水晶剑transistor 下载结局

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晶体管(Transistor)高价登陆iosAPP
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ios平台永远不缺制作精炼的手机游戏,今天为大家介绍一款独立精品游戏&&晶体管(Transistor)!晶体管是曾制作过冒险游戏堡垒(Bastion)的独立工作室 Supergiant Games 的新游戏。晶体管去年已登录了PC与PS4主机平台,如今登陆移动平台不知道会有怎样的惊喜呢?!
晶体管是一款科幻题材的 ARPG 游戏,游戏以一个未来世界的大都市为场景,玩家将扮演一名拥有超级强力武器的女子,一条街一条街地探寻水晶剑原持有者的身份,最终解开&水晶剑&之谜。
游戏的画面以绿色为主,在质感上还是平面了一些,但是整体的效果非常不错,尤其画面的光影效果和细腻的表达,当然还有适当的背景音乐,都是非常给力的!在玩法上还是以闯关的感觉为主,操作很是流畅,当然也相当的考验脑力!
游戏依旧延续了堡垒那精美无比的画面,并拥有引人入胜的故事情节,中国区App Store售价68元人民币。虽然略贵,但是游戏品质值得一试!责任编辑:包子君
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为了世界上存在的美好,投稿只为分享……
1、See you again
2、What a night
3、House with waves
4、第一期优酷源
5、第二期优酷源
6、第三期优酷源
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自制 Transistor,一部艺术品一样的游戏,很高兴有幸能与大家一起分享。录视频的初衷是应一位千里之外的朋友的要求。我这位朋友很喜欢这部作品,但是又对游戏苦手,于是乎……所以,这个视频几乎是一对一模式实况的,就好像一位朋友看着另一位朋友玩游戏一样。我会保持第一次玩游戏的感觉(好吧,我技术不大行),尽量不Retry。欢迎大家一起观看。
广播电视节目制作经营许可证:(沪)字第1248号
网络文化经营许可证:沪网文[6号
互联网ICP备案:沪ICP备号-3
沪ICP证:沪B2-
信息网络传播视听节目许可证:0910417Indie Game Tide Vol.3TransistorPrologue很少有哪家独立工作室像Supergiant Games这家工作室一样,能够在其事业生涯的第一部作品就一炮打响;而能像他们一样在第二部作品超越前作抵达更高的游戏设计高度的,就更是少之又少了。仅凭《堡垒》(Bastion)和《晶体管》(Transistor)两作,这家工作室就已经跻身世界上最为知名的独立工作室之林。Supergiant Games的几名核心成员都来自EA旗下制作《命令与征服》(Conquest & Conquer)的洛杉矶工作室(Los Angeles Studio)。这一即时战略(RTS)系列近些年的没落有目共睹,还好失之东隅,收之桑榆。若非如此,我们也无缘得见这两部极为优秀的作品。《堡垒》这部作品推出于2011年,并在推出当年便以其精致而独特的美术风格和极具感染力的声效和音乐获得了无数赞誉,捧得了年度下载游戏的桂冠。《晶体管》虽然刚刚发售,但其沿袭自《堡垒》并高度进化的美术风格、极具深度的战斗系统以及更加现代的叙事方式,赢得了诸多游戏媒体的极高评价。这两部作品在诸多方面都保持了一致,例如都采用了120度俯视视角;游戏模式均为动作角色扮演游戏(ARPG);主角从不发声,仅仅依靠一名叙述者来对故事进行述说;音乐均为达伦·科伯(Darren Korb)完成等等。