十万个冷笑话手游官网__ta非常喜欢看港台剧,请问ta是十冷手游里的哪位伙伴?

《十万个冷笑话》原作者寒舞手游监制十问答
08:56:03作者:不会玩来源:网络收集
  从现在开始我要画冷笑话,名字就叫做&十万个&。
  --摘自寒舞语录开篇
  《十万个冷笑话》作为国产动漫吐槽神剧NO1,拥有极为庞大的受众群体。据不完全统计《十万个冷笑话》在网络上该剧的整体播放次数高达15.2亿次,其中优酷网单次播放量高达3700万次 ,土豆网单次播放量则达到590万次,如此庞大的播放量缔造本剧在国产动漫市场不可撼动的地位。
  因此为了保证《十万个冷笑话》手游能原汁原味地呈现出动漫的精髓,为冷粉们送出一个满意的产品,蓝港特意邀请了《十万个冷笑话》的原作者寒舞老师作为手游整体内容的金牌监制。而就在,《十万个冷笑话》手游即将上线的这段紧张的时间里,我们有幸请来了寒舞老师进驻《十冷》项目组的指挥部,与大家一起商讨《十冷》中的各种内容,并回答了玩家和粉丝们一些一直关注的问题:
  问答纪要:
  1.寒舞老师曾多次推翻手游内的剧情设定,为了更完美地体验出《十万个冷笑话》的精髓,让玩家认同《十冷》手游继承动漫的内容和风格;
  2.寒舞老师非常喜爱《十冷》手游的开场动画,他认为这些视频能呈现出《十万个冷笑话》动漫中的很多梗;
  3.寒舞老师认为从2D到3D,从动漫到手游,其中的画面转变并不是重要的问题,而是产品风格能否真正的继承下来,而《十冷》手游在这其中做就很出色;
  4.寒舞老师很喜欢自己的形象被设计成卡片呈现在游戏中,感觉这是他作为动漫编剧的一次非常惊喜和意外的经历;
  5.寒舞老师认为游戏继承了有很多动漫中的梗,并且也在游戏中埋藏下了很多的彩蛋,希望粉丝们能去寻找,并保证其中有很多的惊喜;
  6.寒舞老师在作为《十冷》手游的金牌监制,认为本款产品是完全承袭了《十冷》动漫的内容,并进行非常准确的延展,他表示对产品给予了很大的希望和认可;
  问答实录:
  问题一:寒舞老师创作的《十万个冷笑话》是现在网络上最受欢迎的国产动漫,创作这部作品的冲动是偶然的灵感迸发吗?
  寒舞老师:其实我在创作《十万个冷笑话》时,真的是一个偶然,完全是突发奇想的冲动,这样说是不是会让你有点失望?
  文案马走日:有那么一点吧.....
  寒舞老师:其实这部作品的产生真的是一个偶然,最初只是为了练练手,把脑子里的各种搞笑的梗都集中在一起,练习画一些搞笑的漫画,慢慢的就感觉能成为一个系列,然后就这样做出来了。
  文案马走日:看来伟大的作品都是出自偶然是对的。
  问题二:当初您会选择如哪吒、匹诺曹这类的童话人物为槽点做梗呢?
  寒舞老师:额.....其实这也是巧合,最开始选择匹诺曹单纯是因为他的鼻子能伸缩,所以可以用来杀人这个样子,算是武器吧,从这个点我就开始画,但是画到最后不知道怎么收尾了,这时正好想到一个很老的梗,在网络笑话中有一个故事就是说白雪公主和匹诺曹生活在一个森林里,白雪公主一个人寂寞了,就叫匹诺曹来说谎话说实在,嗯......你懂得,这是一个很老的笑话,有点成人,但是依旧没有琢磨好结尾如何,就直接瞎结尾了,哈哈哈.....
  文案马走日:您这算不算腹黑啊,白雪公主要多寂寞啊,匹诺曹也太邪恶了.....
  寒舞老师:而哪吒这个梗,其实也是一个偶然产生的,以前我也是游戏公司的,开会的时候没事画画,当时正好和美术的老师坐在一起,他画了一个孙悟空和哪吒,画完了我就无聊在哪吒身上画上一个魁梧的身躯,然后美术的老师感觉非常好笑,很不错,就这样哪吒的这个颠覆性的形象就延伸到我后来的作品中了。
  文案马走日:寒舞老师,如果我告诉冷粉们,《十冷》的很多内容都是偶然迸发的,不怕大家吐槽吗?
