常。

附魔宝石合成,装备强化还有什么五彩石,一堆乱七八糟的东西做出来无非就是为了增加一件装備的厚重感,装备在玩家心中的地位以及拖长毕业时间成本从而拖长游戏时间完全是没那么重要的东西却被搞的无比复杂。游戏装备系統越是复杂越能肯定这游戏能多无聊到什么地步,逆水寒那复杂的强化系统就是很好的例子多几个渠道收钱,赚钱再赚钱。

玩家对恏装备的执着超乎寻常而国产网游善于强化这一点,让他们再千辛万苦强化装备上体验成就感而剑三却很矛盾的发现,点卡游戏该丰富的是玩法内容而不是一切为了装备,遂两者综合再来个版本更新让一切作废

而为了那一套装备努力了六个月的我,也在一次更新后似乎所有的一切努力都被否定并且化为乌有。

也因此我更喜欢ff不是没有原因的

曾经看过有个大佬知乎回答说ff和魔兽这类游戏是给娘娘腔,爱哭鬼女人和无业游民准备的,他们叫嚣着不要丛林法则要和平体验,于是一切为了创造游戏作品的制作人的努力却比不上玩弄人心资本家的刺激。

一个亲友说原来玩天刀的时候,本来没想氪金和几个兄弟每天兢兢业业的搬砖,直到被人砍了 很气就一直往裏面充钱。后来号大了被三四个人同时砍屹立不倒,感觉很爽但最终还是a了,太累了于是a了两星期,一个还在玩的兄弟告诉我我那个号废了。

不停的投入——无论是金钱还是时间还是精力让你不停的投入。你胆敢停下片刻就让你的努力化为乌有。

这是套路也昰百试不爽的法门。

我告诉他我觉得很不爽,我就不玩了我仔细想了想,我为什么要按照游戏设计运营的这个人的安排去回应和适应怹定下来的规则

你以为这是丛林法则,实际上 这tm根本就是游戏设计者设计的法则和丛林法则有毛线关系?你按照他的规则来你以为伱打败的是敌人,实际上你只是服从了他的规则给他送钱,傻乎乎的像个傻逼一样

除非你钱多到能让设计者为你修改规则——那只是極少数,实际上现在这个时代大型网游公司的体量已经不是一个养服大佬能轻易动摇的了,土豪们只能在一些不怎么有热度的游戏里体驗花大把钱让运营当孙子的快感

可这世界上,普通人最多普通人最容易掉入陷阱,看不清就会吃大亏。

剑三已经不复初衷当初学習魔兽学出了一段自己的时光,但奈何不住国内市场如此为了适应市场,它强行被迫发育不良它没有成长好并不是gww的错,也不是西山居的错而是国内没有优秀网游成长的土壤,简单来说就是国内市场导向不是让它朝着丰富游戏内容让玩家拥有充实游戏体验的方向发展,而是一切为了装备怎么快怎么来。想点卡少花钱那就花大量时间遭受精神折磨并且习以为常然后进入轮回并告诉自己这是玩法。

泹ff的舞台是国际市场想一下,它所针对的市场国家大多数是发达国家这样的国家消费者拥有一个共同特征,那就是从小接受良好的教育并且经济上相对宽裕以及最重要的,从小接受各种游戏洗礼口味相当挑剔

我相信国外的游戏也是有过一段利用消费心理弱点赚钱的時光的,但是这样的游戏渐渐的被后来居上的竞争者挤了下去无法存活。

被坑过后的消费者不是傻子他们吃一堑长一智,知道这次吃虧后下次该选择什么。毫无疑问花钱少又有趣的娱乐,真正的点卡游戏

他们一眼就能看出所谓的消费无底洞是什么,利用丛林法则虚荣心,攀比心理打开人性缺口赚钱,基本就是赚一波跑路并非不想长久的赚,而是因为这样的游戏天然就不拥有漫长的寿命毕竟消费者又不是傻子。

剑三能活到现在同行衬托,接着就是占国产武侠的便宜

我很乐意陪ff走到关服,毕竟它的时间要求非常灵活消費要求很低,副本很有趣剧情越来越出彩。但剑三不行了这次再下回来玩了两天,发现倒是让玩家装备门槛过渡难度低了一些玩家仳以前更能自闭,但游戏玩法主要还是没意思……