基本游戏架构的一致保证了工作室在制作《晶体管》时可以沿用《堡垒》中已经得到证明有效的引擎以及基本游戏模式,同时《晶体管》的基础叙事模式也沿用了《堡垒》,体验过前作的玩家接受起来相对容易。对于一家独立工作室而言,维持这种游戏骨架基础的稳固与迭代更新不失为节省成本,提高游戏品质的好办法。当然类似的做法仍有其风险所在,如果不能在同一基础架构上,创造出截然不同的游戏体验,便不过是在重复过去的自己,对于游戏产业而言,重复的创意本身便已经不能被称为创意。对Supergiant Games而言,《堡垒》的成功既是后续作品参考的基础,又是后者必须要予以区隔及超越的前辈。《晶体管》究竟是如何继承《堡垒》的遗产,并创造出属于自己的特色呢?让我们从前者最为成功的三大特点:美术风格、游戏系统、叙事模式依次分析。The Art Atomsphere《堡垒》引起众多玩家注意,首先便是因为其奇幻的艺术风格。在动作角色扮演游戏领域,《暗黑破坏神》(Diablo)系列是既是起点,也是里程碑式的作品。这一领域中的作品,都无法规避与《暗黑》的比较,《堡垒》同样如此。与《暗黑》偏向黑暗中世纪的艺术风格相反,《堡垒》的世界设定完全抛开了现实世界。制作者们想要实现一种身在云端俯视的视觉效果,这一目标在《堡垒》中具体体现为居于天空的“堡垒”以及在受到类似核弹的武器攻击后的末日后世界。尽管世界设定如此,整个世界的艺术风格却并未如《辐射》一样,化为一片焦土。《堡垒》中的末世更多地体现在世界的分崩离析,原本聚合的大陆因为受到破坏性攻击而四散各处,但每一片大陆仍然保持了相对奇幻的外观。《堡垒》的美术设计大量使用鲜艳明快的色彩,以丰富的细节(植被、物件、敌人等)构建出了若干风格迥异的世界。每一个世界若是单独取出,都足以当成一幅优质的游戏壁纸。整个游戏并未引入太多的3D效果(仅限敌我双方等可以动物体为3D制作),但由于大量采用光源和光晕,使得整个世界并未因固化的2D背景而显得死气沉沉,而是随着光效的晕染不断变化,显露出异常奇幻的视觉奇观。《晶体管》在光的使用上完全继承了《堡垒》的特点,更通过雨、雪、薄雾等不同天气效果滤镜的加入,让走回头路(Back-tracking)这种一般会让玩家感到厌烦的设计也都显得不那么引人注意了。此外,整个游戏的设计风格与《堡垒》相比,完全自奇幻转为科幻。整个云堤城(CloudBank)与这部作品的名称《晶体管》相对应,是以电路板作为设计基础的,城市的建筑形状大多类比于电脑主板上的各个元器件。《堡垒》的奇幻风格决定了游戏的美术设计是基于现实的幻想,虽然相比现实世界更加鲜艳多姿,但世界组成部件的整体风格仍然是对现实的再现;相较而言,《晶体管》更进一步摆脱了现实的束缚,其在构建世界时更多地进行了由电路板至城市的拟态。这种拟态给予了美术设计师更多的发挥空间,不必再拘泥于像或不像,而是更多地去捕捉截然不同地两种事物之间的相似性。全屏插画是《堡垒》这部作品在美术效果上最为突出的特色,《晶体管》对这点同样予以继承并发扬光大,在游戏情节的关键部分,极具冲击力且绘制精美的插画总能给玩家带来视觉上的强烈震撼。与《堡垒》相比,《晶体管》的插画不再囿于全屏展示,而是保持相当程度的动态,通过多层卷轴滚动来增添视觉层次,并为叙事服务,拓宽了故事的维度。在《堡垒》基础上的修订总体而言相当于站在巨人肩膀上前进,最终的成果自然令人惊艳,《晶体管》的美术风格融合了赛博朋克(Cyberpunk)、手绘、电影海报等风格于一身,别具一格且难以复制。Supergiant Games再一次证明了自己在迭代更新上的能力,并以两部作品向我们展示了对于独立开发者而言,要如何利用有限的资源,既继承现有的开发遗产,又能创造出崭新的美术风格。Game Mode谈完美术风格,再来谈游戏系统。《堡垒》的游戏系统虽然是动作角色扮演游戏,设计理念与游戏乐趣却与《暗黑破坏神》系列截然不同。