媒体的人生价值观是什么是什么? 什么是媒体? 媒体出现的原因是什么? 媒体存在的理由是不是它的人生价值观是什么?如果是,理

对话:发掘网络游戏的媒体价值(实录)
讯 7月24日下午消息,中国游戏内置广告论坛今天下午在上海举行,科技现场图文直播报道本次论坛。
出席论坛对话环节的嘉宾有:百事中国大中华区饮料互动营销、移动和游戏总监黄犠蔚女士,群邑中国互动行销董事总经理吴湘玲女士,网游传媒首席执行官兼总裁张雨,华扬联众首席执行官苏同,安瑞索思(中国)有限公司CEO应宜伦。
以下为现场全文实录:
非常感谢黄先生介绍,刚才他用非常精彩的视频让我们前亮,再次感受了网游魅力,接下来在现场进行一个小型圆桌讨论,在我们讨论中将有很多关于网游、内置广告问题进一步发掘,接下来介绍小型讨论的来宾,首先是百事中国大中华区饮料互动营销、移动和游戏总监黄犠蔚女士,接下来请群邑中国互动行销董事总经理吴湘玲女士,网游传媒首席执行官兼总裁张雨先生,华扬联众首席执行官苏同先生,安瑞索思(中国)有限公司CEO应宜伦先生。
接下来进入今天议题正式环节,各位已经非常熟悉了,你们没有交换名片,没有相互握手,熟识程度已经超过了主持人想象,可能跟各位现场观众还不熟悉,每个人先用一句话介绍一下自己。
大家看我非常狼狈的上了台,我是群邑中国互动的吴湘玲,非常开心,群邑互动成立以来得到各方支持帮助,今天在这里和大家见面很开心,非常高兴跟大家交流。
主持人:希望你从坐在座位上一刻就忘记尚同。
大家好,我是华扬联众的苏同,我们都这么多年下来了,希望看看是不是在深度有更多的合作。
大家好,我是百事公司互动媒体的黄犠蔚,我们还有一位同事是专门做互动媒体的,大家有什么问题也可以问他。
大家好,我是安瑞索思(中国)的应宜伦,整个互联网产业不光是游戏,包括论坛、SNS也是跟游戏有关系,一纵一横很有意思,谢谢。
我是来自网游传媒的张雨,特别有幸今天请到各位嘉宾、各位领导以及媒体界专家,真希望通过这么一个论坛跟资深媒体人,互联网营销专家一起共同探讨IT产业未来发展,谢谢大家。
现在开始发问,刚才专家、领导为我们介绍了谁在玩网友,在现场做一个小的调查,我们看看各位小组讨论嘉宾,你们当中究竟谁是玩家,听我的提问来回答。
首先问一下在舞台上有没有不是网民的,不是请举手,都用网络,天天用网络,谁每天都玩网络游戏?
我玩网络游戏这件事情自从被业界认知之后对我有点深受其害,比方说我早上迟到了,CEO会说晚上是不是玩游戏了,包括我腰受伤了之后,有一群人在我耳边说是不是网络游戏玩多了,我已经不敢公开承认我玩网络游戏了。
你有没有注意一个细节,当我提这个问题的时候,所有台上男嘉宾都将手指向你,看来你在业界玩网游名声深入人心,跟我们分享一下你的小小案例,你一天当中玩的话最长多久?
应该这这样讲,这两年我玩比较少了,在前一家公司比较轻松,玩的时间稍微长一点,一天都会有两到三小时。
主持人:才两到三小时?
平均,一到五加班,不见得每天上线,礼拜六、礼拜天久一点。
也不会超过两小时?
不要再问下去了。
再挖就挖到不可告人的事了,问问有没有这每天玩超过两到三小时的深度玩家,大家都在忙工作,没有超过三小时的。
没有人敢像我这样公开承认。
接下来提一个问题,每周玩一次的举手?