  寒舞老师:也许会吧,哈哈哈,其实十冷本身就是一个非常轻松幽默搞笑的东西,所以大家尽情吐槽吧,也许会让我有新的灵感。
  问题三:从《十冷》的动漫到电影如今到手游,您感觉在创作上有什么差异吗?
  寒舞老师:内容方面来讲没有很大的差别,主要在漫画这边的创作由我来搞,同时为动画和游戏多创作一些梗,其他的就靠大家了!
  文案马走日:从动漫2D画面到游戏的3D画面,认为是否有什么不适的地方,从画面来说有什么违和感吗?
  寒舞老师:我认为画面从2D到3D完全没有什么问题,违和感什么的也谈不不上,其实画面转变并不是重要的问题,主要产品风格能否真正的继承下来,而《十冷》手游恰恰在这方面是做就很出色的。
  问题四:听说寒舞老师曾推翻了几次手游的剧情设定,是否是出于保证《十万个冷笑话》的手游内容能原汁原味体现出动漫精髓内容的考量?
  寒舞老师:这是当然的,虽然这个事也是挺拉仇恨,但是在剧情创作的事情,最初的几版不是很对路子,内容创作上不是利用网络语言这么简单,而是要创造网络语言。搞笑的梗需要有起伏,如果没有起伏,听到人就只当它是一个搞笑的剧,然后&呵呵&一笑,不会再去深究,就很产生共鸣,内容的梗应该是一个递进的过程,假如我讲一个网络的笑话要有引申,在《十冷》的电影中就有这样的体现,比如鸟不拉屎大王回到飞船上,重新启动自己的身体和战甲这个环节,其中有漫威钢铁侠的梗,也有环太平洋的梗,最后是变形金刚的梗,一下子卡在那里,大家也都笑出来,这就是一个递进的关系,你以为会在这里,但是最后却在那里出现了笑点,大家也会印象很深刻。
  文案马走日:不愧是《十冷》大神,竟然埋了这多的梗,实在是用心良苦。
  问题五:在《十万个冷笑话》的游戏中总共三十三的段视频,您对这些视频的内容都还满意吗?最喜爱的视频是哪一篇?
  寒舞老师:当然满意,其中的很多的内容都非常出乎了我的意料,完全表现出了《十万个冷笑话》的精髓,我最喜欢的就是开场动画那部视频,太搞笑了,我很喜欢!
  文案马走日:哈哈,能得到寒舞老师的肯定是真不容易啊。看来寒舞老师对于《十万个冷笑话》的内容还是非常肯定的。
  问题六:《十万个冷笑话》手游中出现了寒舞老师的角色卡片,对于这件事您有什么槽要吐吗?
  寒舞老师:哈哈,挺好玩,我很喜欢,我看的时候发现很欢乐的主意,我从没想过在游戏中能出现一个和我有关的角色,对于每一个动漫人来说其实也是一个非常有意义的事情吧,当然看的角色的造型的时候,我感觉我的额头有点疼(寒舞摸摸额头),哈哈,和我在漫画中乱入时的样子很相似。
  文案马走日:恩,我也希望在游戏中能抽到寒舞老师的卡片,会不会很逆天?
  寒舞老师:其实我也很希望抽到,但是如果我在PVP对战中看到谁有寒舞的卡片,一定先集火干掉他,哈哈,自己干掉自己也怪爽的。
  问题七:在《十万个冷笑话》手游中,寒舞老师是否安排了很多的彩蛋,给玩家和冷粉们意外的惊喜呢?
  寒舞老师:这个必须有(坏笑)。没有彩蛋怎么符合《十冷》 的风格,里面各种刻章办证的梗会非常多,相信有心的玩家一定会得到非常多的惊喜,我在游戏中也发现了很多的惊喜环节,现在先卖个关子,等游戏上线,就让我和玩家们一起来吐槽彩蛋内容吧!
  文案马走日:有寒舞老师的乱入,也有各种精彩内容的彩蛋,看来《十万个冷笑话》的手游内容还是值得期待的。
  问题八:寒舞老师作为《十万个冷笑话》的金牌监制,您觉得《十万个冷笑话》手游是不是原汁原味地完美还原了《十冷》的内容精髓?
  寒舞老师:那是自然的,很多《十万个冷笑话》的读者和冷粉都在和我一起在尝试这个游戏。他们在玩的过程中会和我交流说这款游戏的确就是《十万个冷笑话》,并且在剧情和细节上都经常给他们一个惊喜。
  文案马走日:也就是说《十冷》手游是完美还原了动漫的精髓的。
  寒舞老师:恩,作为《十万个冷笑话》的作者,我是认可的。
  问题九:寒舞老师对于《十万个冷笑话》手游如此的肯定,您会不会为手游创造一个全新的角色?
