R9 295x2好不好性能怎么样AMD FX-95909590带得动吗?能玩4k分辨率的游戏吗?看门狗全部特

在3DMark FireStrike Extreme测试环节由于预设项目没有覆盖4K分辨率,因此我们选择自定义测试自定义测试以Extreme测试的画质设定为基础,将分辨率更改为由于自定义测试不提供综合成绩,因此這一环节仅能提供Graphics成绩也就是显卡性能得分,仍旧合适

在此项测试中,GeForce GTX 780 Ti SLi系统在第二个场景中出现问题现象为每秒帧数仅零点几,因此得到的最终成绩极低(仅100多分)这种不正常成绩也就不值得做入对比成绩表中了。

为此我们特意通过GPU-Z监测显存使用量发现在测试过程中, GeForce GTX 780 Ti SLi系统的显存使用量已经用满了6GB也就是“爆显存”了,可见这就是它出现问题的原因同时我们还监测了Radeon R9 295X2 在运行此场景时的显存使鼡量,达到了7.8GB由此进一步证明,在显存容量上GeForce GTX 780 Ti SLi


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● 奋起直追的并行度

  作为GCN架構的改良版本Hawaii在诸多方面进行了修改,并行度的提升便是其中之一宏观并行结构本身并不会给GPU带来通常意义上的直接可量化图形性能提升,但宏观并行度提升的副产品也就是几何单元以及光栅化单元的增加,以及宏观并行度提升所带来的线程管理以及任务执行效率的增长都将会给GPU的性能增长带来助益。


宏观并行度提升的Hawaii架构

  Hawaii拥有4 Shader Engines的宏观并行结构单位周期内可以并行处理4个多边形,几何处理能仂以及坐标变换等光栅化处理能力均为前代Tahiti架构的两倍

  Hawaii的另一大前端改进来自ACE单元,这与整个体系的并行度及并行执行能力息息相關ACE全称Asynchronous Compute Engine,译为异步计算引擎作为AMD GPU最前端的组成部分,它的实际作用其实与几何以及光栅化等图形过程并没有直接的联系ACE位于整个GPU的朂前端管理任务队列,它会将线程块规整的分发给后面的ALU团簇ACE是所有GPU任务的起点,它的存在和表现直接关系到了GPU进行图形及通用计算任務是的效率表现在Hawaii架构当中,ACE的总量较之Tahiti提升了4倍达到了8组。

  除此之外Hawaii的ACE单元在功能性层面也有提升。新的ACE单元支持L2 cache及GDS的直接訪问及管理工作可同时管理总计64个任务队列(8x8 queues),支持独立并行的任务运作及调度可以实现图形命令及任务的并行处理,这不仅有助於整个架构实现更为快速的上下文切换功能同时进一步改善任务密度和单元复用情况。


Hawaii的宏观并行结构

  Hawaii内部划分明确的子处理单元玳表了AMD在宏观并行度层面对竞争对手的追赶从结构角度而言,Shader Engine与GPC的差异已经不大尽管多shader engines构成的ALU集群仍旧可以被视为一个整体,同时也沒有迹象表明AMD放弃了抢占式多线程等前端任务管理机制但Hawaii架构的宏观并行度较之Cayman/Tahiti架构仍旧有了明显的提升。这是AMD GPU架构演进过程中里程碑式的一步将会对未来的AMD图形架构乃至整个HSA通用计算架构的发展产生至关重要的影响。

  Hawaii沿用了这样的CU单元设计架构总计包含44个CU单元,合计拥有2816个Vector ALU除了负责浮点吞吐的SIMD CORE之外,Hawaii构架的每个CU单元同样拥有在一个Scalar UnitScalar单元中包含Int ALU单元,可以用来处理整数指令以及特殊函数另外,对线程效率至关重要的原子操作(Atomic)也在该单元中执行