(黄犠蔚举手)
为我们分享一下。
我们有一个休闲房间,让我们同事感受一下不同游戏,我们有的时候一两个小时,有的时候感觉一下,去年的时候有段时间多一点,在选择要跟哪一些游戏公司合作,看哪一些游戏比较适合。
百事可乐里面有这样的休息室。
我们房间还有按摩椅的。
下次玩可以感受一下床垫,三位男嘉宾,难道每周不玩游戏吗,这样沉默的答案是不是有点不可信,从苏同开始?
的确每周不玩游戏,虽然我们在网络游戏上投广告,那个不像做方案的时候去做设计,相对来讲玩游戏是时间比较奢侈的活动,涉足比较少。
你涉足其它活动之后,玩网游时间比较少吗?
时间花费太多了,对工作比较忙的人是挺难的事,不能今天打了一天过二十天再来,你还是一级,人家都十级了,被打哭了,干脆别玩了。
工作不忙才玩网游,你工作不忙就不玩网友。你不会不玩游戏吧?
的确不玩网络游戏,目的我们市场装了很多市场主流游戏,因为工作需求介入,我公司加入网游之后对这个行业更加关注了,年轻受众玩网友,大家举手会没有什么朋友举手,但是离这个市场可能很近的地方,Chinaioy总会场在这里,大家看看全国各地年轻受众从四面八方来参加这个会场,这个会场之火爆,空前的集中,这是非常少见的,这个行业除了年轻受众之外,的确有非常多职业经理人,他可能不打高尔夫,不看小说,希望在游戏环境下通过社区结交更多朋友,而且现在游戏可能之所以吸引人,就是因为很多游戏有非常多浓厚的游戏背景,包括历史背景,很多游戏背景已经被游戏玩家津津乐道几年的产品,我虽然不是玩家,但是感受到这种氛围。另外我跟吴湘玲也是非常好的朋友,有一点也是今天特别要把吴湘玲请来的原因,因为吴湘玲在广告行业里比较早接触网络游戏的这些人群,她讲过曾经公司亚太区老大做广告媒体非常多年的人请到中国某一个网吧培训,把他们培训放在网吧里面,在网吧租了一个角落,包一个区域,所有这些广告人他们做了很多年传统,可能给客户做策略的时候他们毫无保留,自己都没感觉,他们在公司任职很高,80%的人都在玩网络游戏,的确感受到一群迷失的人群,网络游戏他们没有感受到的。
而且听说吴湘玲跟亚太区的王总回去之后,他们的评价体系发生了变化,如果每周不能玩多少小时以上,不能评价为年度优秀员工。
如实讲现在我没有在一款游戏上真正像玩家这样去玩,随着关注度多了,可能对游戏产业一些了解,包括一些很热门游戏了解,不排除我想加入这个行列,不管加不加入玩家行列,对游戏关注一直会有的。
你们目前面部表情让我觉得有一些疑惑,对前四位发言没有点头、没有摇头,你在网络游戏方面处于什么阶段?
对于我们做互联网营销的人来说一直有一些误解,认为我们在网游做得很深,我不上网,只收Email,在我们公司很多人都在玩网络游戏,我举个简单例子,我们公司有一个客户总监,网网络游戏几乎到痴迷状态,他工作很认真,闲聊当中了解到,网络游戏是一个现实社会,里面有很多等级,有很多帮派,我一窃不通,听他们说的,他们在现实当中还有聚会,我就像听天书一样,我主要听同行、员工他们做计划,整合之后认为网络游戏以后会有很大发展。
其实做舞台上的调查有一个目的,印证艾瑞的杨总说的网络游戏使用者增长速度远远要快于网民,我们台上看看只有吴湘玲一个人称得上玩家,但是称不上深度玩家,了解了各位对网络游戏态度之后,第二个发问的问题你们是不是可以给我们简单总结一下网络玩家特点是什么,这些使用者共性是什么?
