脚本创建的xx物体要怎么unity 销毁子物体

脚本创建的xx物体要怎么销毁_百度知道
脚本创建的xx物体要怎么销毁
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Destroy(a),然后再删掉GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameObject,我感觉你是这么干的 GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameO & Destroy(gameObject);- 你删除本体去了。
估计你删错东西了;
创建一个gameObject的克隆,这肯定是没问题的。 根据你提的问题
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我感觉你是这么干的GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameODestroy(gameObject),然后再删掉。根据你提的问题;Destroy(a)GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameO- 你删除本体去了。你删错东西了,这肯定是没问题的; &创建一个gameObject的克隆
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我感觉你是这么干的GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameODestroy(gameObject),然后再删掉。根据你提的问题;Destroy(a)GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameO- 你删除本体去了。你删错东西了,这肯定是没问题的; &创建一个gameObject的克隆
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GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameODestroy(a);创建一个gameObject的克隆,然后再删掉,这肯定是没问题的。根据提的问题,我感觉是这么干的GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameODestroy(gameObject); &- 删除本体去了。删错东西了。
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创建一个gameObject的克隆; &Destroy(a)。根据你提的问题。你删错东西了,然后再删掉,我感觉你是这么干的GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameO- 你删除本体去了,这肯定是没问题的;Destroy(gameObject)GameObject a = Instantiate(gameObject) as GameObject
网络工程师
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unity3d(127)
生命周期(按顺序排列)
Awake():脚本唤醒,系统执行的第一个方法,在脚本声明周期内只执行一次,初始化一般可以在这里
Start():Awake之后,Update之前,只执行一次,一般在awake中初始化比这里好,
Update():每帧调用一次,逻辑更新
LateUpdate():在Update之后调用,每帧调用一次,一般摄像机在这里更新
FixedUpdate():固定(时间)更新,Eidt-&Project Settings-&Time中设置更新频率,默认0.02s,一般用于刚体物理更新,不受帧时间影响
OnDestroy():脚本销毁时调用
OnGUI():绘制GUI,每帧调用
脚本操作对象
创建对象:
1 Hierarchy中创建对象,然后拖动到Scene中 &
2使用代码动态创建,销毁对象
using UnityE
using System.C
public class TCScript : MonoBehaviour {
GameObject objC
void OnGUI(){
if(GUILayout.Button(&CreatButton&,GUILayout.Height(50)))
//创建立方体对象
objCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
//给立方体增加一组件(这里为刚体)
objCube.AddComponent(&Rigidbody&);
//设置对象名
objCube.name = &Cube&;
//设置材质颜色
objCube.renderer.material.color = Color.
//设置位置
objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);
if(GUILayout.Button(&DestroyButton&,GUILayout.Height(50)))
Destroy(objCube);//马上销毁对象
然后把这个cs脚本拖到默认的摄像机上就可以(似乎随便绑到摄像机不太合理,暂时不管,以后研究ui都绑在哪,绑在某个物体上应该就更不合适了)
获取对象:
1通过对象名获取
获取上面创建的Cube的方法
void getObj()
obja = GameObject.Find(&Cube&);
}如果获取对象下的子对象用(重复命名问题如何解决?使用find只会找到第一个?)objb = GameObject.Find(&Cube/Cube&);
2通过标签获取(第一个使用这个标签的)对象
标签的设置:
Hierarchy中新建一个Cube,在Inspector中可以设置标签
使用Add Tag可以设置新标签
也可以在Edit-&Project setting-&Tag and Layers中查看标签
按标签获取对象
GameObject obj =&GameObject.FindWithTag(&TagName&);
如果多个对象使用同一标签,那么上面方法获取的是第一个设置为TagName的对象
3通过标签获取同一标签的多个对象的数组
GameObject obj =&GameObject.FindGameObjectsWithTag(&TagName&);
绑定对象:
脚本是组件的一种,所以绑定脚本就是绑定脚本组件(除了脚本组件还有网格,例子,物理,声音,渲染等组件)
1拖动实现&
把Project中的脚本文件直接拖给Hier archy里面的对象,在Inspector中可以查看对象绑定的脚本,并可对其执行删除等操作
2代码动态实现
GameObject obj = GameObject.Find(&Cube&);
obj.AddComponent(&TCScript&);//添加脚本
Renderer render = obj.GetComponent(&Renderer&);//获取渲染器组件
操作对象旋转平移缩放
objCube.transform.position = new Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);//设置物体位置
objCube.transform.position = Vector3(0.0f,10.0f,0.0f);//设置物体位置
objCube.transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);//向(物体)前方平移
objCube.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed);//沿y轴旋转
objCube.transform.localScale = Vector3(0.0f,10.0f,0.0f)//沿y轴放大
脚本间通信
脚本与子对象,自身对象,父类对象的通信
不同类型脚本间相互调用(c#与js)
c#和js在unity中没有本质区别,都继承MonoBehaviour,js的继承被隐藏了,不同之处只有语法,api接口基本完全相同
c#在面向对象上比较好用,一般开发大型游戏都使用c#
c#调用c#脚本(CSTest.cs)
CSTest csscript = obj.GetComponent&CSTest&;
csscript.functionA();
js调用js脚本(JSTest.js)
var jsscript: JSTest = obj.GetComponent(&JSTest&);
jsscript.functionA();
c#调用js脚本(JSTest.js)
JSTest jsscript = (JSTest)GetComponent(&JSTest&);
jsscript.functionA();
js调用c#脚本(CSTest.cs)
var csscript = this.GetComponent(&CSTest&);
csscript.functionA();
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