对于《暗黑》系列而言,随机性、战利品系统以及不同职业与不同技能树发展的搭配是保持其游戏多样性及可重玩乐趣的基础。《堡垒》则在最根本的游戏理念层面,走上了偏日式动作角色扮演游戏(例如塞尔达传说系列/The Legend of Zelda)的方向。玩家可以在攻关过程中,不断收集各种物品(包括武器、祭品、锻造材料等),并不断拓展和增强“堡垒”的功能。基地建设要素的引入,让整个游戏的重心不再集中于主角一身,而是拓展到主角周围的世界,将游戏系统的不断升级与故事发展完美地结合到了一起,也因为这个“堡垒”是由玩家自己一砖一晚辛苦建立起来的,当游戏中盘“堡垒”被毁时,玩家才会感到与主角相同的愤怒与无助。抛去对叙事的重视放到后面来谈,《堡垒》的地图与敌人配置是预先设定好的,战斗的乐趣与深度主要集中在不同武器各自相异的攻击方式,以及与此匹配的技能搭配。玩家共有多达十一种武器可选,每种武器都有自己独特的攻击距离、范围、威力;对每种武器,玩家又可以通过升级掌握十种辅助效果,并在实际战斗中选择附带其中五种;每次出战,玩家可以选择携带两种武器。由此,对于玩家而言,选择近程远程武器搭配,同时分别侧重武器威力与辅助效果就称为必须要认真考虑的事情,整个游戏的策略便体现在此处。在武器系统之外,祭坛系统也大为增强了游戏的深度。通过收集并点亮不同的祭品,玩家可以用增强敌人实力的代价来强化战斗回报。而挑战任务则针对每一种武器设定了不同的挑战目标,玩家只有充分掌握了该种武器的射程、范围、威力后,才可能在较为苛刻的限制条件下完成任务。几个系统的结合,使得《堡垒》的战斗系统不再是无脑的“刷好武器、好道具-歼灭更多的敌人”这样永无尽头的循环往复,而具备了一定可挖掘的深度。《堡垒》的战斗系统并非完美无缺,媒体及玩家对其主要的诟病在于其表面的多样性极佳下,挑战性的不足。游戏系统本身并没有以富有创意的关卡设计去鼓励玩家尝试不同武器的组合,玩家只需要掌握近程远程两种武器,便足以应付大多数战斗。这个缺陷自然没有逃过善于迭代跟新的制作者们的双眼,《晶体管》相对于《堡垒》,最大的革新便在于此。《晶体管》的战斗系统由实时战斗、计划式战斗两种模式组成:实时战斗与《堡垒》并无两样,敌我双方均不受时间及顺序的限制,可以随意移动攻击;计划式战斗(Plan Mode)则大不相同,《晶体管》的主角可以类似爆气的形式对时间进行压缩,进行一串连续动作,代价则是在这串动作完毕后对应的冷却时间内,只可移动而无法攻击。计划时战斗改变了《堡垒》中手忙脚乱的武器切换系统,让玩家可以有时间仔细规划自己的动作。与此对应,玩家的武器固定为一把名为“晶体管”(Transistor)的大剑,但随着上面附着的不同人物的灵魂,大剑会拥有不同的攻击方式。每种攻击方式与前作的武器类似,有着不同的射程、范围、功能;不同的是,每种攻击方式均将在计划式战斗的时间压缩中占据不同的压缩量。威力大的招式将耗费更多的时间,威力小的则反之;玩家在规划自己行动的时候,自然要有所取舍:是选择快速了结敌人,还是稳扎稳打,以快速移动的招式躲避攻击;是选择以心灵控制的方式转化一名强力敌人的立场,还是放出一枚炸弹并且引爆以造成大面积杀伤呢。此外,每个灵魂除了可以置于主动技能槽中以按键释放外,还可以置于武器升级槽中与其他主动技能槽中的灵魂结合以强化其威力(射程、范围、威力等等),若置于被动槽中,则会给角色带来一些附加属性的提升。但每个灵魂均有自己对应的消耗值,如何分配每个灵魂的位置,以在20个消耗值的限制下,打造最为有效的战斗风格,便是每个玩家见仁见智的时候了。《晶体管》的战斗系统不再像《堡垒》那样简单直观却多所限制(十一把武器仅可携带两把),而是预留了大量的试验空间给玩家,不同灵魂的搭配会产生千变万化的战斗策略,玩家最多可以在三类槽中同时配置20种灵魂种的16种,这大幅增加了每种灵魂的出场几率。当然与此对应,战斗难度也大幅提升。玩家如果不能摸索出一套行之有效的灵魂配置方案,形成属于自己的战略,想要靠着无脑砍杀过关,几乎是天方夜谭。