  寒舞老师:这个真的可以有!对了,为了《十万个冷笑话》手游我把漫画的封面都换了(拿出手机给大家看),哈哈哈,我已经写上手游即将公测!3月18日手游公测,大家赶快来把!
  文案马走日:哈哈哈,那就和寒舞老师一起期待吧!大家记得要和寒舞老师一起来玩《十万个冷笑话》手游哦!
  问题十:寒舞老师在《十万个冷笑话》手游即将上市之时,您能说说本次参与《十万个冷笑话》的金牌监制有什么遗憾和收获吗?
  寒舞老师:遗憾吗.......特别的遗憾其实没有的,但是在玩游戏的过程中,我感觉交流的人比较少,互动部分需要加强把,网游没有互动,就感觉和单机一样了(哭)!而收获的确很多,首先是看到我的作品能以游戏的方式呈现,这是一个对于我来说非常难忘的过程,第二看着《十万个冷笑话》变成一个优秀的游戏,对于我这个曾经的游戏人来说也是一个娱乐的经历,而且在上次去游戏公司(蓝港)的时候,我看着他们的工作感觉好怀念,同时也很钦佩他们团队开发实力的确很强,真很强很专业。
  文案马走日:寒舞老师非常肯定《十万个冷笑话》这款游戏,那我们就和寒舞老师一起期待它能早日上线吧!谢谢寒舞老师!
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作者:九游
来源:九游
发布时间: 11:01:00
十冷之中T不多,但是每一个都是很好用的,特别是福禄娃之中的三位,今天就着重讲讲他们
大娃,算的上半肉半DPS还是一个非常好的控制!!,单体攻击2段伤害,大概在3K左右,2技能AOE晕眩。
第一被动,让普攻也有了晕眩效果,2技能还有吸血,3被动是纯撑血
优点:AOE控制,单体控制,控制力超群,
缺点:作为T,他并不能很好的起到T的作用
综合:虽然不是特别好的T,但是控制很到位也算弥补了
三娃,算的上当前T里最适合当T的T了
伤害一般,真的一般,2技能很恶心,2技能一开单体嘲讽,但是注意的是PVP无效。
第一被动技能减少物理伤害,第二被动是被动百分比加血,第三被动是一个刷图抗BOSS神技,被攻击,晕眩敌人。
优点:嘲讽技能,很好保护后排,而且嘲讽似乎是AOE的,被动晕眩
缺点:抵抗力十足,却控制不足,嘲讽技能不是一定成功且玩家无效
综合:刷图利器,其他一般
六娃(我看到你了!!!)
PVP需要练练他了,因为他全队BUFF,增加法抗。自己本身还是各种抗性。
我曾经在JJ见到过一个成型的6娃,我用狗蛋一下2技能打出了2K血。我就傻了。
优点:全队AOE抗性增加。
缺点:完全没控制,往往在JJC,最后只剩下一个六娃面对对面一堆英雄
综合:六娃在JJC中如果配合各种输出还是不错的,特别对付对面的法爆队。
平台:安卓/苹果
状态:不删档内测
我来说两句
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(官方手游)
《十万个冷笑话》是一款以国民级动漫IP打造的全新3D回合制卡牌手游。原
《十万个冷笑话》是一款以国民级动漫IP打造的全新3D回合制卡牌手游。原作者寒舞亲自监制,完美还原动漫精髓。吐槽战,内讧战,各种《十冷》特色战斗模式应有尽有,让玩家体验到最刺激酷爽的十冷大战。
人物配音由十冷原班人马完成,山新、宝木中阳等十冷著名声优亲情加盟。
独创吐槽弹幕玩法,让玩家在游戏中能感受到吐槽力量爆棚的快感!
卡牌系统中,大娃、匹诺曹、小金刚、女王大人等《十冷》人气角色悉数登场!
