九州中国第一枚虚拟货币数字货币是国家放行的行业吗

虚拟币_百度百科
在信息技术高速发展的今天,实体货币远远不能满足人们的资金流动需求。 虚拟币是指高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流。
虚拟币简介
虚拟货币与支票和电汇不同,虚拟货币不能实现的价值,不能通过银行转账,目前只能流通于网络世界,虚拟货币是由各网络机构自行放行,没有形成统一的发行和管理规范。
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币(简称网币)不下10种,如、、、泡币、酷币、、天堂币、盛大点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。
虚拟币有关政策
虚拟币出台背景
网络游戏虚拟货币这个概念第一次在政府文件中出现,是2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》里面提到的,文件中第一次提出了网络游戏虚拟货币的概念,同时,对网络游戏虚拟货币的使用以及出现问题的处罚做出了明确的规定。《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》是2007年规定的一个进一步的延续[1]
虚拟币文件内容
日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户。
《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》明确了网络游戏可以合法的使用虚拟货币这种支付手段,是因为现在国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的支付不便的问题。另外,为了防范虚拟货币扩大使用带来的风险,避免出现替代法定货币流通或交易这样一种功能,网络游戏虚拟货币只能用于购买游戏公司发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物,这样的规定就是为了避免游戏虚拟货币变相的成为一种替代或者影响法定货币的职能。
《通知》中规定从事网络游戏虚拟货币交易平台要有准入许可,要从事这样一种交易活动,必须取得主管部门相应的资格的认定。对交易活动采取监管,交易平台必须对交易者的真实身份进行认定,包括禁止未成年人的交易,对可疑的,或者是明知有问题的交易活动,不仅要进行阻止,而且出现问题还要向相关的部门进行报告,并且配合相关部门对非法交易进行查处。
严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为,虚拟货币的使用不得用于开箱子等这样一些带有博彩性质的游戏设置。
《通知》规定,网络游戏虚拟货币交易平台不得接纳未成年人,而未成年人也不得从事网络游戏虚拟货币的交易。
“私服”和“外挂”上的游戏行为不受到国家法律的保护。如果在交易平台上交易的一些虚拟货币来自于“私服”和“外挂”就是一种非法的交易,会受到相应的处罚。
虚拟币影响
网络游戏的管理是一项非常复杂的工作,它既要考虑到网络游戏作为文化产业,既有文化属性,又有经济属性这样一个特殊性,又要考虑到社会对它的接受度,在制定政策的时候要充分征求各方的意见,并且使各方的意见、利益通过一种制度能够达到一种平衡。这个政策的实施可能会短时期内对一些游戏公司的收益,或者说他们的股票产生一定的影响。但是,这个文件对于整个游戏产业来讲,既是一个机遇,也同时是一个挑战。[1]
虚拟币产生背景
网币产生的主要背景是国内小额的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。
实际上,在金融环境发达的国家,早就出现了虚拟货币,其目的就是赢利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成协议,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。在2000年,约有7.5亿Beenz网豆,相当于六七千万元人民币在流通。也正是那时出现了中国的网币,ChinaBonus以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,可用来兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。
网络游戏中如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。
为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。假如虚拟货币只用来购买,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济有何影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。而此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。