此外,《晶体管》还继承了《堡垒》中已经相当成熟的祭坛系统和挑战系统,改头换面加入游戏中以增添挑战性和趣味,在满足高手向玩家需求的同时,进一步勾勒出了整个游戏系统的精华所在。如果说《堡垒》的游戏系统仍然有着诸多传统动作角色扮演系统的痕迹,那么《晶体管》已经跳出了这一游戏种类的默认规制,将即时动作与策略回合进行了非常具有开创性的融合,再辅以与前作一致的高完成度和远胜前作的高自由度,《晶体管》的战斗系统在保持了动作角色扮演游戏的紧张感和对抗性的同时,兼顾了回合制游戏的策略性。Supergiant Games的制作者们在面对《堡垒》这部已经非常成功的作品时,非常敏锐地抓住了前作的得与失,并在此基础上进行了迭代革新。其对自身成败点的精准把握令人赞叹,而其革新所达成系统进化的完整性,以及与整个故事设定的适应性,均不得不令人拍手称妙。谈到这里,其实只是个开始。对《堡垒》及《晶体管》两部作品而言,最大的成功并不在上面两者,而是叙事模式的进化。The Narration《堡垒》发售后,几乎全部游戏媒体都对其崭新的叙事模式大加褒赏,将其列为这部作品最为成功的元素之一,甚至远远排在此作本已极为出色美术风格和音乐两项之上。那么,《堡垒》的叙事模式究竟有什么出奇之处?《堡垒》的主角并没有名字,叙述者只是称其为孩子(Kid)。孩子从不说话,所有叙事的任务都交给孩子在游戏一开始所救的老者。老者的声音极富层次和深度,在整个游戏过程中,将孩子的一切经历娓娓道来。如果仅此而已,《堡垒》的叙事也并不值得大书特书。其最大的特色在于,老者的声音并不仅仅局限于对游戏的剧情进行介绍。他就像孩子身边的一位真实存在长者,会对孩子的一切举动做出回应。当你装备上一件新的武器时,他会发表自己的看法,当你的战斗陷入困境时,他会关切地询问你。当你在迷宫中找不到路或者走入死胡同时,他也会提醒你正确的方向在何处。凡此种种,均给游戏过程带来了完全不同的感受,老者一方面陪同你进行着游戏,另一方面也在不断打破叙事的第四堵墙。此外,这位叙述者的画外音并不是一般游戏中为了交代剧情而撰写的生硬枯燥文案,更不像一般游戏中那样大量使用污言秽语或者毫无养分的大白话。《堡垒》中老者的画外音,每一句在文学意义上即使无法称为绝伦,起码都堪称精美。整个游戏过程,便如同跟随一名极富修养的老者,阅读了一部精彩纷呈的绘本。在优秀的音乐及独具风味的视觉效果协助下,《堡垒》成功地将对一部游戏而言,最难办到的气氛营造做到了极致。《晶体管》既继承了《堡垒》在气氛营造上的全部技巧,更通过非线性叙事,进一步弥合了游戏系统与叙事之间的鸿沟。《晶体管》的叙事节奏相较《堡垒》而言更为紧凑,关卡更短,故事的发展节奏也更快,但整部故事的剧情叙述相对《堡垒》而言,更加成熟。这次的叙述者不再是完全停留在基地中以上帝视角观察孩子历险的老者,而成了寄宿在大剑“晶体管”中被其杀死的女主角红(RED)的男友灵魂。经历刺杀事件后的红失去了身为歌后的她,最为骄傲的声音。由此,整部游戏中,除了反派的声音增添了一些变化外,陪伴玩家的声音,便是大剑中所发出的成年男子的声音。由于身处与红相同的险境,男子的叙事不再像老者那样置身事外,略带戏谑,反而更加切合两人的真实处境,当然,语言的精致、到位与含蓄并未因此受损。沉默的红与叙事的男子形成了鲜明的对照,当红在终端机上借助输入装置写下对男子的思念时,男子的回应让人感慨万千。两人虽然彼此陪伴,却处于不同的界域;两人虽然心意相通,却只有在有限的场合才能借助终端机来进行沟通。《晶体管》中卸下上帝视角的叙述者,与被叙述者之间那深刻到至死方休的爱恋,已经超越了《堡垒》中松散戏谑的叙述关系,与整个故事的关系更加紧密,这份爱恋,在整个冒险过程中,不断反复、交叠、进化,并在结局以红在拯救世界后,自杀进入男子所在界域达到最终的高潮,其震撼人心的力度,远远超过了《堡垒》中几名幸存者之间的惺惺相惜。