给个这个图纸 如何在3d建模图纸

TA的每日心情开心 09:57签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到
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使用软件:3ds Max 和 ZBrush9 X6 ^7 U) h& l7 p
& && & 介绍" Q3 ^! K3 s8 V6 c9 G) |! S& @1 S
& && & 欢迎来到使人物风格化系列的第二部分,这些时间我们致力于创造一个角色的性格。按照前面的教程(《拳击袋鼠》),我们要在建模过程中发展特征概念。
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  有许多的途径能给猫去皮,对于性格的创建也是如此。在前一课中,我们使用的方法是绘制一个2 维的草图。然后在3ds Max 中创建一个低模拓扑,并导入到ZBrush 中调整比例和雕刻细节。在这一课中,我们将遵循不同的路径,探索Z 球(Zsphere)的力量,使一个三维概念很快实现。在这一章中,我们会用不同方法钻研它,使之很快形成一个3D 概念。在这一章你会发现运用这个方法,当我们调整比例和加入新想法的时候,我们可以很容易地修改人物性格。" ?5 X% E4 V/ b- o( z2 c
  在第一章里我们一步一步细讲。这次我们假定你已经获得了基本技能,所以针对新技能详细说明。同样,在写这篇文时,ZBrush 4已经发布,因此我们使用ZBrush 4,也为了从它的新特性上获益。
  Z球1让我们开始建立人物结构。
  Z 球可以使你的想法很快得以实现,因为它能让你你清楚地认识容积,然后你控制旋转Z 球时,就好像骨骼需要关节才可以旋转( 图01)。我们可以开始用一个姿势创建Z 球的骨骼。但是我想利用编辑人物的对称性使工作得更快。# C$ v. U: {, i3 W
  - 打开ZBrush。4 L5 ?# |&&u% B4 }8 J) n3 f
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  - 从工具菜单选择ZSphere- 点击并在屏幕正中间创建ZSphere,水平拖动使其达到最佳程度然后按Shift 键- 按Edit( 编辑) 键或者T- 按S 并把Draw Size 设置为0这是制作Z 球的一个很好的程序, 因为Draw Size 画笔大小会决定你的绘画区域,许多时候我们需要移动节点。
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  - 按X 激活绘制对称Z球2当你把光标放在Z 球上,会出现两个小红圈。
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  这就是即将从对称点上生长出来的新Z 球( 图02)。然而,要是你把光标放在ZSphere的中心上,一个绿色的小光圈就会出现,意味着一个ZSphere 将会从那生长出来。* j7 j7 c- P1 F' f
  - 点击Z 球上中心(绿色光标)拖动创建一个新的Z 球。- Z9 c0 ^/ N/ o/ R
  - 使用移动模式(按W 键),点击拖动新Z球向上移。你也能够通过大小模式(按E)和拖动ZSphere 来改变。
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  - 现在使用Draw mode(按Q 键),重复相同的程序,创建一个在原来Z 球之下的新ZSphere。这样我们就创建了一个身体的中间部分。: }&&i2 g* c0 u( _4 I
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  我们继续使用这个程序创建一个人物。
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  - 从ZSphere 上方创建一个新的ZSphere,制作肩膀和颈。
  - 从ZSphere 下方创建一个新的ZSphere,制作腿的原点。
  - 从肩膀,颈来制作头,手臂和腿(如图02)。
  Z球3在绘图模式时如果你点击了ZSpheres 的中间,一个新的ZSpheres 就会创建。让我们用此方法来增强我们的骨骼。保持改变视点确保确定ZSpheres 的位置( 图03)。
  - 点击大腿中间位置,制作膝盖- 用相同的方法制作肘,腕,胸膛和下巴。0 z9 w$ y4 M( {- ?5 o
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  - 创建一个新的ZSpheres,在腿的下方制作脚。
  - 现在主要的特征都出现了,让我们加入一些ZSpheres,在手臂上和腿上制作一条自然的曲线。你可以在任何时候按A键观察ZSpheres 皮肤的网状结构。再按A 键回到ZSpheres。
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  观察图03,加入以下ZSpheres :