国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的、,甚至是一些影片、软件的下载服务等。
货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。如QQ的普及,使Q币逐渐成为一种可流通的等价交换单位。著名经济学家亚当·斯密在1776年引用了以物易物来说明货币的起源:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而的铠甲却值100头牛。在阿比西尼亚,盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸用一种贝壳,纽芬兰用干鳕鱼……”200多年后,不少人在用各种游戏币换取现实生活所需,网络世界又重新开始演绎货币的起源。
虚拟币现实财富
以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。  虚拟物品交易被称为“网游第二市场”,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和装备。简单地说,其业务模式就是用现金将低价买进,再通过高价卖出实现差价利润。数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195~300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6亿~9亿元。
在美国,曾有人尝试每天坐在电脑前,买下低价的虚拟财产,寻找机会高价卖出。据估算,这样做下去的年收入可超过美国中学老师和博物馆员、消防队员的平均收入。美国最大的网游虚拟物品交易商IGE公司,每月销售额高达一两千万美元,毛利率可达20%~50%。在浙江温州曾出现数十家虚拟造币厂,雇人打游戏赚游戏币,以每个2毛钱左右的差价卖出。也有不少靠虚拟货币的生产和获得收入的个人,利润在50%以上。
在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法就是通过打败怪兽得到金币和装备,只看你愿花多长时间来做这件事。第二市场就是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配而获得收入。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的快感,这种需求使虚拟物品交易演变成了一种社会经济。很难估计国内有多少人通过这种方式就业。
在网络中人气带来财气,各种网币的价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种网币在整个互联网中得到推广。网币的流通性越好,价值越高。腾讯是这方面一个代表性案例,Q币在某些群体中甚至到了令人痴迷的程度,而该公司也因此获利无数。比如,玩一些需要下注的游戏上瘾后,玩家可以很方便地通过手机购买Q币,然后换成游戏币。玩家每赢得10000个游戏币时,以抽头的名义扣掉1000个;年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。腾讯2006年上半年的收入近9亿元。
虚拟币未来命运
网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。
国际上有先例可资参考,如短短5年便风靡17国的互动社区发行的哈币就得到了广泛使用,甚至在一些国家的电子商务店铺中,提供了用哈币支付的选择。国内部分虚拟货币得到了相当多网友的认可,在流通范围、公司规模还是企业信誉方面都颇具实力。如某公司发行的酷币,用户可以通过固定电话、、神州行卡方便快捷地购买到,可以在网络上自由消费;商户在卖出商品、获取酷币后,还可与该公司兑现结算。正因为发生了酷币和人民币的双向兑换,有公司丢失了酷币后,出示的往来单据经价格部门确认,折合为一定数额的人民币而得到立案。某国内知名在线游戏棋牌网站推出增值消费计划,让用户能用虚拟金币购买各种数码实物产品。换算发现,用网币购买的价格比直接从市面购买实惠得多。
网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。虚拟世界的通货膨胀是难以避免的。主观上,发行者没有动力去控制,当发行的网币可购买实际资产时,通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;客观上,也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,通过制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。另外,游戏公司也无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。
目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。