此外,《晶体管》中最为独特的叙事模式,即在藉由战斗系统与背景叙事融合后形成的非线性叙事模式。游戏中红会遇到一个个死于进程(Process)之手的云堤城精英,并得到他们的灵魂。在放置其灵魂于不同的魂槽并使用一段时间后,就会解锁关于这名市民背景的一段资料。每一个灵魂都会有三段资料可供解锁,分别对应主动技能槽、技能升级槽和被动技能槽。玩家若想透过这一一个灵魂了解这座城市和整个故事的背景,便不得不对这些灵魂的技能进行反复实验。这不仅解决了《堡垒》中所欠缺的鼓励玩家试验多种武器组合的激励,也直接改变了《晶体管》的叙事模式。如果玩家只使用一两种灵魂通关(当然,这本身已经相当困难),或者固定一套打法后便一用到底不再尝试,便无法一窥游戏全部剧情设定,也无法提升这些灵魂的能力。而游戏本身将大量的背景信息都放到了这些有待透过使用解锁的资料中,若是错过,便会丧失大量的细节信息,甚至连整个游戏主线中反派的动机都难以搞清楚。而这种非线性叙事对玩家的探索精神进行了鼓励,也给予了相应的褒赏,从而成功融合了游戏与叙事这两个在大多数游戏中完全割裂的元素。在这层意义上讲,Supergiant Games的制作者们不仅继承了《堡垒》中散文化画外音的读有特色,也已经走出了《堡垒》的成功,大胆对崭新的叙事模式进行了试验,并达到了相当出色的效果。虽然《晶体管》的游戏流程相比《堡垒》缩短了许多,但剧情的情绪积累与释放所达到的体验,却相比《堡垒》更为浓重与深刻。Epilogue就像中国足球队无法面对自己领先的局面一样,很多工作室都会在第一次成功之后迷失,摇摆在复制自我与否定自我之间,无法找到一个合适的平衡。我们看到过太多优秀游戏的失败续作,由此败落的系列更是数不胜数。Supergiant Games的成功,在于他们对自己作品成败的清醒认识,其对自身优势的不断巩固和对自身劣势大大胆革新,都源自这一点。此外,对崭新美术风格及故事题材的大胆尝试,让这个工作室的每一部作品都是如此不落俗套又与众不同。独立游戏与3A大厂相比,由于可以自行决定研发时间,在一定程度上受到发行计划和财务年度考核等外部的影响相对较小。在游戏整体规划和执行完成度上,可以耗费更大的精力来用心打磨。而独立游戏的魅力,就在保持游戏规模有限的同时,将游戏体验做到最高。对比一下稍早时大厂育碧出品的原创新作《光之子》(Child of Light),虽然同样采用了手绘风格,也有着优秀的配乐、诗化的语言坐镇,但由于缺乏优秀的声优,或由于未能实现全程语音,整个游戏的叙事体验被大幅拖累,原本诗化语言带来的美感也因对玩家阅读造成的障碍而从优势直接转为劣势。《光之子》的每一个元素拿出来单独看,都可算出色,而一旦摆在一起组成一个完整的游戏,各个元素之间的匹配程度就出现了严重的问题,整体游戏体验反而被更为专注的独立游戏落下很远的距离。随着达伦·科伯词曲,阿什利·巴雷特(Ashley Barrett)演唱的一首《We All Become》,《晶体管》的故事戛然而止。红的故事,已经跳出了王子救公主的叙事窠臼,结局看似黑暗,实则给人以温暖的希望。希望这股独立游戏的精神,能够随着《晶体管》的成功延续下去。
题主吃我一发硬广!本文还发在简书和十五言上。(原文是有图的,想看有图的版本请在一下俩链接任点一个。)
晶体管:霓虹幻彩之下的阴影
文/兹有月色
欢迎来到云堤城导语:美丽的画面,新颖战斗系统,甜点级别的《晶体管》(transistor)给我带来绝妙的魔幻享受。我仿佛置身于一个叫做“云堤城”的赛博幻梦之中,浮华背后的是最隐秘的阴谋,而有个美丽的红发歌姬牵涉其中。继《堡垒》之后,Supergiant Games工作室再一次大获成功,让人感动的稀里哗啦。Supergiant Games是一家独立游戏工作室,由前《命令与征服》系列作品的设计师组成,《堡垒》是他们的首部作品。现在让我们来进入正题,这个故事从何开始?