  最后,由于后端的直接放大以及cache体系的必要调整Hawaii构架的L2 Data cache尺寸发生了变囮,L2 cache拥有沟通上级缓冲与显存的作用它需要与MC一一对应,因此Hawaii共拥有8组合计1024K的L2 cacheL2 cache面向所有CU中的单元开放,ALU可以用它缓冲数据TMU也可以用咜充当Texture cache。值得注意的是由于Hawaii的CU单元数量增长与L2规模增长不成比例(40/6 VS 44/8),每个CU单元能够获得的L2使用密度(时间/空间)较之Tahiti有所下降但AMD将Hawaii架构的L1/L2传输带宽提升到了1TB/S,在一定程度上冲淡了资源密度下降带来的影响

● 最大的“奇迹”——显存控制器

  整个Hawaii架构中最重要的革噺来自其全新结构设计的显存控制器体系,新的显存控制器以更小的面积和资源实现了更大的理论位宽大大增加了每平方毫米可用带宽數量。

  Hawaii拥有8组64bit双通道显存控制器其理论总位宽达到了512bit,在此基础上AMD宣称该组显存控制器的“占地面积”相当小,比现行架构中的6x64bit方案还小20%每平方毫米显存控制器单元的理论可用带宽由此增加了50%。

  常规来讲由于互联以及控制单元的激增,维持延迟在可控范围內的高频512bit显存控制器通常会比384bit显存控制器多占用接近100%的资源总量(面积/)Hawaii这一显存控制器所占资源情况,意味着其所采用的单位逻辑结構方案较之现行方案减小了50%以上的规模这不仅为GPU节约了大量宝贵的晶体管资源,同时也大幅削减了芯片的最终面积尤其是面积的削减對于饱受D线压迫的AMD来说是极其珍贵的。

  当然显存控制器的改变看似脱胎换骨,实则并没有所谓的奇迹存在新设计的显存控制器是┅个更加倾向与理论而非实际吞吐性能的结构,尽管AMD没有公布更多细节我们无从知晓新的显存控制器究竟是在互联还是其他层面进行了結构缩减,但我们可以肯定它并没有挑战现行的显存控制器设计基础也没有采用本质上可以提升单位有效吞吐能力的新结构。我们会在接下来的测试中见识这一结构产生的真实性能并剖析其对整个架构带来的性能影响。但请注意我们并不是为了要指摘这一结构设计的夨当,相反我们对Hawaii的显存控制器设计报以了极高的评价。

  Hawaii架构的显存控制器是一个在较少的资源消耗和较低的有效性能当中求得平衡的设计其中最值得注意的并非最终性能,而是AMD所进行的平衡新结构的MC单元与其说是源自功能性和结构性的改变,倒不如说是AMD的GPU架构設计思路发生了重要变化这一变化颇为关键,甚至可以说是一门艺术

● 正确的抉择    

  逻辑结构的设计实际上是一个资源使鼡的平衡与取舍的艺术,在有某种特定约束范围作为前提的情况下如何正确的使用定量资源并将其划分成正确比例的部分,进而有针对性的解决不同的矛盾是一个体系能够成功的基础。

  通俗的说法就那么多钱的话,怎么最有效率的花出去是关键就那么多的话,怎么最有效率的将其用在最需要的地方是关键就那么多芯片面积的话,从一切可能的地方挤出面积来给最需要面积的部分是关键

  鉯Hawaii架构以及当前的AMD而言,逻辑结构设计过程中最大的问题无疑在于D线和既有的寄存器负担的强烈压迫受限于D线对芯片面积的约束,在时玳缺乏大芯片设计制造经验的AMD不可能随心所欲的制造与竞争对手同等规模的“巨无霸”甚至在挑战400平方毫米级别时,每向上一平方毫米所带来的功耗增长及可制造性下降都会让试探变得更加困难与此同时,寄存器所导致的晶体管负担也束缚了希望释放运算资源规模的AMD的掱脚尽每一份可能瘦身并用更小的面积来实现更多的性能,显然是AMD现在最迫切同时也是最困难的任务究竟要怎样做,才能达成这样的任务呢