可以换一个话题来说,对我们来讲做营销的,最早在报纸广播时代创意非常重要的,像奥美这样的媒体,还有传统媒体,比如电视这样的媒体投放非常重要,出现专业媒体投放代理公司,像PMG,到第三阶段传统媒体和互联网媒体整合的时候,实际上是如何整合这些媒体,整个媒体碎片化以后带来很大挑战,陈秘书长也说到了,在网络上有一件事情非常重要,就是内容,为什么说内容重要,我们团队有一个客户总监是玩网络游戏的,我们还有一个完全不上网的团队成员,他竟然跟我说那次成都公交车事件,他真的感受到互联网厉害,有一天上网打开电脑,看到六条这样的新闻,在互联网上看到的,内容变得非常重要,内容以前是草根的,未来像网游传媒一样,电台优质内容,游戏精致的内容,过去传播是前渠道的,一个销售渠道,一个传播渠道,游戏最大价值在于后渠道,是一个平台,同时提供优质内容,互联网前渠道靠广告模式,比如、、Google,后渠道的比如、阿里巴巴、淘宝,以后更多把内容和渠道怎么植入到我们客户营销当中去,这个命题对于我们来讲更多需要研究的。
我问一下吴湘玲,你跟很多媒体打交道,有传统媒体,还有广播电视、平面媒体,跟传统媒体相比较,网络媒体呈现出什么样的特质?
如果谈特点的话,跟你刚刚问的问题有一个相关性,就是网络游戏族群是什么样的族群,产生不同的特点,大家对网游定义还是很宽,其实网游分成几种不同类型,这两年网页游戏盛行。我们一再谈花很多时间是以角色扮演为主的游戏到现在盛大的游戏之塔这种类型,还有前一阵子很红的跑跑卡丁车、劲舞团这样的游戏,这里的族群跟以前族群不一样,他们每一个人在这种游戏里面的所求不一样的,比如MMORPG投入时间很长,刚刚苏同提到,为什么他要投入很多,因为他有每一级随着同伴一起成长,有活动,相当于另外一个世界,一个圈子,因为黏着度很特别,里面还有历史背景故事,对于认同感特别强,我建议当成另外一种行销模式,就是“粉丝营销”,我们谈到粉丝营销的话,这个特质是什么,用最简单的东西来谈,美国NBA,我们会对科比、迈克尔乔丹等,大家听到科比,很多喜欢科比的这些年轻人要参加活动,对科比代言的品牌像耐克有一定的认同度,所谓的喜好度,我觉得在MMORPG这一类型的媒体特质取的是什么呢?因为他对于这一款游戏或者对于他喜欢的人物、历史背景相关的东西,我们在这里面找出磨合点,我们用fans marketing的模式营销,不仅游戏内置,包含所谓的品牌这种异业结盟,包括联合做一些实体活动,包括虚拟活动,我觉得这是一种。
我们再来看真正中国网民成长最快最多的是刚刚讲的所谓休闲性的游戏,像音乐性游戏、舞蹈性游戏,这些人每天上网时间不需要太久,半小时、一小时甚至于更短,因为他的每一节就是十分钟,这些网游人口是中国快速成长的最大族,这些族群跟前面不一样,他们的黏着度没有这么高,投射面没有这么强,我们在谈内置型的东西,借由什么样的平台传播。
现在又开始盛行的插件型的网页游戏,这是另外一种模式,每一天上去两三分钟就下来,这个东西可能所谓的黏着度属于最低的,电脑流量跟上班族玩的几率特别高,这些族群特质又不一样,所以我刚刚花了很多时间来解释,如果我们谈网友,我们只看MMORPE对中国网游市场有点小了,实际上中国网游市场还有很大一块。可是每一个游戏有不同特质,其实他们在做行销模式上面最大不同点你没有办法说电视有一个电视的model,平面有一个平面的model,对每款游戏了解程度比每个电视剧、杂志了解程度更多。
你们在网络媒体的投放会比传统媒体了解更多?