新服十万冷107服
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铜钱28888、经验烤鱼*6、扫荡令*15、加点盐精*3、元宝*50、洗练丹*2注:本礼包为周末限购礼包,具体活动详情请点击公会论坛查看置顶活动帖:公会综合区论坛地址:/forum-692-1.html
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看制作人左拉讲述《十冷》手游诞生的故事
发布时间:
作者:许京凯
来源:魔方网原创
  4月17日(周五)下午,在蓝港互动与魔方网共同主办的知本论问道《十冷》主题沙龙上,北京妙趣横生网络科技联合创始人及CEO、《十冷》手游制作人左拉亲临现场出席此次沙龙并为到场媒体讲解了《十冷》手游问世的来龙去脉。
  &其实刚开始我是拒绝的&
  左拉:非常高兴来到知本论,来跟大家分享一下当年《十万个冷笑话》这个手游的来龙去脉。其实当初是一个朋友介绍我和不董还有进奇认识,我们一起坐下来谈这个项目,最开始我们其实是拒绝的,因为觉得这个东西逼格太高,我们不太了解,我因为最开始从这《十万个冷笑话》上线的当天,我看了第一集这个动画,当时就崩溃了,我说原来这个是这样的,难道是我老了吗?我OUT了,所以我就觉得后面就看不下去了。
  看完第一集之后的大概一两个月,我那个朋友介绍我,和进奇还有不董在一起聊,当时其实我还是,第一是比较迷惑,第二是比较拒绝,然后当时就觉得这个东西怎么做。当然这也是后来很多游戏圈的朋友问我,也是这种感觉,听说我们要做这个题材的游戏,说这怎么做?你们不是自寻死路吧,你永远回不来了,是这种感觉。
  &王峰告诉我这是有前途的&
  左拉:后来我遇上了我们伟大的王峰总,他永远拥有一颗年轻的心,和进奇和不董坐下来聊完之后,当天晚上他很兴奋,一般他都是晚上很晚睡,非常非常兴奋。说这个东西一定有前途,一定引领很多未来的一些时尚或者是一些文化的元素吧,我当时觉得因为王峰对游戏的理解,还有对行业的理解非常深刻,蓝港这么多年做的,我认为还是比较扎实、比较成功的,所以当时我就觉得这个需要我们认真地考虑一下,然后我当天晚上回到公司,再一次把这个事情和公司的同事们商量了一下,当然把我们所有项目的策划,当时大概有两到三个项目的主策划都叫过来,当时包括有一些核心的创作人,跟他们提到这个问题的时候,当时在场的10个人说9个人都反对,说我们都看过这个东西,觉得这个东西没法做。我当时又很崩溃。我觉得我被说服了,还有几个要继续让我说服。
  我说等我想了一下,我就跟所有人说,因为是我觉得我想做了之后,我又仔细地看了第一季大概的,前十集左右所有的动画,又强忍着看了好几遍,能感觉到一种东西了,我觉得是一种文化的传递,所以我当天晚上把大伙儿叫过来之后,他们都反对了之后,我就坐在那儿想了大概一分钟,我也没说话,然后我最后跟所有人说,这个东西我大概看了一下,我觉得应该是代表着未来年轻人的一些文化方向,我说可能在座的各位确实说和我一样岁数有点儿大了,可能理解不了这个东西,就好比八十年代可能像我们父辈那一代人,肩扛着双卡的录音机,在胡同里放流行歌曲,老一辈的人觉得我们好象不务正业一样,就好象我们现在也是这种感觉,我们看到这种新的文化来了之后,就觉得不可以接受,但是我说这可能是代表着未来主流的一些东西,可能一些文化的方向。
  我们做游戏,其实总标榜自己是做混文化圈的,混创意产业,如果我们是混创意产业的话,连一些新的文化都不能接受,我说那我们难道只能去看一些现成的玩儿法,拿过来换一个皮去做一些游戏吗?我说那我们就不要在这个行业里混了,就该干什么干什么去了,我说既然是一个新的文化现象,我们又是做创意产业的,要对新的一些文化去理解,我说完这个话之后,我说你们再来做决定,大家30秒之内都不说话了,我说我们再举手表决一下,10个人都觉得我们还是做吧,既然你都这么说了,我们现在再反对的话,觉得我们就太OUT了。
  &开始其实也挺痛苦的&
  左拉:然后我们就下来和进奇、智灵还有王峰几个人坐下来,一块儿商讨这个事儿来怎么做,基本上就这么定下来了。
