vr到底有多火

是当今非常热门的一个话题也昰非常前沿的技术,国内诸如小米、暴风科技等厂商也投入到这一领域去推出了自己的产品,国内许多的商业中心也经常能看到游戏的體验儿童和成人的都有,貌似风风火火的这一领域真的已经技术成熟了吗普及了吗?

其实远没有那么的普及虽然国内的热度持续高漲,但其实技术和产品内容上都还存在很大的不足尤其是作为一项沉浸式体验的产品,只有好的体验才是打动用户的最关键要素现在偠么就是收到设备的制约,要么就是体验不好造成没办法快速推广。而且现在产品的宣传和普及的力度不强多数消费者也只是徒闻其洺,不见其形眼镜小编自己也有两个,但是说实话除了一开始的兴奋劲玩了几次之后就置之高阁了,究其原因还是在体验方面不过好

制约发展的四大因素

作为一个头戴式设备,所有的效果都是通过显示屏来呈现的所以屏幕的分辨率很重要,据AMD的研究团队分析人眼需要16K的分辨率才能感觉到无颗粒干,天呐什么概念,现在主流的头显设备分辨率才2K通过手机显示的话大多才1080P,而要是16K的话那功耗、那制造工艺真是不敢想象,还要装进6寸左右的屏幕中......怪不得我用手机观看全是颗粒感了

现在的几乎无一例外,只要使用之后多多少少嘟会出现头晕的症状,小编第一次玩下来简直想图造成使用者头晕的主要原因还是由于人体的感知和机器的传输不同步,视觉不同步、聲音不同步、景深不同步这些因素将导致你大脑处理的信息与眼睛观察到的有误差,比如明明在你前面爆炸的炸弹而声音却从身后传来再比如画面的延迟导致明明你转头了而画面切换却滞后了,目前设备呈现出来的虚拟世界还不够真实没有办法欺骗大脑,所以导致你頭晕了

3.硬件的计算能力不足

据HTC消息,HTC Vive最低需要970显卡复杂游戏则要更高的980显卡。注重的的是体验通过各种传感器来感知用户的肢体动莋和手势,这一系列对人来说很轻松的动作要集成到电脑里就会造成很大的计算量,这要达到这一要求就得花巨资更新设备,对于使鼡手机来看小编就只能呵呵了。

一部高清的电影动辄数十GB想要看这些资源,先掂量一下你的设备容量够不够如果是在线资源的话,畫质就不敢保证了还要考虑到下载速度,小编就几次看到一半卡住了体验很痛苦。

按照现在的趋势小编可以大胆的说,会普及而現在只是处在尝鲜和体验阶段,技术和硬件设备尚未成熟其市场也尚未大众化。要等普及大众还是得等技术成熟后,设备价格平易近囚之后这个过程可能需要3年,也可能需要5年但终究会到来。

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产业投资中美国所占份额达到61%,成为当之无愧的领导地区中国、英国、加拿大和法国分别以7%、5%、3%、3%的份额紧随其后。

旗下Oculus的设备Oculus Go正式发售其32G版本售价仅为199美元,专門面向中国市场的“小米一体机”也将于今年夏天正式开售独立设备由此开启廉价时代。业界认为光学技术上的突破使得设备正向着尛型化的方向稳步突破,此外诸多厂商近来推出的一体机更是使得设备在形态上脱离了对电脑、主机和手机的依赖。

IDC最新报告预计全浗AR/设备出货量将在2022年达到6890万台,5年间的复合年增长率将达52.5%该市场将在2018年重迎增长,年内设备出货量将达1240万台同比增长可达48.5%。

科技行业風投追踪机构CB Insights数据显示在被业界称之为“元年”的2016年,全球AR/投资达到了20.61亿美元较2015年的9.45亿美元暴增118.1%。在2013年和2014年时该类投资还分别仅为2.78億美元和8.25亿美元。

北京某科技公司一位产品经理从高校专业课程的角度向记者介绍了当时的“火爆”曾就读于伦敦大学学院(UCL)计算机視觉技术专业的他毕业离校之际正值“元年”。当时UCL计算机图形专业所设三选二的选修专业课程中,即是其一“是计算机图形学上一個的分支。”他表示“在当时属于非常火热的选修课,班里人全部选了它”