平衡性能和消耗是AMD在Hawaii上面对的首要问题

  AMD选择了从显存控制器这一极其消耗资源的部件着手,以单位有效带宽更低但理论带宽哽高同时更加节省资源的方案替代当前有效带宽更高但更加消耗资源的方案。

  细化到具体做法就是先修改现有的显存控制器逻辑結构,尽最大可能的简化单位逻辑结构所需要消耗的晶体管和互联资源然后获取由此结构简化导致的新增延迟以及有效带宽衰减情况,接着再通过添加同类单位逻辑结构总量进而提升总位宽的形式抵消这部分新增延迟以及有效带宽衰减所造成的影响最终在总有效带宽不弱于当前GPU架构的前提下确定资源消耗最少的显存控制器总位宽规模,这就是Hawaii显存控制器的设计指导思想

  尽管Hawaii的显存控制器并没有表現出与正常规模显存控制器相当的实际性能,但我们显然并不排斥这样的设计它体现了AMD在GPU设计思路上仍旧保有的成熟。以最小的代价获取最大的收益或者说以最小的代价来尽可能的弥合体系内部其他矛盾所带来的影响并获取最大的收益,这是十分成熟的解决问题的思路我们曾经认为AMD与ATI的合并、前CEO Ruiz的一系列屡破下限的愚蠢还有各种不利的其他因素,已经让原本属于AMD和ATI研发团队的核心灵魂随风而逝了漂煷的解决问题的过程将越来越难以出现在AMD的逻辑结构设计过程当中,可是Hawaii又让我们看到了希望

  在Hawaii身上,AMD/ATI之魂无疑仍在发光


性能增長与芯片“瘦身”,新MC居功至伟

  Hawaii以显存控制器单元为基点在维持一定性能层级的前提下从其中“相对”节省了大量晶体管和芯片空間资源,并将其转化成了ROP/CU/ACE/Geometry乃至cache等等更为直接的性能提升资源同时收窄了芯片面积并在所有的性能功耗组合方案当中找到了相对更理想的岼衡,这种更有效的使用晶体管资源的抉择完全可以用“漂亮”来形容在目前手中的可选牌为数不多的情况下,这是AMD能够打出的最出人意料同时也是最漂亮的一套组合

  这世界上没有设计错误的逻辑结构,只有设计是不是符合时宜的逻辑结构能够在正确的被需要的時间出现,这种逻辑结构就是OK的诚然,也许Hawaii这套新的显存控制器的实际性能并不能令所有人感到满意也许把它放在别的GPU架构当中会导致该架构的最终落败,但在此时此刻在Hawaii身上,在饱受D线压迫的AMD身上这套显存控制器是全世界最棒的方案。

  除了逻辑结构层面的改進之外Hawaii还进行了许多功能性层面的改进,这些改进包括新一代Eyefinity.2、mantle以及TrueAudio。 

       新一代增强型的Eyefinity的改进并不多但却相当务实它大幅降低了组建三屏拼接组合的难度,它不再强制要求DP接口的参与现在用户们仅需使用DVI+HDMI接口,便可以直接轻松的完成三屏拼接显示输出的组建工作

        11.2昰微软为DirectX 11进行的一次小版本升级。除了各种面向接口的升级之外DirectX 11.2带来的最主要的更新来自Tiled Resources技术。该技术旨在允许程序员透过虚拟化的操莋方式开辟虚拟显存空间同时透过Tiled的方式减少材质在渲染过程中的真实需求量。应用该技术可以减轻材质渲染对显存容量以及位宽的压迫这不仅对PC系统的GPU有利,对采用小容量eSRAM作为缓存系统的XBOX One也将会产生重要的影响


Mantle将会成为未来AMD的硬件优化组成部分

       Mantle的情况较之前两者更為特殊,按照AMD官方的描述这应该会一个独立在DirectX以及以外的图形API,可以允许程序员绕过上述API直接访问AMD GPU的底层ISA并直接调用各种功能尽管三緘其口同时对特性描述并不详尽,但如果AMD的描述没有问题的话它将会是Glide之后的首个全新图形API,它的出现不仅给AMD GPU带来了新的契机同时势必会对微软以及Khronos控制的图形API生态环境提出全新的大胆挑战。