雷德轻柔的、将剑抽出始于一次奇异之旅程序之中·赛博空间某处当那个红头发的女孩儿走到男人面前,一脸困惑的盯着他流血的腹部看时,他想说些什么,于是插在创口处的翡翠大剑亮了亮,一道沙哑又有些空灵的声音传出:“嗨,雷德(Red)。”夜风吹来,已死之人背靠着更加冰凉的铁栅栏,尖尖的尖儿戳向天空,远处霓虹幻彩闪烁着,一切恍若一场醒不来的迷梦。雷德披着一件立领的风衣,扣子敞开,露出鹅黄色与黑色相间的真丝连衣裙——那是她的演出服。她不顾因为冰凉而泛起的颤栗,紧张的盯着眼前这个人。然后义无反顾的抽出了那把搅弄在男人身体里的异物。拔了三次才拔出来,险些溅起血花。翡翠大剑继续传来妖异的声音:“快跑,别停下!”一场奇异的逃亡之旅就这么开始了。这无疑太过别开生面,对于雷德来说。在此之前,她的人生中不过是歌唱、歌唱,做一只在舞台上高吭的黄莺,全云堤城没有哪个歌手能比得上她的名气,她就是黄莺里面的NO.1。
她是,云堤城最炙手可热的歌姬令人惊讶的是,当一切发生,一场骚乱,一次有预谋的谋杀,一个挡剑的男人,一个险死还生的她。雷德,这个红色短发歌姬,失去了引以为傲的嗓子,却展现出她的勇敢和果断。她穿着高跟鞋,拖着一把巨大的翡翠剑在地上狂奔,一道道火星溅起,她的裙子挂破了边,在跑动中像四散的流苏。简直就像是……无形的冠冕。她陷入了某种阴谋。挥舞着巨剑,她同各式各样的警备机器人搏斗。这些机器人很难缠,然后她发现了巨剑的奥秘——不光是栖宿其中男人的意识。她可以让时间暂停片刻,模拟对手可能的举措,然后等残酷战斗开始的时候,胸有成竹;她还可以打开“系统”的后门,那儿会有一间只属于她的小屋,永远的庇护所。只有一个词能够形容这柄剑的本来面目:
翡翠巨剑神之匙。即是真理。真理“Hello, World!”对于一个由代码组成的世界,这是唯一的真理。就像是开天辟地以来的第一道光。而雷德,现在就是与圣洁相反的一个词,也许翡翠巨剑中的男人不会同意我的说法,但他……管他呢。所以我是要说,现在雷德,又渴,又累,心中充满了愤怒,又因为声音被剥夺而无法宣泄。她只能一剑劈开那些讨厌的守卫者的身躯,又回首削掉咯咯鸡的脑袋。痛苦。她沿途看见昔日的海报,七零八落,路过自动终端机,有一些帖子困惑的表示,一切都是怎么了?她轻轻敲下“快离开”的回复,又删掉,改成“别担心,我会解决这一切的。”现在是愤怒了。她又见到旧友——此刻已化作电子幽灵;雄伟壮丽的云堤城正一点点消逝,五彩缤纷的颜色回归白色的色块,巨剑里的幽灵告诉她,“主控塔”出问题了,背后有个组织是一切的元凶,他们是罪魁祸首。真理需要被正义维护。而正义,要伸张。
“不许偷看!”雷德调皮的笑了。在洗手间里,压抑许久的雷德得到放松,甚至调戏了她的“救命恩人”。随后她宣告:雷德来了。循环只要一个轻轻的重启键……当然没那么容易。阴谋摆在她的面前,甚至有人一步步的引导她前进,接近那个最为隐秘的真相。仿佛真相其实不重要似的。结果证明,真相确实很重要,但更重要的是她手里的这把剑。剑的本质是一块芯片,它可以写入云堤城的最高管理权限。而有了最高管理权限就意味着,你是神,至少在这里是这样。一场决斗开始了。最高管理员只能有一人,两名挥舞着翡翠巨剑的骑士左格右挡,瞻之在前,忽焉在后。胜利来的很快,雷德与那些本该守卫城市和平的程序战斗了一路,什么样的都见过,经验丰富;而对方,只是一个有野心的科学家。但雷德失去了一个人。