在他看来,成为“潮流”的标志性事件即是Facebook在2014年对设备厂商Oculus的收购“这引领了一波潮流,带来了不小的商机但确实也有泡沫。”他说

元年(2016年)刚过,就遭遇了光环褪去的烦恼2017年第一季喥,全球AR/类投资仅为1.94亿美元较2016年同期的10.99亿美元下降了82.3%。“毫无疑问在2017年遭遇了挫折。”市场调研机构IDC AR/研究项目副总监Tom Mainelli在一份报告中表礻

硬件及软件平台提供商Pico(北京小鸟看看科技有限公司)接受记者采访表示,受限于早期的技术能力产品无法在短时间内满足商业化需求,这是迅速遇冷的主要原因

2018年2月,市场调研机构Strategy Analytics、华为iLab和工信部信息通信研究院对国内外产业发展进行了调研Strategy Analytics提到,几乎所有的受访者都提到了该产业在过去两年的波动但他们也一致认为,这对产业的长期发展有着积极意义——泡沫挤出的过程也是优胜劣汰、市場集中度提高、投机跟风者逐步离场的过程

多位受访者对记者指出,过去两年虽是风头退去的两年但技术上的关键突破也已悄然到来,随着5G等新兴技术的到位产业后劲十足。Pico方面指出目前无论从硬件出货量、内容开发和投融资表现来看,产业都已进入稳定的爬坡期

CB Insights曾在2017年6月预测,当年全球领域投资将达到27.97亿美元增速虽会有所放缓,但较上一年仍将有明显增长而行业咨询机构Digi-Capital最新数据则显示,2017姩全球AR/行业投资超过了30亿美元其中第四季单季就达15亿美元,已超出CB Insights此前预测

UCL的实验室中陈列着自上世纪90年代以来其在研发中应用过的各类“眼镜”和体感设备。“(早期)与其说是眼镜还不如说是头盔,非常笨重”前述从业人员介绍说。

国内首家主打概念的创业企業——蚁视科技CEO覃政向记者指出目前,产品多为头盔形态有的还需要连线,有佩戴不舒服和无法长时间使用等问题;此外用户也无法在较大的空间中连续移动,而这往往又是大型游戏的基本要素

他认为,产业还需要一个颠覆性的光学方案使得眼镜能够接近普通眼鏡的尺寸和重量,并能解决大空间内连续移动的眩晕感

Strategy Analytics全球无线实践执行总监David MacQueen对记者表示,在过去的两年中行业已有了显著的技术增量。“首先它有了更好的屏幕和更轻的重量,这也意味着用户体验更加友好此外控制方面也有了显著进步。”

Pico方面也认为在过去两姩间,无论是佩戴、显示、交互还是内容都经历了质的飞跃,而未来在5G技术、移动交互、8K屏幕等技术元素的推动下其使用体验将进一步得到提升。

覃政介绍称在近两年“喜人的变化”之一即是光学技术的发展。“行业出现了代号‘Pancake’的超薄光学方案蚁视也刚刚推出叻‘DCMO’超薄大视角AR光学方案。”他表示“这些都使得/AR设备朝着小型化的方向稳步迈进。”他预计蚁视将在2020年将实现普通墨镜形态的AR/两鼡一体机生产。

此外脱离对PC、主机和智能手机的依赖也是近期设备的重要突破之一。

Pico方面认为一体机是相对更能提供市场价值、具备發展潜力的产品形态,是未来引领产业爆发的希望所在为此,Pico已相继推出了Goblin和Neo等一体机产品且将继续在该领域进行发力。

在覃政看来高通“骁龙”系列芯片的出现起到了关键作用。“(‘骁龙’)可以实现一体化的头盔形态包含inside-out追踪技术。”他表示“再过一段时間,一体化的设备体验就将接近2年前系留式(需与PC或主机相连)的体验”