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  - 在头部再制作两个以上ZSpheres,一个在颈部,一个在肩膀的右下方来制作三角肌,一个在手臂上方正中间制作耾三头肌,另一个在前臂勾画形状。在腕关节右下方加上一个以上的ZSphere。
  - 在股上制作一个ZSphere,在小腿上制作两个小腿肚,同样在脚上也做一个。7 q- j8 E, O" A" V) r4 ~
  Z球4我们现在来制作手指- 点击拖动代表手的ZSphere,制作手指和拇指的原点。确保那些ZSphere 不会太大,在他们之间留有空隙。
  - 点击拖动每一根手指原点的上方并按住Shift 键。当你点击的时候将创建一个相同大小的ZSphere。如图,移动ZSphere展现手指( 图04)。/ B8 M/ f: d3 {' D
. E1 g( r% G5 j7 U
  通过制作更多一些的ZSphere 结构,在细节上更加密集和准确。* t7 s" t9 J3 @1 J; W
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  - 在下巴上创建一个新的ZSphere。按A键观察网状结构。注意现在的网状密集度更高。
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  Z球5如果你想看后背的特征,按A 观察适应性皮肤,你就会发现腕关节上的多边形比腿上的大很多( 图05 - 06)。
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  - 在后背制作一个ZSphere,加上更多密集的多边形。1 t1 X" ^; G; a) P: J
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  在正面的特征上我们有一个很大的问题,观察腹部的线条,会发现是不规律的菱形,这是为了防止物体中间出现一系列的线条。- }. G4 C6 D6 J$ ^* M$ `
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  - 在盆腔制作一个ZSphere,这个问题就会被修复。' f. \1 T' a( C, `) i0 F0 {
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  在上方和手心上,我们也能够找到一个几何分布,而这个很难雕刻。
  - 制作一个ZSphere 在手上,另一个在手心。你会看到非常密集的网状结构,但是这比先前的拓扑结构要好很多。&&C, \; l# z- T& M
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  Z球6ZSphere 基本完成。
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  - 在菜单栏,进入“统一肤色”下拉菜单,点击“制作统一肤色”。
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  - ZBrush 生成一个前缀为“皮肤_”的工具。
  - 在此次练习中我们不在需要ZSphere,但是如果你想要保留,从Subtool 里下拉菜单按附加键(append)选择新的“皮肤_”工具。现在你就有了ZSphere 而皮肤作为替代工具。
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  - 选择“皮肤_”替代工具(subtool)并隐藏ZSphere 替代工具( 图07)。。) f: O7 R( N; x- H3 s
  雕刻1我们决定制作一个上半身没有穿衣服的人物,这样可以解决骨骼方面的问题,在下半身制作一条褶皱的裤子,这样可以解决布料模型方面的问题( 图08)。9 I8 p) N6 e! z8 K. S4 L+ v3 ]
  为新的“皮肤_”替代工具按X 键,活跃对称性。在布局菜单中把分支的数量增加到四(在你创建皮肤的时候,已经有两条分支了)。
- q$ ^7 E# `; g( Y# P, f* G0 I. \
  - 选择粘土刷,大量刷在肌肉上,并用Shift 键使其平滑,用Alt 键移动。
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  可以看到我们在脚的附近使用了大量的粘土,好像这个人穿着一条喇叭裤。我们也使用了一些粘土在斜方肌肉、三脚肌、耾三头肌和前臂上。头后充满一些眼孔的标记,当然鼻子和下颚也有。( T8 h2 c* g" {) i! n
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  - 为固定双手,使用mPolish brush,并在手和手心的上方摩擦。也使可以用平刷(Smooth brush),并且使用粘土刷(Claybrush)使其成型。当手指和手心很薄后,我建议使用BackfaceMask 键, 你会在Brush 菜单的Auto Masking 部分找到它。
  这样会防止同时编辑手指的两边。
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  雕刻2- 把分支分成两倍以上,把分支的总数增加到六。