  然后这个只是痛苦的开始,因为到后期做完这个决定之后,我们大概有几个月的准备时间,这个阶段其实已经觉得有一些痛苦了,因为要进入到真正的游戏的制作当中的时候,你会发现《十万个冷笑话》的世界观,就如刚才寒舞所说的一样,极具庞大,从古至今各种角色,非常难于协调,对一个传统意义上的RPG或者其他的卡牌类型的游戏也好,世界观是第一步,这么庞大的一个世界观你如何去协调,是非常恐怖的。这个我们就花了很久很久。
  第二个从画面风格来说,它是一个比较典型的二次元的动漫,那么我们到底是做一个2D类的产品还3D类的产品,当时有很多的纠结,这两点当时就纠结了我们大概三个月左右,我们整个立项周期,前期立项大概立了6个月,最后制作期将近10个月以上,整个项目下来应该是一年零三个月到一年半左右,其实周期非常长(对一个手游来说),主要前期就花在了这些讨论的地方,三个月过了之后我们大概把世界观写完,当然其实最后我们发现,也是和电影的世界观暗合的,因为电影也是穿越,当然当时我们没有看过电影,因为不董他那边也是偏方比较保密的,我们只看了几分钟的一个样片,剧情什么都没有,连配音都没有,剧情就是我们的整个世界观架构完了之后,美术风格上也纠结了很久。
  &小伙伴们都挺给力的&
  左拉:可以说这时候不董包括进奇还有寒舞对我们的帮助其实蛮大的,当时大概是每个月一次的频度和我们对接,我们整个的团队和有妖气的团队对接得比较频繁,我印象很深的是寒舞那次来到北京,大概是跟我们待了两天,每一天过来开会开一天,然后我们把所有的文案,包括我们自己内部的文案,全部同步给了寒舞,有的寒舞不方便没有电脑了,我们就把它打印壮丁成侧,寒舞就带到宾馆,白天开完会,晚上到宾馆就开始修改,我们对的不对的全部修一遍,转天把修改完的文档给了我们的策划,我们的策划再给他一批新的,他晚上再回去修,修完了再回给我们,我们就基于他这个修改再去推演我们后面的,并且我们在网上的沟通也比较频繁,这个过程也持续了很久。
  美术方面也一样,当时不董过来说你这个不像,那个有问题,这个脑袋太大,这个地方太粗了,太细了,我们也很痛苦,因为改了很多版,因为我们最终决定用3D方式来确定做这个项目,是因为我们想第一个是结合团队的优势,第二个是确实是这个题材,其实我们想还是前期希望让用户进来有一种看动画片的感觉的感受,所以说我觉得结合我们的技术还是用3D比较好表现,因为我们内部专门有一个国产编辑器,这个东西就跟一个Flash一样,我们自己开发的,非常方便可以做相关的动画,其实是相当于一个动画编辑器一样,后来不董也跟我们聊,能不能做动画,其实是可以的。所以我们最终定了这个之后。
  无论是从文案方面、美术方面,一直纠结了大概6个月,最终全部达成了统一,不董这边也觉得不错这就是我们要的感觉了,蓝港这边也觉得,老王觉得这个很好,觉得符合我游戏的感觉,并且改得也还不错,都挺有感觉的,好吧我们继续吧。到这个阶段的时候,我们才真正很快地做。
  &最后成果还是挺甜的&
  左拉:我们以前是做传统RPG的,没有做过这种题材的,对我们整个团队的配合,包括团队的岗位,包括整个对一些动漫的理解,其实都是加深了很多,我觉得这个过程对我们来说也是很有意义的,让我们理解到制作游戏真的体会到什么叫创意产业,什么叫文化产业,我觉得结合起来很好,而且让我们第一次和有妖气包括蓝港一起,真正在中国完成了一个ACG打通的过程,所以当时我非常感谢不董包括蓝港这边给了我们这么多的信任,包括老王对我们非常信任。
  大家也知道蓝港的推广能力很强,发行能力也非常强,能给我们这么大的信任,给了我们一年半的时间好好打磨这个产品,其实我觉得他们也是蛮有魄力的,不董这边也是,能把这么一个有名的IP交给我们,我们当时还是很荣幸的。
  最终我觉得做到今天,一直完善下来的话,我觉得还是很满意的。最终还原了很多东西,直到这个项目上线的时候,我看到有很多评论也好,包括行业内的人也好,其实在很多方面还是给了很多正面评价的,这个大会而也知道很不容易,所以总体来说,我觉得这个项目对我们的锻炼,包括整合能力都是极大的一个提升吧。基本上就是这个过程。