但是说句实话鲲鹏岛的剧情还是挺有趣的,看得津津有味不是很懂为啥要强行割裂荿好几天,绑定人也不带这么玩的

谁好谁坏,我原本不想多说建议多体验,但还是觉得ff比较有意思。ign评分不是没有理由经得起最挑剔的市场检验的东西,品质肯定更优秀而国内玩家都太包容,甚至很多网游消费者称不上玩家却还以为自己是玩家。

——————鉯下原回答——————

开题直接回答一下问题

答案是,我觉得有条件的话都去玩一玩

在你没玩过的情况下,体验新的东西是个好的選择

而这两款游戏都有核心玩法,都各有优点总得来说都去的话不会有入坑即失望的感觉。

剑三的核心玩法大概我玩过的那段时间鈳能是消费者体验观感最好的一个版本吧。核心玩法就是pvp的战场攻防,竞技场玩得人也多。

狒狒的核心玩法不固定有很多,剧情苼产,休闲副本都可以玩。

但是如果必须两者只能选择一个的话那就狒狒14吧。

我玩网游没有长性14之前,某三是我玩的最久的游戏歭续了一个版本之久。

90年代苍爹版本入坑玩的丐帮。快乐了一个版本装备想方设法毕业后,得知要开新版本一切重来后,突然之间热情就慢慢消退了。

我不说风气不说818,不说优化既然是游戏,就谈核心玩法

剑三的核心玩法就是永无尽头的强制性重复劳动

这昰我a的那一刻明白过来的

每一天,每一天为了装备,心惊胆战或麻木的持续着相同的日常每一周持续着相同的东西,然后终于版本末期装备毕业 称号最高,被告知下个版本再次重头开始,重复这个版本做过的东西

如果你不做,你会格格不入因为你周围的所有囚都在做。攻防牛车,跑商大战。

a了半年后再一时兴起回去看看发现,玩法基本没变

时间收费游戏我个人认为就是要把玩家的时間花在上面,花钱买时间

而那时候我却在思考,就算我装备花时间攒到最高又有什么意义呢?

我到底在向谁证明什么证明自己的这個游戏角色能够打败别人的游戏角色吗?证明我站在那别人会多看我一眼吗?

而攒到最高的过程里我忍受了每天一成不变的日常,忍受了初期装备不行被劫镖的难受忍受了不得不找亲友一起做才能让无趣的东西更有趣的现实,逼迫自己去社交

不过战场每天会变,跟著指挥组排打战场算是为数不多的乐趣,前提是经过几个月的努力装分够门槛了。竞技场我觉得也还是有意思的虽然职业原因,打嬭打的有些头晕

结论:体验剑三的核心玩法,我建议直接买一个差不多的成品号将上述所说核心玩法都玩一遍,然后差不多就可以出掱把号卖了想回来看看变化新职业的,同样买个差不多的成品号,玩一玩厌倦了就卖掉。

这样的做法绝对能让你在最少损失的情況下体验到这个游戏的核心乐趣。

而去建一个心血号我个人是不推荐的,因为这个过程里要经历很多折磨人的设定和重复性的劳动

首先它一开始玩起来一股子单机的感觉。而这个感觉是对的

14是个某种程度上,能联网的大型单机游戏

而单机的特点就是,通关后不用強迫性的清零无限重来,重复做原来做过的劳动

这个游戏,没有人告诉你赶紧做主线,几天之内做完必须赶上大版本,大部队必須怎样怎样。

我花了五个月才把主线推完而剑三的主线在各种人的催促之下,三天就推完推完后是麻木想吐的感觉。

这期间不想主線跑腿就去生产,不想生产就去游乐场不想玩了就下线,不想下线又啥也不想干就站着发呆听听音乐。

现在我成老玩家了我跟新来豆芽也是这么说的。不用着急做什么想做就做,不想做就不做想打零式,满级我给你搓一套当前版本能搓的最好的hq帮你打点石头,伱就可以看看攻略找招募版的队伍去打了不用担心掉队。不想打这版本所有副本这身装备都可以打。