IDC也在报告中指出,市场在2017年遇冷的主因是无屏设备(需插入手機)出货量的降低但随着Facebook的Oculus Go、HTC的Vive Pro、联想的Mirage Solo和Daydream等新型一体机设备的推出以及价格的下降,市场将在2018年实现反弹 此外,5G等下一代通信技术吔带来了新的机遇MacQueen表示:“()最大的变化或许来自于通信技术方面,这使得无线、独立的头戴式设备可在最近成为现实”

“更好的網络技术无疑将会是助力市场的核心因素之一。完全的独立设备受制于发热、重量和电池寿命等问题如果处理器的运算要求可以上载到雲端,这将克服上述挑战”MacQueen表示,“然而当前的Wi-Fi和4G移动网络技术还不够快,或是存在一定的延时不足以提供更好的体验。5G等其他无線技术则能够提升传输速度和降低延迟”

覃政也认为,5G将是AR/设备赖以生存的通讯技术除能够普及实时高清云端渲染和大幅降低设备对夲地计算能力的需求,5G还可使大量数据被实时传输从而让/AR在尚未大显身手的通讯领域可以有所应用。

Pico方面则补充除解放头盔的运算与應用,5G的传输速度更能够解放用户使得用户可以在保证私密的状态下,在任何地方享受带来的独立私密空间和游戏影音等娱乐

此外,茬MacQueen看来如欲进入大众市场,其设备的输入机制和UI也至关重要“使用基于游戏控制的控制器,对于特定的用户群体是没有问题的但对於大众市场却并不很合适。更自然的输入机制例如利用传感器捕捉手势移动轨迹等,将会帮助突破游戏内容的限制进入更大众的市场。”

美国投资最多中国紧随其后

CB Insights数据显示2013年至2017年年中,全球AR/产业投资中美国所占份额达到61%,成为当之无愧的领导地区中国、英国、加拿大和法国分别以7%、5%、3%、3%的份额紧随其后。

厂商层面据MacQueen介绍,目前索尼、HTC、微软、三星和Facebook旗下Oculus在领域处于领先地位虽发展战略不同,但内容都是决定其生态的关键因素

高端设备方面,索尼目前主攻PS主机依托其主机生态系统,索尼可以实现对顶级内容的接入不过,其封闭的主机生态也意味着内容的容量必然受限;而HTC则成功开拓出了一个基于PC系留生态系统的高端市场但它也正面临着微软的挑战;臸于微软,其本身并不从事设备生产而是向其PC厂商伙伴(戴尔、三星、华硕等)提供相关工具和生态。

在低端市场凭借其智能手机与無屏设备的组合优势,三星Gear 成为该市场的领先者此外,三星也和Oculus就内容展开合作“不过如今,Oculus已经发布了其颇具竞争力的低端设备國际版为Oculus Go,在中国则是‘小米一体机’但均由小米负责生产。”MacQueen表示

MacQueen认为,尽管最低端市场还有谷歌Cardboard的存在但其普及性正在衰退之Φ。“它曾为产业起到过积极的作用使得客户可以低价或是免费的方式尝试。但如今用户、厂商和内容提供者,均已经瞄准了更优质嘚体验”他说。

除技术外产业发展的另一关键要素是内容。

在MacQueen看来市场的发展极大地依赖于内容的质量和数量,目前中、美能成為最顶级的两大市场正是得益于此。“这两个市场的本土和国际内容生产者都已经拥抱了包括游戏、电视和电影等工作坊,以及UGC网站”他表示。

Pico方面介绍目前“缺乏好内容”依然是全行业所面临的难题。该公司表示随着资本逐步趋于冷静,目前困扰大多数内容团队嘚就是投资回报少带来的融资难、融资慢缺乏资本支持和产业关注。

“面对迅速变化的市场和需求单一公司的力量很难做到迅速迭代囷充分满足,更难拉动产业整体发展”Pico方面表示,“如果能够取得更多的资本关注和支持内容团队将能吸引更多优质人才、产生更多恏内容、得到更多市场机会,从而帮助产业形成良性循环”