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  - 选择ClayTubes brush,按照肌肉的纤维组织进行雕刻。使用Smooth brush 柔软形状( 图09 – 10)。我们可以把这个技术运用在所有具体细节上,包括裤子。5 J0 H- X7 R2 _- M6 L" R
  输出到Topogun如果你希望一直工作,在没有重复拓扑结构时你可以这么做,很快你就会发现你的雕刻在一个方向上,而网眼在另一边。我已经选择Topogun 重新拓扑,但你也可以使用其他软件,像ZBrush 或是3ds Max( 图11)。
  为了把网眼输出到Topogun 上,我们首先要破坏它,减少多边形的数量,你可以从Pixologic's 网站下载Decimation Master。
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  - 重点:破坏之前保存你的工具(若你想要保留已破坏模具的话,请保存在不同的文档里)。
  - 从ZPlugin 菜单中, 点击DecimationMaster(破坏专家),选择当前初步进展。
  等待计算结束。
  - 破坏力度设置为10%。
  - 点击破坏。! O8 L# |8 U' w$ @" |
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  -从工具菜单选择输出并保存名为OBJ模型。
  Topogun 1Topogun 是重新布局的软件,而且比任何同类软件都快,因为它只装有对工作和操作模型的重要工具,你可以下载试用版。网址在 ( 图12)。
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  现在的目标是创建一个低模(low polymesh),这个低模将提供一个很好的雕刻基础。这就意味着在这里可以制作边缘流畅、密集的网格,用于制作更好的细节(例如脸,手)。
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  Topogun 其中一个最大的优势是你制作的形状会贴在相关模型的表面。" u- }# Z&&b& J$ k
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  - 打开Topogun- 从文件菜单选择Load Reference- 选择从ZBrush 输出的OBJ 模型。
  为降低难度,这里的指令类似于Maya。按住Alt 键拖动三个鼠标钮中的一个到Orbit,Pan and Zoom., h7 {8 ?" p/ ?+ z8 Q' ?
  我们将使用两种模式:创建和编辑。通过按鼠标右键在两种模式中转换,注意在编辑(箭头)和创建(十字丝)时光标表示符号不同。
  在创建模式下,点击表面开始创建一个顶点,一直点击就会创建许多相连的顶点。三四个顶点连接成三角形或是四边形,一个多边形就会自然形成。想要关闭一个形状,或者是要分享一个顶点时,按住Ctrl 键点击顶点(你会发现顶点变成红色)。
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  如果想要移动周围的顶点,当顶点贴着表面时,切换到编辑模式并移动。制作一个顶点在一个实际存在的边缘上,点击边缘时按住Shift 键。8 {$ x' x4 ^&&n. w3 \
  Topogun 2因为人物是对称的,我们只要拓扑半个模型就可以了。5 t5 p& O4 I* {+ m9 x
  重点:要在身体的中间创建顶点,在编辑模式选择那些顶点,并从修正(Modify)菜单中选择ZeroX,把顶点放在zero X 座标中。+ n- e5 _: p# Y5 @% S
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  这是唯一一种保证顶点准确的在中间的方式( 图13)。因为经常使用的缘故,我创建了快捷方式(编辑& 键盘快捷方式)。7 P4 I0 J% q9 b/ l& d/ T" \" a! n
  - 按照解剖界标制作多边形- 为发挥ZeroX 的作用保证顶点对准中心位置。
  - 检察图13,观察多边形是怎样遵守肌肉结构的,避免制作的三角形像四边形一样分成许多块。创建一个更舒适的表面工作。&&I+ E7 p) l6 |% e3 A# y1 {
  Topogun 3在为手作拓扑的时候,我决定创建四个面的手指。为了避免Topgun 在手指内部创建多边形,要确保在Option 菜单下Reject InnerFaces 被打开。
  在刻画细节时,比如手部,可以有另外一个好的工作流程:在编辑模式下选择一个点,然后按F 键(表示关注)。这个时候视图会以选择的点作为中心旋转。当你想要在一个特定的部分工作时,这是一个非常方便的方法(图14-15)。" a0 C! T0 t) h8 s$ k6 p: N
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  用相同的方式为下身创建拓扑结构。你也许注意到了我在上半身和下半身之间留了一个小接口。这是因为在后面我们将会把它们分开。