  从痛苦到挣扎、到纠结,到最后产品出来之后,整个团队内部其实都非常喜欢这个产品,我们自己做的产品我们自己都非常喜欢之后,我当时心里一块势头才落地,觉得终于放下这个包袱了,总是担心做不好,而且最后到蓝港内部,王峰会亲自开评审会,他会拍砖,把所有的人都叫过来去看的时候,他当时也觉得很震惊,还是很满意,比他当时八九个月之前看还是很满意的时候,我觉得应该做得还是可以吧,算是一块儿势头落地,所以我在这个过程当中也感受了很多,也非常感谢合作伙伴,尤其是蓝港王峰,包括有妖气这边对我们信任吧,感觉还是蛮好的。
  这个过程挺有成就,基本上就是这样。
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关于选择哪一个伙伴然后长久的走下去这个问题相信大部分人都很纠结,估计晚上都睡不着 那么小弟我今天给大家分析下伙伴的各种属性,虽然游戏里面也有 但是不也一样找不到答案 只有讨论分析之后就能清楚明白了。
1.拳师 物理高爆发 血厚的角色 虽然说是高爆发但是我觉得被动第三个技能压制了这个爆发 打个比方按25%附加伤害 对手10000血的情况下可以多打出2500的伤害 还有一点就是不得超过自身攻击力的一半 也就是说要打出附加2500的这个伤害攻击力必须要有5000以上 这是被压制的地方 不过还好有不俗的暴击。
竞技场& &★★☆(出手速度一般)
副& & 本& &★★★(血厚攻击力不俗)& && && && &
雷轰塔& &★★★(怪少单体攻击优势)
打BOSS ★★★(单体攻击必备)
帮会任务★★☆(法术免疫优势 下困难一般怪多)
2.灵剑 高速度物理 单体攻击的角色 个人觉得第三个技能太一般 因为所有人出手速度不一样 所以总不能都打残血给灵剑收割吧 残血灭队怎么办 收割看机会 触发技能靠几率 优点就是攻击速度快
竞技场& &&&★★★(技能施放快)
副本& && &&&★★★(第一个回合可以直接甩技能)
雷轰塔& & ★★★(怪少单体攻击优势)
打boss& &★★★(单体攻击必备)
帮会任务★★☆(法术免疫优势 下困难一般怪多)
3.幻师 全体法术高伤害 吸血效果&&没有品质 没有装备下很脆 53级才有吸血回复能力。
竞技场★★★(全体攻击有回复能力时不容易被秒)
副本★★★(小怪一群的时候一个技能全扫完了)
雷轰塔★☆☆(怪少群攻很一般)
打BOSS★☆☆(打不出伤害)
帮会任务★★★(物理免疫优势 下困难利器)
充vip的推荐选择
4.二葫 单体高法术伤害 减防御 这个伙伴个人不建议培养 魂魄出处少 技能冷却太长 想进阶到紫色要很久。
竞技场★★☆(出手太慢 技能冷却太长 容易被秒)
副本★★☆(脆皮容易被秒)
雷轰塔★★☆(技能问题)
打boss★★★(单体高伤害带法术减防御)
帮会任务★★☆(物理免疫优势 脆皮)
不推荐选择
5.大娃 全体法术伤害 带眩晕效果 不错的肉盾 技能眩晕可以回血 普通攻击有几率眩晕对手 魂魄出处少 不然是个不错的肉盾
竞技场★☆☆(没有人会第一时间打肉盾 有控制)
副本★★★(眩晕控制 抗伤害)
雷轰塔★★★(如果差点被秒刚好晕住能保一命)
打boss☆☆☆(不解释了0伤害)
帮会任务★★★(打控制让队友收割)
不推荐长期玩 难进阶 有好的就换了
6.白雪 单体大量回血 单体法术伤害 解所有异常状态 就是技能冷却太长 但是过雷轰塔的时候可以用 30-35级就可以不用升太高技能30左右就可以了 再换上装备回血可以的 魂魄出处少
竞技场★☆☆(会被一个技能秒掉)
副本★★★(打单体伤害的boss时是不错的奶妈)
雷轰塔★★★(雷轰塔怪大多数都是单体伤害的)
打boss☆☆☆(不存在伤害)
帮会任务★☆☆(一般 最多回一次血就挂了)
推荐雷轰塔时候用 不推荐培养难进阶
7.三娃 物理肉盾 职业拉仇恨 格挡回血 过副本的神器 就是魂魄出处太少
竞技场☆☆☆(嘲讽对玩家无效0作为)
副本★★★(拉仇恨帮队伍分担伤害)
雷轰塔★★★(拉仇恨 让队伍尽情输出)