关于那些温暖的午后斜阳,还有所爱的人她有一个永远不想醒来的梦。梦里蓝天,云彩和太阳捉迷藏,金色的麦浪跃动着,风吹起了她的裙角。他,和她。梦破碎了,纵使她俯瞰众生?但此刻,她还是要把该做的做完。一切结束后的剑,更是一支蜡笔,残破的云堤城就是白色的画纸,她走过一处又一处,画上一个骑着小马的女人雕塑,一座横跨运河的大桥,还有很多很多。当云堤城回复了它往昔瑰丽之时,她回到一切开始之地,静静的坐下来,看着这城市:
真的很美,不是吗?斑斓。随后,一剑插进了自己的肚子,创口和男人的一模一样。世界开始黑暗。再之后,新的光芒亮起。一个红头发的女人疯狂的跑着,像是在躲避追赶。然后她瞧见了一具尸体和一柄心醉的翡翠色巨剑。她走过去,只听见一句话:“欢迎回来,雷德。”二周目开始。(完)附注:“Hello, World”程序指的是只在计算机屏幕上输出“Hello, World!”(意为“世界,你好!”)这行字符串的计算机程序。helloworld作为所有编程语言的起始阶段,占据着无法改变的地位,所有中/英/法/德/美……版本的编程教材中,hello world总是作为第一个TEST记录于书本之中,所有的编程第一步就在于此了!经典之中的经典!hello world!
(?Д?)ノ僅從個人出發。Mac平臺上一週目通過,二周目剛開始便入手了PS4,所以進度暫停。我想用一個字來概括整款遊戲給我帶來的感覺:奐Transistor是我在Steam上面擁有的第一款遊戲,從此帶我掉進Steam的大坑裡。幼稚的我驚喜地憧憬著一片美好的遊戲人生,卻赫然發現自Transistor以後我再也沒有在Steam上玩過任何一款能超越它,甚至只是能和它比肩的獨立遊戲。1.故事出彩。這是一個復仇的故事。一位失去了聲音的女歌者,和一位失去了肉體、靈魂附在劍型晶體管上的男戰士。我無法控制地被這兩個角色所吸引。整個故事裡永遠只有男主單方面對Red在講話。Red不作回應也無法回應。偶爾路遇神秘終端器材,作完一些不明所以的選擇題,Red才在上面輕描淡寫地敲幾句話。這是一個講述孤獨的遊戲。/我不想多說,因為它一定會讓你驚艷。/2.畫面整個遊戲充斥在一個具有濃郁的現代藝術氣息的氛圍裡面。所在的都市Cloudbank流光溢彩,霓虹閃爍,卻又空無一人。僅有拖拽著墨綠色晶體管,行動迅速卻優雅,戰鬥流暢而華麗的Red以及行為明顯程式化的機械敵人。整個遊戲畫風迷幻卻又清晰,華燈初上的夜裡,霧色微起。我不扯什麼藝術不藝術,僅說它美。美得我滴淚。喔對了,Red當然是紅髮了。(聯想到SGate)/二周目有一台終端可以讓我選擇令這座城市下起雨來。/3.戰鬥戰鬥系統引入了一個新穎的概念。就是可以在Access Point裡面組合Red蒐集到的技能芯片。通過基礎技能和進階技能之間的相互影響達到出人意料的效果。換句話說,一萬個玩家,便有一萬種組合方法,每個人按照自己的戰鬥習慣來調整自己想要的效果。每個技能,包括被動技能,都只屬於玩家自己。接下來就要靠操作了。