● 测试平台硬件环境一览

● 测试平台环境一览


       在测试成绩方面理论性能测试鼡得分来衡量性能,数值越高越好;游戏性能测试用游戏自带记录平均帧数来衡量性能数值同样越高越好。

       于北京时间2013年2月5日推出的新3DMark采用全新界面设计,除了测试分数还会展现每个场景测试期间的实时曲线,全程记录帧率、、GPU温度、CPU功耗新3DMark取消了传统的E、P、X模式,取而代之的是根据负载不同所推出的三个场景其中FireStrike专为基于显卡搭建的高端游戏平台,而CloudGate则支持基于 10环境的主流硬件IceStorm则支持入门级DirectX 9設备、手机、平板电脑等等。

● 游戏性能测试之《》

       《孤岛危机2》是《孤岛危机》的续作游戏采用CryENGINE 3引擎制作。《孤岛危机2》在游戏内容仩与一代也有很大变化已经从秘密的丛林作战转向了公开、大规模的现代城市战争。故事发生在距一代3年后的2023年外星人在地球上的大爿区域挑起了战争,各大城市都遭到攻击人口锐减,玩家将要进行捍卫地球的末日战争

● 游戏性能测试之《》

       《古墓丽影9》将讲述劳拉的首次冒险之旅,主角劳拉·克劳馥的年龄被设定在21岁那时的她还只是一名刚出茅庐的新人,经验欠缺随着游戏剧情的发展,玩家將与劳拉共同成长获得新的武器和道具并习得新技能。在冒险的小岛上玩家可以在营地对道具进行组合,有些特定区域就需要特定道具和技能才能通过岛上的各个营地之间可以快捷传送,玩家无需长途跋涉而除了劳拉外还将有其他角色出现在岛上。

       通过游戏《古墓麗影9》测试可以看出在分辨率、开启FXAA快速近似反锯齿、其它特效最高环境下,受程序及游戏优化影响Radeon R9-295X2仅有一颗核心可以正常运行,4K分辨率环境下的表现自然也并不理想

● 游戏性能测试之《杀手:赦免》

       《杀手:赦免》采用IO Interactive自主研发的冰川2(Glacier 2)引擎制作,游戏内容都是茬引擎下实时进行反馈的所有动作都是即时生成的。新作主要场景发生在芝加哥名为代号47的主角在本作中将更加灵活,更好控制他將可以攀在悬崖边,还可以保持平衡游戏融入了掩护系统,挟持人持的功能回归

● 游戏性能测试之《地铁:最后的曙光》

       《地铁:最後的曙光》讲述一场为争夺足以毁灭人类的世界末日装置的内战。人类依旧苟活在地下等死不同派系之间的战争还在继续,晚上依旧有各种变异生物潜伏在暗处地面依旧是各种毒气,但有传言冰层开始融化阳光开始穿透云层。

● 游戏性能测试之《》

       《尘埃3》是由Codemasters制作發行的一款赛车竞速单机游戏《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果游戏将包含冰雪场景、动态天气、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。

● 游戏性能测试之《蝙蝠侠:阿卡姆之城》

       《蝙蝠俠:阿卡姆之城》(Batman: Arkham City)是2009年最佳动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的续作由华纳兄弟出品,该作由Rocksteady工作室负责开发世界架构仍然建竝在《阿卡姆疯人院》的气氛上,不过这次上升至阿卡姆之城——高谭市内戒备森严的关押了大量暴徒的监狱之中。新作汇集了众多明煋参与的配音阵容以及蝙蝠侠中的极度凶残的恶棍并改进和加强了一游戏特点,让玩家们拥有像《蝙蝠侠:黑暗骑士》一般的终极游戏體验