是的,玩家在游戏里面行为模式,他们想在这里面获得的效益是不一样的,所以在网络游戏会比一般传统媒体更注重传播环境和消费者在这个游戏里面他想要投射出来的情感是什么,他所要得到的东西是什么。比方你在MMORPG里面单纯做一个东西没有用的,科室在其它的休闲店里面是OK的,我们做传统的媒体,没有时间思考古装剧和现代剧的差异,收视率高就买下去了,杂志上不需要考虑太多的差异,但是在网游西面每款游戏都要研究这个界面、这个模式,这个玩家从进去到出来的点,每一点都要研究。
比如你玩一款血腥的战争游戏,跳出来香浓奶茶的广告,是不是影响杀敌情绪?
对的,你选哪一款游戏,要看怎么跟这款游戏介绍,这不是听听游戏介绍就可以的,我们要走过一圈,看整个流程界面,去思考每一个环节,在做游戏内置的时候考虑的点非常广。
我做电视的,电视当中经常收到观众投诉,黄金时间段插播太多广告,对于电视广告时段量有严格控制,苏同你也是广告界资深人士,在内置游戏当中是不是更多体现碎片式的,更广、更技巧,更容易抓住人的眼球?
其实这个问题我觉得应该分方向讲,的确像我们最早跟盛大合作做内置游戏的公司,当时我们注意到这个机会去尝试了,一路走到今天我们发现很多问题,包括这方面感到增长度很小,从谈判到投放周期很长,因为最早的时候技术瓶颈必须写代码写到原程序里面去的,改程序的周期很长,我记得当时十几二十万的单子从谈到投基本上三个月的时间,其实我们也在提一个问题,如何做IGA广告,你的上一个问题在讲我们做到今天,其实我们在分析一点,网络游戏无论做哪一种网络游戏,无论游戏的还是角色扮演的,我们认为游戏人群有一个很显著的特点,就是说他在一个时间内聚焦在几款游戏上,无论是休闲的还是角色扮演,只不过时间长短问题,休闲游戏是在近期几个月里很上瘾,虽然时间很短,但是频繁接触度会很高。另外角色扮演在未来半年到三年主要玩两到三款游戏,我接触度很高,只是时间长短和时长问题,对于所有做marketing的人都要注意一点,这个人群你跟他一年还是跟他一个月,你到底怎么样,其实这是对于IGA的一个挑战,如果把这个问题想透了,我相信IGA的量会很大。
IGA比传统时间更长吗?
可以这么说,无论投入人力还是广告时间投入长度来讲都会很长,这一点来讲是很不经济的一点,广告要做下来其实靠量,你得有量才有效果,有覆盖才有到达,如果片面强调某一款游戏,这是IGA的一个误区,而且不要认为我跟游戏如何贴近你就很成功,在我眼里很失败,因为你浪费了客户时间,你浪费了客户的钱,我做一个百事,我就做一个月、两个月够了,那我们要植入半年,这不是浪费广告主的钱吗,这是最大的误区,如何要跟游戏结合度高,如何投入怎么样,如果这样做,IGA永远没有明天,既然开这个会,从我们角度要提醒大家到底IGA怎么做,怎么真正达到广告主想要的,他是希望在最短时间能达到最大的覆盖,对于我们来说要有一个最高潮,而不是培养一个品牌一年、两年,客户没有耐心。
苏同跟吴湘玲发言有一个对立,接下来我们改变场上讨论模式,两位都说到如何才能打动客户的心,如何才能打动广告主的心,我们实践一下,吴湘玲来自于百事可乐,现在又有一笔钱要投放出去,当然是每种媒体都渴望拿到的,现在作为网游传媒老总渴望跟吴湘玲去讲话,我们看如何打动百事的心,看看他们怎么打动的?