當然我們並不那麼有勇而無謀。(?Д?)ノ遊戲還包含了計畫系統。也就是說在冷卻時間以後玩家可以暫停時間,進入計畫模式,計畫Red在接下來一段時間裡面的行動。所計畫的行為會在時間恢復以後快速進行,相當於一個反向的Focus技能。只不過通常Focus是時間慢了,而在這裏卻是Red快了。而這一系統在最終Boss戰有重要地位,在大吃一驚(別怪我沒提醒你)之餘,尤其考驗前瞻能力。遊戲難度其實不大,加上計畫模式的存在。陣亡以後也不會當場重來,而是剝奪一個技能的使用權直到接觸到下一個Access Point。除非4個技能全被剝奪,不然的話比水管馬里奧生命力還強。除了討厭遊戲後期的白色MAN,沒有多少讓人不快的敵人。/忽然我想起Soul Eater,和那歷盡顛沛流離才獲得的靈魂共振。/4.音樂本人購買的是連帶Soundtrack版本的。現已燒錄成光碟,放車上。每當我想念那個美輪美奐的五彩都市時,我就放出來聽一下。(就是矯情)所有的BGM曲目都有兩個版本(有的有三個),一個是Original原版,而另一個是Hmmed版本(?Д?)ノ我稱之為哼版。Hmmed顧名思義就是除了純音樂BGM以外,還帶有女主Red殘留聲線的哼唱。(雖然女票說聽著像音箱店裡宣傳片的音樂,可我堅決覺得是她不識貨咯。)值得一提的是,在非戰鬥狀態下按R2(好像是)可以觸發,讓Red進入哼唱狀態。這時Red會拄著劍,歪著頭,開始哼歌。而當進入戰鬥計畫模式時候,環境聲消失,BGM被暗啞,從遠方會飄渺地傳來Red的Hmm聲。我的情懷已被勾起,請自行翻頁。/除了哼歌,Red還可以帶劍跳躍。雖然並卵,但地上那類似蒲公英的植物,會跟著她飛。/5.沙灘值得另外開一個點來說一說。事實上在Cloudbank的時候一直都很壓抑。可是居然有這麼一扇門,類似Check Point吧,它通往一片沙灘。這是一片世外桃源。有篝火,有汪星人,有唱片機,然後,還有遠方地平線上那個不知道在升起還是落下的太陽。有棵枯樹,上面有很多扇門,這是訓練營,也是各類挑戰所在地。固定的沙灘BGM只會在挑戰關卡裡播出。在這裏,遊戲氣氛和外頭世界全然不同。是故意切斷開來的另一個空間。一來給長時間遊戲的緊繃狀態提供一個放緩的場合,二來其實也是對比,是種修辭手法。/掛床/總結+感想沒想到我玩的第一款獨立遊戲將會是我玩過最好的獨立遊戲。通關時間不長,快的話8小時應該就能完成了。真是嘎然而止。卻驚世駭俗。10/10。感謝Supergiant。本作絕對是有用心,有用腦,和我達到靈魂共振的誠意之作。推薦給我表哥,不過他沒入獨立的坑,居然瞧不起這樣的畫風。(?Д?)ノ不識貨咯。慶幸的是,Transistor成為前幾個月PSN+月免遊戲之一。而我已經拿到手了。會在PS4平台上重新通關一二周目,搞清楚我點的章魚燒外賣到底意味著什麼。到時候我再來更。最後鎮樓“Hey Red. We are not going to get away with this.Are we?”
Gamer, Writer, Reader & Listener}

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