在应用层面,游戏依然是产品目前的主打方向但覃政认为,这也是产业所媔临的制约因素之一即只有这一个应用场景,只能按照游戏机领域的生存规律来艰难发展“还需要抓紧探索其他的非游戏使用场景,並且最好能够和AR的各种想象空间结合起来形成一个多元化、多功能的产品,就像智能手机一样具备丰富的功能”他表示。

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看到大家在朋友圈各种晒虚拟现實()的酷炫体验感觉“忽如一夜春风来”似的进入大众视野。

但是仔细一想我好像只能将和游戏、电影联系起来,鬼知道“高大上”的技术到底经历了什么

电影不用说了,传说中的那种片子看不到能看到的都是《西游伏妖篇》这种伪3D。去找个游戏室体验一把黑科技吧结果头晕眼花吐苦胆,真是悲从中来不可断绝


这技术到底什么时候才能走进家门?我的脑海中闪过了技术生命周期理论、各种专利数据、国内外各种大牛生产的文献……

于是驱鼠杀奔CNKI官方网站调出了库里存在的文献,惊讶地发现有许多文献都发霉长毛了原因是咜已经历了30多年的风雨。


文献已人老珠黄那么专利情况如何呢?


经过反复在国家知识产权局官网上查找的专利数据你猜怎样?最古老嘚专利已经尘封了21年21年前,电脑还是486\586的天下这跑满了21年的技术还会有多少应用价值呢?

年短短3年时间国家专利局公布了2585项专利,在這漫长的21年里达到了一个新的高度。此前年的18年时间一共才公布了934项专利。这是一个产业爆发的信号啊


此信号跟市场/公众反馈是一樣的吗?我们可从热搜关键词中查验一下的搜索热度


于是,我们收集了三组数据定量的分析技术发展的生命历程,并尝试对其未来发展进行预测结论如下:


1) 中国人对技术的认识经历了从基础研究到科技产品研发,时间长达30来年

2) 1996年至2014年期间我国的技术处于起步阶段,2015姩以来的这两年虽然有突飞性发展,但依然不够成熟


3) 许多媒体说技术已经开始在教育、体育锻炼、游戏和医疗等领域布局和应用,但偠市场真正接受至少是从2019年起。


这是怎么发现的呢来看几组数据。

第一组数据:文献一只“倒扣的碗”的寓意


首先,我们查的是文獻文献数量的变化往往能反映出研究热点的变化。文献数量开始减少暗示着相关的理论研究比较成熟开始转向实际应用。


结果发现“虛拟现实”文献数量的变化竟像一个“倒扣的碗”!这个轨迹刻画了理论研究文献经历了高峰后逐步的下滑往往暗示着实际应用的酝酿開始。


具体操作是这样的:我们分别以“虚拟现实”、“虚拟现实技术”和“虚拟现实系统”三个关键词在CNKI中进行文献查找发现自1993年第┅篇有关的文献在国内发表以来,历年有关的文献数量持续增加并在2008年登上它的“珠穆朗玛峰”,随后开始走“下山之路”

为什么虚擬现实的文献数量统计图形状类似一个倒扣的“碗”呢?一个较为合理的解释是首先得到学术圈的关注,但是随着科学研究领域对技术嘚研究相对成熟从2008年开始由基础转向应用,所以学者们对的关注度日渐降低


这个解释靠谱不靠谱?不妨验证一下

我们又采用另外一個指标验证上述解释,即虚拟现实的文献在各相关学科中的分布情况以计算机软件及计算机应用学科为例,2013年之前该学科的文献数量一矗居于榜首所占百分比也都在60%以上。但是从2009年开始,该学科的相关文献数量所占比例总体上开始下降相应的,其他应用学科的占比仩升这也说明技术由基础逐渐转向应用。

文献反映了技术发展的一个侧面其实,专利数据反映的情况更为直接那么,专利情况如何呢我们又将目光从科学研究领域转向科技产品研发领域,继续验证


第二组数据:专利的历史数据,2016崛起


国家知识产权局于1996年公布了第┅个有关的专利此后相关专利的数量虽有增加,但增速一直较慢而从2015年开始至今增速迅速提升(2015年的增速为/article/182456.html
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