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虚拟货币网络平台“七十二变”,当心! 调查发现,“FC虚拟货币”网络平台前身竟为已关闭的传销平台“香港中炎”
&&&&近期,湖南省益阳市工商部门接到举报,当地有人经营一种“虚拟货币网络平台”,举报人称需要不断交钱才能保持账号激活,担心最后连本金都拿不回来,感觉自己被“套牢”了。&&&&记者经过多方调查发现,这个被举报的网络平台变换打出复利理财平台、数字资产平台、网络积分商城等名头,主要是炒作虚拟货币等概念,宣称“零风险、高收益”,甚至“今后一枚虚拟货币可以买一栋房”,存在不小的投资风险。&&&&网络平台改头换面&&&&根据益阳市工商局赫山分局的初步调查,被举报的网络平台最初名为“香港中炎复利理财平台”,在益阳地区的参与者达100多人,少的投资1万元,多则投资8万多元。这个平台的参与者自称为“玩家”,通过发展下线获得推荐奖和领导奖,共分为9个层级。然而,中炎网络平台在2014年底却突然关闭。平台关闭后,钱被早期的“玩家”赚走,后期投入的资金都“套”在里面了。&&&&2015年,一度关闭的中炎平台变身为“FC虚拟货币”网络平台,再次进入玩家的视野。多位“玩家”告诉记者,“FC虚拟货币”平台还在建设类似于淘宝的网络商城,今后可以拿FC币买东西,还可以买车买房。他们盘算,“只要玩下去就有赚钱的希望”,反正投进去的钱也取不出来,如果能用FC币买东西,也是一种解套的方式。&&&&据了解,这个虚拟货币平台的组织方是一家注册地位于深圳的“网络科技公司”,在湖南设有分公司。根据工商登记信息,记者找到了这家公司在长沙的办公地。一位邓姓负责人极力撇清该公司和中炎平台的关系,称他们只是对接了以前的投资者数据,打造的是一个全新的“积分加密数字资产平台”。&&&&益阳市工商局赫山分局经检大队大队长杨军表示,工商部门将中炎平台确认为网络传销,“FC虚拟货币”平台与中炎存在一定的演变关系。但由于其运作时间不是很长,目前还不能定性,案件正在进一步调查中,不排除新平台会再次关闭。&&&&线上交易隐蔽性强&&&&记者了解到,类似“FC虚拟货币”的网络平台不在少数,这些平台主要表现出炒作新概念、鼓吹零风险、瞄准老年人等特点。&&&&——炒作的都是“新概念”。近日,记者在长沙一家餐馆遇到这样一幕:有人正在“热情”地向同桌的4个人推荐一种所谓的新型商业模式,称GMK币是由美国一家网络投资公司开发,全球限量发行500万枚,今后将取代现金,有着巨大的发展前景。&&&&——鼓吹的都是“零风险”。一位“FC虚拟货币”的“玩家”告诉记者,其他“玩家”还曾宣称,今后一枚币就可以买一栋房。&&&&——瞄准的多是“老年人”。湖南益阳网络平台案件中,不少参与者是60岁以上的老年人,年龄最大的接近80岁。&&&&由于网络平台的交易活动大多发生在线上,给监管部门带来了不小的难题。一位参与过中炎平台的“玩家”告诉记者,中炎是一个网络公司,他们自始至终没有见过中炎公司的人,平时都是通过网络社交工具联系,或者在QT语音聊天室里获取各种信息。&&&&杨军认为,新型网络交易违法行为隐蔽性较强,只要有电脑和手机便可以操作,没有条件和环境的限制,对参与人员很难监管到位,而且证据收集非常困难。另外,互联网经济飞速发展,有的商业模式想监管时就已经消失了,有的交易行为很难定性。&&&&业内人士认为,在推动互联网经济发展和鼓励创新的同时,不应忽视对这些新兴网络模式的研究、监测和预警,同时建立工商、公安、金融等部门的联合监管机制。&&&&据新华社长沙4月9日电
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虚拟数字货币在中国的可能发展轨迹研究
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内容摘要:日,中国人民银行数字货币研讨会宣布对数字货币研究取得阶段性成果。人民银行行长周小川出席会议,人民银行副行长范一飞主持会议。会议肯定了数字货币在降低传统货币发行等方面的价值,并表示央行在探索发行数字货币。一、基础思考:货币的原始属性...
&笔者按:基于如下的事实:
& & & & & &&&日,中国人民银行数字货币研讨会宣布对数字货币研究取得阶段性成果。人民银行行长周小川出席会议,人民银行副行长范一飞主持会议。会议肯定了数字货币在降低传统货币发行等方面的价值,并表示央行在探索发行数字货币。
一、基础思考:
& 货币的原始属性是充当一般等价物的商品,发行货币的是为了交换的需要,虚拟世界货币更多是不受地域限制的为了交换思想价值的需要,而不是实际衣食住行实体生活价值的需要, 基于互联网电子数字世界的无限可延伸性,记住由于虚拟世界是不受地域限制的,所以是虚拟无限发展的,现在的实体世界永远是虚拟世界的冰山一角,在虚拟世界里,会无限制的不断产生类似实体的虚拟国家制度,也就会产生类似国度一样的对应的虚拟货币需求,设想也用实体宏观世界的一套规章来发行中央级的虚拟货币,如何来保证去中心化和创新,但是,如果扼杀取缔或者收购现有的虚拟货币,那么如何来保证各个需求的个体产生的新的类似国度创新新货币新价值思维和世界的发展呢?