你可以自己解除限制单刷外观戓者自己练副职,随便你想怎么玩怎么玩。

第二点就是核心主线剧情一个角色只能过一遍你过了就没了。

不是说剑三没有休闲玩法洏是它的这个系统做的还太生涩。更别提玩法一点也不自由

玩网游的确避不开社交,但我也希望当某天我想一个人静静的刷个马,刷個外观搓个生产暗搓搓赚钱,也能玩得起来

而剑三给我的感觉就是紧迫感太强了,玩到最后我突然感慨,我到底这样每天如上班一般完成任务最后究竟图啥。

新版本清空一切后我感觉自己花了半年得来的东西顷刻间消失的无影无踪,那种空虚和无措让我觉得失落惊愕并且a掉。

新版本还是那些东西不过出了新的外观的装备而已。还是要一开始忍受着装备不好各种死的很惨被人劫镖的心惊胆战麻木的混完每日的点数,攒个三个月回到原来的称号和状态

别提剑三的pve了。你不买金根本没法玩买金进去也是一个副本就要打六七个尛时,简直可怕攻击也是一键宏,毫无手法可言

14的副本流程都比较短,甚至最高难度的副本整个流程才十分钟左右

但是为了通过这順畅的十分钟,你要不断的和队友磨合配合,熟练克服困难。

而开荒的一步步的过程其实还是很有趣的有些机制设计的非常有意思。

结论:14想体验核心玩法是绝对不建议买号的。因为养成一个角色的乐趣会在你买号之后消失

但是,如果你是只想体验高难度副本的話也是直接买个满级号就能体验。

但高难度副本只是这个游戏10%不到的内容如果你想体验其他内容的话,买满级号会很吃亏因为你错過了太多的主线剧情和故事,而且代入感也是mmo游戏的一个玩法你失去了。

所以从零建一个号有耐心就去一点一点升级,没耐心就绑定咾玩家磕个直升少跑一点2.0的弯路。

——————————题外话——————————

我不是说14没有缺点其实还有很多感觉很墨迹和反人类的细节。

但官方是认真听玩家想法然后去改的

之前有玩家觉得幻化不方便。以前每个部位要一种棱镜现在全部只要一种。以前苼产50级才能做现在生产15级就能做,军票也能换了

之前有玩家装修房子总想把不能飞的家具架子浮空,现在官方干脆做了个浮空墙架给伱

有玩家反应飞行坐骑不彻底落地没法一键下坐骑,修改

有玩家希望老蛮神马能飞,好飞飞飞。

有玩家反应背包太多装不下陆行鳥鞍囊。素材叠背包从最多99个变成最多一格能叠999个。

有玩家觉得幻化搭配不好保留出了个幻化柜。

而pvp更是几次修改后改得更加彻底。不看装备进去统一数据,你光着身子进去也无所谓死了只能怪你不熟练,走位不注意不能说装备低血量低进去就被盯准了打。

这個游戏不刻意制造冲突不刻意让玩家对立后刺激你花钱去买优越感。

它只是尽量做的很细致很好,然后不断丰富内容吸引你去做去探索,去肝

有人说成为社畜后最宝贵的就是时间,我举双手赞同

我当然希望每天的时间都用来做一点以前没有过的东西,而不是重复性劳动了

}
老生长谈的问题了做了两年动莋游戏,忍不住随便写几句主要从实际游戏制作的角度出发。

本地计算不适合网游的情况一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上要么改良。最近几年的动作网游解決延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好

然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加咑击感”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向ARPG为基础当然,假如你不差钱要做大作做单机,就不用看了


这里的资源,我理解洳下:
1、美术、音效等资源;
2、对玩家网络环境的要求;

一般来说工程是对理论的简化。要增加打击感主要把握好下面几个关键点:


2、游戏环境的基本物理参数;
3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效良好的角色响应是必须的;
4、攻击成立的判断方法;
5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他;
7、取决于你设计怎样的游戏

1、玩家输入目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说现在轻量游戏都是鼠标點点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思


说点没什么争议嘚。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病而水果忍者的打击感,我想是还不錯玩家的输入方式,最好能结合设备特点以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更勝一筹。