  Topogun 4- 从Select 菜单下选中Select All Verts。5 n/ Z; {5 l% _7 K: w4 n
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  - 从Modify 菜单下选择Create Symmetry。; I' C6 {- ^2 m&&_
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  这步操作可能会需要一定时间。
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  - 从上半身和下半身各选择一个点。/ i9 ~4 G5 u7 F&&k, ~8 U2 u0 o
  - 从Select 菜单下选择Select Shell Border。
( o. d&&f9 @! o&&{' z$ h% X
  每个表面边界的所有点都将被选择(图16-17)。
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  - 当我们不想嘴巴,腰部部分焊接时,在编辑模式下放大,以按住Ctrl 然后框选的方式减选嘴部和腰部的点,只留下角色中心的那些点。
! h: ~; _8 G. I3 @. [1 Z) d4 a
  - 从Modify 菜单下选择Merge with ClosestVerts。这时候中心的点就被焊接在一起了。" ^1 _1 ~- ~; f& C6 T- T
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  - 在File 菜单下,选择Save Scene as。
  - 在窗口底部改变保存类型为OBJ。( u, F( j! C: s' y# S. J
  - 保存。8 Y. R& V4 u% N$ N3 z3 Z
  导入ZBrush- 在ZBrush 中载入经过减面处理的角色工具文件。) g' ?& _+ p7 I' j
: j" N; X; s$ I2 i2 n" p6 x' Y
  - 选择角色的Subtool。
  - 在Tool 的Subtool 工具下, 点击Duplicate。
% C; Q9 t1 n8 D8 q&&\9 S
  - 保持Subtool 被选中然后在Tool 菜单中点击Import。% \" E% s3 M: G& b# W6 o2 B
, A( ?) [& }9 p9 L
  - 选择从Topgun 中导出的那个OBJ 文件。
. [5 F5 |$ f2 n( X
  - 这时会弹出一个提示窗口,选择YES。, _/ c8 R& |0 |( X" ]" l
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  - 导入的网格会代替刚才选择的Subtool。- h6 @9 @" t( v/ `9 L
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  ZBrush 细节映射- 关闭Tool-Geometry 菜单下Subdivide 旁边的Smt 按钮,这样当我们细分网格的时候它并不会因此减少体积。0 `4 D! R7 \* `7 b$ ]/ j
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  - 点击Divide,提高细分级别到4 级。4 k* d# f/ w7 s7 V( \" Q
& ]; O4 ?' F3 Q5 l- h
  - 确保你选中的是导入的Subtool,另外一个可见的Subtool 是那个有细节的角色。2 _5 F3 I: }# Y/ j5 P4 |1 h
  - 在Subtool 菜单中点击Project All 按钮。$ i, B) t4 J! L# |8 h
0 N+ c! p5 x9 \( m+ ]: q! D; ^
  - 隐藏之前有细节的模型。) `7 [/ Y1 ~% w/ N; e4 B7 }
% O( B( I# ~& d
  这时,有些细节映射的问题会产生,就像图中标注的一样,但是我们将重新雕刻,那么这些都不是问题了( 图19)。你可以删除原始的Subtool 和Z 球。只剩下映射过细节的那个新拓扑的模型。. G! @6 S1 O3 U$ S: M! S7 ^
" i) q* b0 e* F9 v: G
  Polygroups- 在Tool-Polygroups 下, 点击AutoGroups。这个操作会识别上身和下身为不同的polygroups( 图20)。
$ k&&f$ p- E&&|0 N&&`) x8 h
  - 选择Move 笔刷。1 L) u" X0 d! l7 j% a# j
4 k8 W, y9 |3 J9 K&&B8 a6 h0 P: E
  - 在Brush 菜单的AutoMasking 下, 打开Topological。
  - 通过Move 笔刷将上身的腰部部分往下拖动, 使它嵌在裤子的里面。由于Topological 遮罩的原因裤子的多边形不会移动。5 }; `( h7 Q5 q1 ?' r7 f* }% {: Y&&|
# e1 |8 c( Y' G9 N0 s
  - 调整细分级别至最低。4 A7 `. j0 i$ t8 N/ L