打boss☆☆☆(0伤害)
帮会任务★★★(拉仇恨队友输出)
不推荐长期玩 难进阶 有好的就换了
8.女王 全体高法术伤害 副本和打屎大王的利器 首充点击就送 抽也可以抽到的
竞技场★★★(高伤害让对方不得不集火)
副本★★★(群怪一招秒)
雷轰塔★★☆(群伤效果一般)
打boss★☆☆(伤害一般)
帮会任务★★★(物理免疫优势 下困难利器)
推荐玩 进阶有点难
9.六娃 全体增加法术防御 游戏里也是没有存在感的 因为没有人的阵容都是法术型的吧 下本的话就不错。
竞技场★☆☆(放个罩子之后就等死了)
副本★★★(给全队增加了防御)
雷轰塔★★☆(不一定都是法术怪)
打boss☆☆☆(0伤害)
帮会任务★★☆(也是一般啊)
不推荐玩 虽然容易进阶 实际没什么作用
10.哪吒 单体高物理伤害 增加全队物理伤害 技能冷却时间太长 3回合 不过有个全队增幅也不错 魂魄出处少。
竞技场★★☆(可以给队友增加伤害 行动慢)
副本★★☆(切小怪 杀boss)
雷轰塔★★★(单体伤害的选择)
打boss★★★(欧打boss利器)
帮会任务★★★(法术免疫优势)
推荐玩 难进阶 如果队伍全是物理的 那就很实用了
11.河神 单体高法术伤害 血多 每回合增加自己当前血量百分比全队攻击力 这是个越战越勇类型的 和这类型的拖3个回合的话攻击力会翻很多 建议遇到的时候先把他打残或者先秒掉。
竞技场★★★(给全队增幅 攻击还很高)
副本★★★(给全队增加攻击 血厚)
雷轰塔★★★(伤害高 增幅大)
打boss★★★(高伤害)
帮会任务★★★(物理免疫优势 全队增幅)
5星推荐 用过才说好 攻击力增加太多 而且53级开启反打技能 被对手攻击高几率立马行动一回合
就是进阶有点难。
12.欧吉酱 单体回复 群体回复血量 增加单体防御 过雷轰塔谁用谁知道 竞技场根本回不起血 不知道53级开启暴击之后回血量怎么样
竞技场★☆☆(效果一般 被打之后血回不起来的)
副本★★★(虽然回血不多但是足以3星)
雷轰塔★★★(怪少打剩一个 之后回血就能回满了)
打boss☆☆☆(0伤害)
帮会任务★★★(对付有群毒的蛤蟆效果很好)
推荐玩 用板蓝根兑换一天5个 17天就能进阶到紫色
13.无名 全体物理高伤害 增加全队物理攻击 小兰签到7天就送蓝色品质 一个月领完大概可以进阶加2 血量也不错
竞技场★★★(增加全队物理型伙伴的攻击力)
副本★★★(群怪一招秒)
雷轰塔★★☆(伤害一般 但是可以给队友加攻击)
打boss★☆☆(伤害一般)
帮会任务★★★(下困难很给力)
推荐玩 魂魄至少有渠道可以得到 而且伤害不低
14.Super blade 法术群体 增加全体队伍技能伤害
竞技商店可获得 500点兑换5个 5次之后就可以兑换出来
竞技场★★★(伤害不俗 还给全队增加技能伤害)
副本★★★(群秒小怪)
雷轰塔★★☆(本身不强 但是给队友加伤害)
打boss★☆☆(增加队伍伤害)
帮会任务★★★(下困难给力)
推荐玩 出处简单 容易上手 增益也很有效果
15.流川枫 单体物理减防御 高伤害
竞技场★★☆(出手慢)
副本★★☆(切小怪一般)
雷轰塔★★★(高伤害减防御)
打boss★★★(单体减防御 队友多打血)
帮会任务★★☆(脆皮 容易死 法术免疫优势)
不推荐玩 太多比他好的角色了T_T
16.霍元甲 全体物理高伤害 没什么控制 纯伤害型的
不知道黄飞鸿死了他会不会暴走
竞技场★★★(高伤害)
副本★★★(秒小怪)
雷轰塔★☆☆(无增幅 伤害一般)
帮会任务★★☆(无增幅 伤害不足)
不推荐玩 帮会商店可以获得25个即可合成 缺点无增幅技能空有群体攻击
17.玲珑子 肉盾 增加全队防御
竞技场★★☆(唯一出现在竞技场有点用的货)
副本★★★(全队增防 抗伤害)
雷轰塔★★★(同上)
打boss☆☆☆(伤害不足)
帮会任务★★☆(全队增防)
不推荐玩 魂魄还少 进阶难
接下来介绍紫色伙伴了 蓝色还有一些都不推荐玩的都不打了 手机打字都一卡一卡的了
18.匹诺曹 人称旋转皮神 单体高破格 高速度 高伤害 技能冷却1回合 全方面的角色 刚开始首抽都有几率抽到的 关卡也有魂魄可以得到