&&&& 中国最大的比特币交易平台火币网创始人李林表示,中国人民银行数字货币研讨会的表达大大增强了数字货币行业信心。这是继日央行五部委发布 关于防范比特币风险的通知之后,第一次对数字货币表示明确的态度。
同一天,阿里金融宣布可能会提供基于区块链技术的云服务平台。由红杉资本投资的中国最大 的比特币交易平台火币网表示一直在参与并推进数字货币的研究,2015年初便与五道口金融学院互联网金融实验室成立了数字资产研究课题。火币网 ()创始人李林表示,相较于传统资产管理与支付体系,比特币等数字货币的不同在于它的资产发行、交易为自组织、去中心化,通过 技术而非中心机构解决了在虚拟经济体系中的信任问题。数字货币之所以能够降低传统纸币发行、流通的高昂成本,背后的区块链技术是核心。不仅在传统纸币发行 领域,在众筹、P2P、证券等传统金融领域,数字货币背后的区块链技术也将发挥巨大作用。
截止当天20点,中国人民银行数字货币研讨会新闻发布之后半小时内,中国最大的比特币交易平台火币网比特币价格有轻微涨幅,上涨0.23%到2542一枚。
可见得出如下结论是不难的:&就投资和创业而言,围绕比特币体系开展各类创新的风险仍然存在,但远远小于进入比特币等主流数字货币的竞争币种领域,后者需要有非常强大的结构创意、理念升级模式翻新和技术飞跃,否则很难对抗业已形成的诸如比特币这样的庞大系统。
&&&&但是,比特币之外的创新空间仍是很大的。具体而言,在比特币等传统数字货币系统之外的高风险收益型的概念类核心创新机会包括:
&&& 一、二代币的研发;
&&& 二、有民族性支撑的争取国家资源发展模式;
&&& 三、跨币种的价值和功能转换渠道;
&&& 四、币种间的汇兑生成机制;
&&& 五、新的去中心平台交易模式;
&&& 六、对不同算法体系背后的更底层平台的去中心标准、规则和系统建设;
&&& 七、通过拓展商家和共同交易物架设数字货币与传统货币的通用转换平台;
&&& 八、基于比特币兑换的核心升级币方案。
对于央行发行数字货币的前景基本上可以这样预测:
二、仅有的两种可能的发展思路方案和轨迹:
1:第一种方案:叫强制力推行方案:就是各国政府建立虚拟世界的中央银行,取缔其他所有非政府数字货币,都出台在虚拟世界的各国虚拟货币,满足虚拟世界的市场需求,而且是强制力推行,但是,如何定价?却是一个令各国政府头痛的事情,如果和实体世界同样去定价,那么虚拟世界的产值和实体世界的产值又如何无缝对接呢?而且如何与虚拟世界的其他货币对接呢?如果完全1:1对接,那么该国虚拟世界的一切就变成现实宏观世界的一个翻版而没有任何生气,而且到底如何规范虚拟世界的 虚拟货币呢?让人一筹莫展的是难道类似Q币、VAP积分、等等层出不穷的各种币和人民币虚拟货币兑换吗?价值如何换算呢?看来在虚拟世界无法统一,那么实际上,人民币的统一这一点已经在宏观世界实现了。如果在虚拟世界也用人民虚拟币统一,意味着虚拟不断产生世界的人民币将会快速吞没实体的人民币的价值链,这样的发行是否有点多余呢?因此这样的发行是没有价值和意义甚至是负面价值,因为会阻碍新的虚拟世界个体和币种产生,阻碍虚拟世界的多样化发展,也是无法做到的,当然也束缚人们交换的行为的快速实现。
2、另外一种方案就是非强制力推行方案:
& & &也就是中央虚拟银行发行实体国家的虚拟货币就只是诸多虚拟数字货币币种的一种,很显然,就目前而言这样的虚拟货币主要特性是由于与实体消费需求挂钩搅和在一起,那么各国来自实体中央的银行发行货币主要来源优势就是目前的公信力大些的,但是与公信力更大的优秀企业相比,类似中国国有企业与民营企业的关系。每个在虚拟世界的个体采用央行虚拟货币是各自个体自由选择的结果。显而易见,任何政府、各团体都不能保证大家都会自觉选择采用政府发行的虚拟数字货币。