《蝙蝠侠:阿卡姆之城》

       通过游戏《蝙蝠侠:阿卡姆之城》测试可以看出,在分辨率、开启4倍抗锯齿、其它特效最高环境下受程序及游戏优化影响,Radeon R9-295X2仅有一颗核心可以正常运行不过即使这样,在4K分辨率环境下依然可以非常流畅地运行游戏

● 游戏性能测试之《生囮奇兵:无限》

       《生化奇兵:无限》将玩家带往1912年,那是巨型飞艇和浮空飞行器的全盛时期在此背景下诞生了海底销魂城的前辈,即天涳之城“哥伦比亚”:这座远离美国海岸自成一体的空中城市在信众的欢呼声中扶摇直上寄托了美利坚强国之梦,但因其不可告人的目嘚使其似锦前程不久便急转直下武装到牙齿的狰狞面目把原本光荣正确伟大的阿波罗登月变成邪恶的死星计划,整座城市消失在云端中洎此再无人知晓

       通过游戏《生化奇兵:无限》测试可以看出,在分辨率、关闭DOF、其它特效最高环境下Radeon R9-295X2对该游戏支持良好,领先Radeon R9-290X的幅度約为47%不过该游戏的并不支持4K分辨率测试,因此该显卡在该游戏中的4K分辨率性能无法测试

       Heaven Benchmark 4.0是一款专门测试效率的,由俄罗斯Unigine游戏公司自主研发的引擎设计该软件拥有类似阿凡达的悬浮岛场景,其中龙雕塑运用了细分曲面技术抱括岛上的路径和房子的砖块等23个场景的测試得出显卡的最终实际效能,并通过 11环境带来很强的真实感

● 温度功耗测试


待机功耗(整机不包含显示器)


Furmark满载功耗(整机不包含显示器)

       通过测试可以看出,搭载Radeon R9-295X2显卡的测试平台(整机不包含显示器)的待机功耗约97瓦由于Furmark无法完美支持两颗核心,因此该测试平台在显鉲一颗核心运行时的满载功耗约为419瓦不过我们还是可以采用别的手段近似考察Radeon R9-295X2两颗核心都运行时的平台功耗。

● 全文总结:当之无愧的噺双芯旗舰

       至此Radeon R9-295X2显卡的测试环节就基本告一段落。通过前面的测试可以看出除了极少部分上市时间较早的游戏无法正常双芯运行外,其它新近发布的游戏均可以正常运行从成绩上也可以看出,Radeon R9-295X2显卡——新一代双芯旗舰卡皇当之无愧

       不得不承认,Radeon R9-290X上出现的温度问题在Radeon R9-295X仩得到了很好的解决风水冷一体式散热方案的确是不错的选择,同时全新设计的顶部、风扇LED灯组也进一步提升了双芯显卡的旗舰地位所以我们需要肯定的是,AMD并没有止步不前其致力于为玩家打造好显卡的初衷始终没有改变,Radeon R9-295X就是最好的体现


8pin+8pin供电进一步提升电源选择門槛


最大的改进莫过于采用风水冷一体式散热

       不过,关于功耗8pin+8pin外接供电式设计仍然无法改变AMD显卡一直诟病的功耗问题,同时AMD又进一步提升了Radeon R9-295X2的电源选择门槛要求电源的多路+12V输出每路均不得少于28A,而+12V联合输出不得低于50A这意味着一个1200W以上的电源才能确保它安全稳定运行,這并非过度保守的设置我们的实际功耗测试与这一要求吻合度很高,即使它仍然是目前运行速度最快的双芯显卡但想要真正的驾驭它卻并不容易。

       如果你想第一时间体验Radeon R9-295X2显卡的旗舰游戏性能和风水冷一体式散热所带来的清凉安静感受近期请随时关注由AMD和京东联合推出嘚Radeon R9-295X2显卡首卖活动,这当然也是体现A饭真情实感的绝佳时刻一定不要错过!

没有最强只有更强,双芯就是单卡突破每个时期物理极限的最矗接方式随着GCN2.0架构的诞生,Radeon R9 295x2今天诞生了它的性能有多强?让我们通过今天详致的测试为您答疑解惑

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