我们天天在做这样的工作,这么多年一直打动着客户的心,但是今天主持人给的时间非常短,用一分钟时间对行业阐述和自己阐述以及媒体资源做这么多解释,我想给你一组数据,看看是不是有一些感受。
我想这组数据很重要的一个是刚才在杨总的PPT里面提到了,中国网络人群将近3亿人,1.87亿人是游戏玩家,这是第一个数据,第二个数据,百事可乐这样的饮料是推崇时尚的,请的代言人像周杰伦这样非常时尚,而且在年轻人当中追捧的明星,对应的用户受众点非常重要,1.87亿后面加上一个后缀,以前互联网营销里面的确年轻受众非常多,但是迷失了相当一批的年轻受众,这批年轻受众正好是中国这么1.87亿人群。
第二个数据,1.87亿人群里面,依附在游戏里面这个互联网大平台里面花费时间超过任何一个互联网载体,我们数据非常清晰的表示玩家整体平均数值都在 2-4个小时,30%以上玩家可以花4个小时以上,每天或者一周三天时间投入在这个载体以上,已经具备了影响玩家的载体。
第三个数据,我们有了1.87亿人,有了1.87亿人停留的地方,他们一个是讲一纵的概念,一个讲一横的概念,其实并不是说想推荐一款游戏给你做深度营销,而是推荐一个平台,我们推荐给一横一纵的概念,希望推荐给年轻用户非常感兴趣的游戏,能够把你的品牌、你的产品甚至是促销植入进去,另外像给大家刚才介绍过的,我们利用游戏以及相关的媒体平台,比如说多款游戏平台搭建,横跨中国50%以上网吧媒体资源,包括是艺声电台资源,我们希望给百事提供有质有量这样的一纵一横的营销概念,希望下次营销当中给百事带来一种新的营销尝试。
你想知道在漫长两分钟时间当中她的表情怎么样吗?
一直很开心。
总监没有笑容一般说明是认真思考或者说做决定了,当你说最后一段话的时候,她在略微点头,这说明什么呢?我们问一下他有没有打动你?
我有一点跟苏总刚才说的有一点很大不同点,我们会更长期看游戏跟我们的合作或者品牌的精神,对我们来讲一个品牌精神还是有一点差异,怎么样的方式配合非常重要,两千年之前可以有一个凉茶,两千年以后有一个碳酸饮料。第二这个行业比较新,中国互联网广告很新,我们要看一下在中国我们的合作伙伴他们的能力对我们非常重要的,因为我们品牌已经有一百年,我们要找一种合作方式能够体现我们的精神,可能激情很强,我们做广告有两部分,刚才苏中讲一部分要短时间里面有一个促销,这是很重要,所以我们有两方面,第一我们增强我们的品牌,卖饮料最后时间是三天,我想有两部分我们会去看有哪些合作方式。
你谈到了百事可乐广告投放标准,请你给出一个正确的点评?
现在也是review我们三年的合作伙伴,他是我们的partner,也是在研究下半年有什么方式可以合作。
未来一定考虑?
一定考虑。
主持人:观看了前面的表演以及发言,你对这样的谈话是不是满意?
吴湘玲是非常有策略、skill的人,苏同我比较赞同他的观点,你没有办法选择定制一个六年、八年的网络游戏,还是用三个月的游戏,或者说客户说像一些流行的媒体都投了,突然也会跑出来客户说你就帮我投CCTV的网站。
主持人:还有上海电视台。
对,三大门户网站,他要的就是品牌影响力,对于网络游戏我们希望根据客户需求做不同的东西,要做定制化我们就做定制化,真正有效的我赞同苏同说的,在一个时间段里面找到有效人群。
你不同意吴湘玲的意见?