因此,无论从哪个方案看,即使是央行发行的虚拟货币,除了开始的虚拟信用大些之外,由于央行受到实体发展局限性,并且很难抑制自己的扩容冲动,不对虚拟货币发行的发展价值负责,没有经营者,所以逐渐丧失首发时候实体优势,而且不具备民间优秀企业发行虚拟货币的创新、个体数量无限可发展、自主自负盈亏等优势。
结论:无论采用何种手段发行,即使各国政府都发行的数字货币都只能是一种延伸性的货币产品而不能保证是唯一性的货币产品。
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【数字货币百科】什么是虚拟货币
虚拟货币也被称为加密电子货币,设计基于密码学原理、人人都可以发行、总发行量通常事先固定。于事先定好并且安装到各电脑的一个协议同埋点对点网络来运作。
目前市面上的加密电子货币都是基于工作量验证系统。就是说虽然理论上每个人都可以独立发行加密电子货币,但是在发行之前必须证明付出过一定的努力,将就可以有效防止滥发。具体来讲,发行之前需要先解决一个复杂数学问题(这个过程又叫做挖矿),这个问题除了将所有可能解一个个去试之外并无其它办法解决,这样就需要大量时间和计算资源。另一方面,数学问题解决了之后,每个人都可以用极少的计算资源来验证个答案。总结起身就是,印尔种银子要付出好多,但是要验它是否伪钞就每个人都做得到。
虚拟货币与传统货币的区别
虚拟货币并非由国家中央政府或者金融机构、银行发行,没有发行中心。这种货币的价值基本上来自于市场,这种稀缺性来自于经过精心设计的网络协议。
长远来看,传统货币一般会出现通胀。加密电子货币的总发行量一开始就已经固定,而且随着时间推移挖矿得到的报酬则会不断减少,到最后挖矿将会无办法产生新的货币,因为这样,从一开始就保证了加虚拟货币的稀缺性,而且随着时间推移衹会越来越稀缺,从理论上讲长远来说虚拟货币的用户会持续增加。另一方面,数学问题的难度是根据最近一段时间的发行情况做调整,来保证一段时间(比如10分钟)既会新发行一定量的货币(比如25个比特币)。所以就算有一天大家计算能力突然增加,原本要解10天的数学问题而今1天就解完,都不会导致货币大幅贬值,因为个点对点网络会好快自己作出反应,将问题的难度增加到原来的10倍。
与一般虚拟币的区别
一般虚拟币(游戏币)等等只能可以买虚拟产品或者互联网服务不一样,加密电子货币是一种真正可以用来买现实世界物品的货币,目前已经有好多商店与机构都会接受虚拟货币。它亦有自己的汇市和传统货币之间的汇率。
工作量验证
目前大多数虚拟货币采用SHA-256或SCRYPT工作量验证系统,另外有部分加入了权益验证系统作为补充。
第一种(目前市值最大)虚拟货币是比特币。它是2009年由一个笔名中本聪嘅人发明。第二种(目前市值第二大)是莱特币,2011年发明。之后年间新出了更多品种。
本词条由“科普中国”百科科学词条编写与应用工作项目 审核 。
虚拟货币是指非真实的货币。知名的虚拟货币如百度公司的百度币、腾讯公司的Q币,Q点、盛大公司的点券,新浪推出的微币(用于微游戏、新浪读书等),侠义元宝(用于侠义道游戏),纹银(用于碧雪情天游戏),2013年流行的数字货币有,比特币、莱特币、无限币、夸克币、泽塔币、烧烤币、便士币(外网)、隐形金条、红币、质数币。目前全世界发行有上百种数字货币。圈内流行"比特金、莱特银、无限铜、便士铝“的传说。
非真实的货币
百度币 Q币,Q点
游戏币 专用货币等
1 常见种类
? 市场形成
? 电子金融
2 本质概括
3 基本阶段
4 现实风险
? 欺诈行为
? 冲击体系
? 网络问题
? 解决方法
5 产业基础
7 相关法规
8 管理方法
? 严格准入
? 规范交易
? 加强监管
? 执法从严
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