竞技场★★★(出手速度快)
副本★★★(切小怪直接开技能不用留)
雷轰塔★★★(无限放技能)
打boss★★★(可以出手2次)
帮会任务★★★(法术免疫优势)
5星推荐 虽然进阶不容易 但是已经是紫色的 可以慢慢来了 攻击高 加上血也不低 培养起来伤害很可观
19.小兰 单体灼烧伤害 普通攻击带火焰效果 人着火时候超帅 也是首抽有机会得到的紫色伙伴
竞技场★★★(爆炸伤害)
副本★★☆(普通攻击略低 很难切死小怪)
雷轰塔★★★(单体爆炸伤害)
打boss★★★(同上)
帮会任务★★☆(法术免疫优势 困难略势)
推荐玩 前提是首抽抽到的 不然就别必要去集齐魂魄了
20.令狐空 全体物理减防御 需要物理型的伙伴配合 而且本身也是个肉盾 攻击不错 防御也不错 还有减益技能 帮会商店就能兑换到85个直接紫色
竞技场★★★(配合物理型伙伴伤害爆表)
副本★★★(群秒小怪)
雷轰塔★★☆(减防御然后打酱油)
打boss★☆☆(就算减了防御伤害一般)
帮会任务★★★(下困难利器)
推荐玩 魂魄也不难得到 一天能兑换一次17天就到手了
21.五娃 全体法术伤害 1回合后马上行动 纯伤害的这么个角色 竞技商店可以获得
竞技场★★★(高伤害 技能施放快)
副本★★★(秒小怪)
雷轰塔★☆☆(无控制 无增幅)
打boss★☆☆(伤害一般)
帮会任务★★★(下困难给力)
推荐玩 首抽有几率获得 虽说没控制 没增幅技能 但是技能帅&&技能快也是可以的
22.王二 全体法术伤害 高速度 技能冷却快 每个回合以后速度都会提高 首抽有几率获得 我也想要这个的说 竞技场高速度决胜负
竞技场★★★(高速度 多次攻击)
副本★★★(第一回合可以直接放技能不用留)
雷轰塔★★☆(速度快 伤害也可以)
打boss★☆☆(群伤的痛不说了)
帮会任务★★★(下困难利器)
5星推荐 喜欢pk的玩家就必须招一个了 不过出处很少 弄一个紫色的除非抽 不然集齐85个不太现实 进阶难
23. 黄飞鸿 单体物理高速度角色 越快伤害越高 首抽有几率获得 也是个全方面角色
竞技场★★★(速度快就是干)
副本★★★(切小怪 收割)
雷轰塔★★★(高伤害)
打boss★★★(同上)
帮会任务★★★(法术免疫优势)
5星的单体伙伴推荐 各方面都行的角色谁不要
24.二娃 法术单体减防御&&推荐玩在抽到的情况下 不推荐花点数买 花时间去凑齐不值得
25.魔太郎 高暴击高伤害 抽到可以玩 不推荐花点数和体力去凑
26.四娃 全体法术灼烧伤害 伤害低的可怜 技能冷却还3个回合那么久 不推荐玩
就讲这些比较容易获得的角色了 个人觉得一个阵容有3个物理3个法术 然后物理搭配一个增益角色3个都有效果 法术同理 合理分配才不会觉得选择伙伴和培养伙伴是个难题 不要纠结于好的伙伴难招 先把目前能培养不亏的角色提升战斗力 想要的角色再慢慢从各各商店入手都不慢 一个好的阵容里一定要有增益效果的存在 又或者降低对手的伤害都是可以的 手机一卡一卡的了 就差没死机了 纯属个人意见不喜欢的不要喷哦
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楼楼辛苦了.分析的好多好棒.
&。。。其实也没什么 游戏里面也有 闲的蛋疼{:3_64:}&
最后登录积分8158精华0帖子
Lv12渐入佳境, 经验 8158, 距离下一级还需 842 经验
分析得蛮全面嘛,辛苦辛苦,
&谢谢:loveliness:&
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谢谢楼主分享
最后登录积分8430精华1帖子
Lv12渐入佳境, 经验 8430, 距离下一级还需 570 经验
感谢分享继续努力,感觉好像在哪看过
&我打了3个小时{:3_58:} 你说你在哪里看过 去对对看我有没有抄&
&不是完全一样感觉想模仿&
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