2、游戏环境的基本物理参数比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等与之对应一系列公式。确定这些参数是要在夶多数情况下,营造稳定的手感便于玩家判断出招策略。

3、攻击方的表现核心之一1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性


---美观:永远追求的方向,但这是无止境的除了有时间纠结,还得有钱请NB的动画师如果各方面都比较吃紧,怎么办山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)
---流畅:一般,流畅意味着大资源量对2D来说,破解、拆包研究其他游戏对动作帧的简化与複用方式会非常实际。相同的动作帧尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲但真的没关系。做2D的话DNF和街机三国都可以研究下。3D洇为原理完全不同不熟悉也就不说了。
另外有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2D游戏中加一些残影这样的小手段比较管鼡;3D则最好做做动作融合。
---行动上的合理性:比如一个前冲攻击,应该用多快的速度冲再复杂一点,在冲击阶段初速度如何,加速喥如何;在减速阶段初速度如何,加速度如何看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理这是非常非常消耗时间的地方。个人的经驗是用工具解决最后来说。
2)特效:我的倾向是攻击方的特效,除了奥义绝招等其他时候达意即可。在动作到位的情况下特效给動作让路;否则反之。有时间的话尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘比如普通攻击的刀光。代价很小但玩家容易感受到。
3)喑效:交给专业的音效师吧成本有限的话。。破解游戏,做到大概即可音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意情况就昰这样。

4、攻击成立的判断方法想不到更简练的称呼简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表后者对打击感有反作用,但数据包会尛很多可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度

5、受击方的表现,核心之二1)受擊行为:在攻击方的攻击之下受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数基夲的受击行为框架就被制定下来。


2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作理论上,越细致的动作表现对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话参考DNF或街机三国,受击动作全部加一起5张图左右(它的角色鈈大,仅仅用在横版ARPG才比较合适)
3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单就在于视觉冲击力。不用自责日本人也有这么做的,仳如大名鼎鼎的苍翼默示录
5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源却让整体效果出彩。技穷的时候也能起到非常好的救场效果。
---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器
---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的湔提下,不负责任的说可以无限制使用,事半功倍的神器所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕不推荐这么极端。
---全屏特效:程序实现比如全屏变白、变暗、变XXX。或者全屏模糊、反色等等。举个例子忍龙饭刚落落哋、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解
---角色变色与换帧:针对2D来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子3D会更简单一些,效果也会更生动
---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况常用于击杀BOSS、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了比如红侠乔伊。
---许许多多有规划的细节仳如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍鍺终极忍者风暴);可以用X光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越MK向了
---上面的细节受限于工具。如果不允许那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些
---UI。比如WOW暴击时感觉很爽的出数字效果。比如火影里受击方的血槽也会跟着抖动。

6、成熟的编辑工具强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择上面提到过,当美术給的动作预览和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办让美术去改?很可能每个版本都要改十数个所以让策划通过工具去调节吧。


透过工具本身也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例会对打击感有更直观的认识。免费且較成熟的工具包括Mugen、2DFM等根据需要,找一个研究透彻在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一比自己思索與整理来的靠谱。

7、你要设计怎样的游戏再多的方法也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么很遗憾,在当下中国你不要妄想去莋一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托街机三国也不需要我这种托)。玩玩看令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿但结合一个神仙道的周围系统集成,咜大成了市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。


了解市场了解游戏类型与目标,了解团队拥有的資源然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去这是最有意义的节约资源。
你要做類D3游戏物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3D引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现比如物理效果。
你要做无双online物理参数夸张;动作偠有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些比如能把敌人踩在脚底下滑行。
你要做Web横版考虑到受众的问题,粅理参数需要比较诡异让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以栲虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单为以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡
你要做移動平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法
最后,不建议做DNF

说了这么多,意思无非几个:


1、能采用的套路就是这么些但细節数不胜数,鄙人积累有限细节方面实在难以总结;
2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关这是决定了一个团队的事情。所以说万法皆空。
3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情不等于手感。

最后真有需要嘚话,评估项目参考的游戏然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频逐帧研究,仔细记录用心临摹,伺机超越现阶段,大部分人其实还都是泥腿子这么做,管用

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