* ^) Q9 G4 w. h/ x' a
  - 将网格分成以下Polygroups:头部,下巴,脖子,肩膀,胸部,手臂,手肘,手,屁股,大腿,小腿和脚。通过隔离选择模型的每个部分网格以及使用Group Visible 命令来创建每个polygroup。通过图19 可以清楚的知道它是如何被分开的。
0 o# ^6 z4 u&&{" W- |' o/ ?9 r1 v
  Posing使用polygroups 选择那些需要移动的身体部分,遮罩选择那些不需要移动的部分(图21)。切换到旋转模式。在模型上点击然后拖拽,以创建Transpose 工具。点击外圈的圆形手柄,可以重新定位Transpose 工具,点击内圈的圆形手柄,可以旋转模型。通常将Transpose 工具的一端放置在关节处(比如肘部),然后移动另一端达到以该关节为中心旋转的目的。关于这个工作流程的更多信息可以参见第一篇教程的第二章节。
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  变换模型的姿势直到达到如你期望为止。游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
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kankan jiaochenga
TA的每日心情无聊 23:03签到天数: 10 天[LV.3]偶尔看看II
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谢谢分享。。。。。。。
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隐藏的是啥
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不多说,很好的东西
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这个必须看看
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呵呵呵 不错; Q- z&&g6 S# g: }3 a+ w1 P
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hhhhhhhhhhhhhhhh
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好详细啊...........
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All Right Reserved.3Dmax建完模型后能一层层把模型分别保存图片吗?或者如何在3D里做一个给模型像建房子似的一层层展现_百度知道
3Dmax建完模型后能一层层把模型分别保存图片吗?或者如何在3D里做一个给模型像建房子似的一层层展现
是一层层展现的动画效果哦
提问者采纳
如果你想做生长动画,就在右键菜单里的对象属性里就可以设置,需要去找专门的教程,一层成一个组。这种就是最基本的分层淡出效果,然后给每个组按时间顺序分别指定可见性动画。那就不是几句话说得清楚的了。。粗浅一点的办法,你把你的模型按层成组
那请问我已经建完整个模型了,一个整体的模型我如何把他切开一层层啊
没有什么好办法哦,只能在最初建模的时候就做好分层计划。当然我还有另外一个方法,在这里说不清楚,来Q吧
提问者评价
你真棒,学习了
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出门在外也不愁怎么用VR渲染包装,让它有种灯光效果的立体感,我用coreldraw和PS做完了平面图,是不是下载3D模型,然后换jpg的贴图啊?没用VR渲过包装,谁给我讲解一下呢,万分感谢啦
怎么用VR渲染包装,让它有种灯光效果的立体感,我用coreldraw和PS做完了平面图,是不是下载3D模型,然后换jpg的贴图啊?没用VR渲过包装,谁给我讲解一下呢,万分感谢啦
怎么用VR渲染包装,让它有种灯光效果的立体感,我用coreldraw和PS做完了平面图,是不是下载3D模型,然后换jpg的贴图啊?没用VR渲过包装,谁给我讲解一下呢,万分感谢啦。
至于3D和VR的使用我会的!(我都是用它渲室内效果图的)
可是不知晓怎么渲包装啊(图书封面、CD封面、食品包装,等等这些)
回答的好可以加分啊,另外有没有什么方便点的方法呢?请高手们支支招,谢谢
大哥 不要上网& 百度去& 想学& 来这里 绝对让你满意 运行天下网-渲染①&&
这里有很权威的 解答!!!希望你加入!!!
其他回答 (2)
有用PS做渐变吗?
既然会使用3D和VR&& 那么这样的问题就不该问!
你就当包装盒是茶几上面的一个茶杯或者一本杂志!渲染个特写而已!
可是我渲的不是那么真实啊,有没有直接附贴图的,然后灯光都调好的模型啊
基本的材质灯光还不好调整吗?真不知道你的室内效果图是怎么做的!!
灯光还是次要的,主要是质感!什么样的包装啊?
和这个有关系么,我只是自学这个
各种材料都有它的材质特性!想表现的真实,那么材质就必须按实际去调整!
VR的各种材质效果!
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