他的思路也是很清晰,到下面执行的话其实有很大损伤的,这些策略会有损伤,这时候我们要做每一个研究、每一个了解,上去以后我敢打一个包票,下面60%客户不能把吴湘玲想要的东西体现出来,我觉得苏同这种思路我觉得是可操作的。
两位男士可能对于我刚刚前面刚开始讲的可能我没有表述亲清楚,每种游戏有不同做法,苏同说的是度的,你如果要走量的话,每一个游戏做深度的sponsor 是很难的,如果在游戏世界里面做走量的广告是行不通的,还要考虑user自己本身,玩家本身在什么环境里面接受广告有效,广告部是光露出就有效,很多广告在露出的时候环境不对,是无效的广告甚至是负面广告,但是我非常同意他们说的,每款游戏用户群是不一样的,你如果每一个lasuregame要做成 MMOPRG这样的的广告那是肯定不行的,休闲类的游戏以盛大你们公司平台变成一个NETWORK平台概念来做就具有一个经济效应,对于所谓打知名度和 reach的望度是有效的,像黄犠蔚刚才提到百事的合作,她会考虑游戏结合度的,她是为了做品牌,因为百事的知名度是够的,不光是打知名度,而是思考怎么帮客户找到一个媒体让更多消费者借由这件事情而产生偏好度,偏好度是情感的事情,不是单单露出就可以解决的事情,这更需要找MMOPRG,两位男士讲的都对的,只是着重的点不太一样。
2008年中国网络市场规模在170亿左右,我记得黄先生还做了一道算术题,理论内置游戏广告价值是在40.8亿,但是在这个数字前面还加了一个“潜在”、“理论”,加了一些定义,现实和未来之间最难以跨越的是什么?
其实得到都在聊内置广告,今天的IGA首先几位嘉宾谈到理念要变化,02年跟IGA厂商合作,在座我们举手的嘉宾很少,看来都是行销者,而不是游戏玩家,很多玩家在玩的时候路过一个店面,这个店面变成乐百事可乐或者是肯德基的店面,也许你在打枪的时候需要有一个道具,需要装一个子弹,这个子弹变成手机模板,大家传统的理解这是IGA广告,没错,这是IGA,这是一纵的概念,苏同、吴湘玲是中国互联网行业非常资深的专家了,他们提的不冲突,一横的媒体不具备矩阵效力,你做的再透这个产业链还是做不起来的,什么是IGA,我们营销人士一定要知道是一横加一纵的概念,横也要做,纵也要做,目的是如何更大程度利用矩阵影响1.87亿有大的消费力的年轻受众。
第二个大家看到中国主流游戏厂商创造了207亿的市场,这207亿完全是一个B2C的产业,跟中国互联网广告170亿收入完全不同的,170亿收入是 B2B的,这是企业给付的,但是中国产业的207亿完全是每一个单一玩家通过购买点卡、道具、计时给中国游戏产业贡献207亿,这个数字给大家,每个游戏厂商研究一款产品进入市场目标非常明晰,就是盯住207亿这块蛋糕,在这里切一刀,无论是盛大还是搜狐的畅游或者是魔兽,目标都要非常的明确,因为目标非常明确,根本没有主营产业广告媒体收入纳入进来,或者本身都不是像今天来的嘉宾一样广告资深人士,他们既不关注也不了解,所以这是到目前为止我想IGA产业非常限制它的一个原因,就像刚才讲的,盛大前一段时间推出一款游戏永恒之塔,一天收入就超过400多万,这款游戏今年新做出来可能达到一个将近10亿收入的规模,这个项目组人员不愿意因为接受了五万、十万甚至五十万的广告定单影响玩家感受,实际上玩家感受和接受度之间其实可以通过我们今天在座广告媒体行业以及广告客户充分了解和认同找出它的一个中间地带,既不太影响玩家感受,又可以把广告品牌诉求和产品推荐给客户,这是第三个最大障碍。
第个还有一个影响,可能游戏厂商不太关注他们在中国网游市场十年成长过程中他们每一个巨大厂商拥有的游戏已经自然而然形成了一个天然媒体平台,只是这个媒体平台在我们描述当中有些模糊,只是广告价值和产品没有最大挖掘出来,当然我们并不想说未来几年我们画一张大饼给在座客户和媒体界朋友,如果有一些专业人士,包括我们客户对他的认同了解以及我们资深代理商,包括像我们这样的媒体公司,这个产业的确不应该是今天这个样子,如果说到问题,我想这个行业发展到今天还没有到一个爆发性,现实有一些问题在里面,但是欣喜的看到有这样的厂商有先见之明,网游传媒的诞生,也是有这样的投入才有这样的公司。
我们在互联网经营十年媒体经验,希望转到网游产业,帮助我们客户一起挖掘更好的媒介平台、媒介产品,可以影响你们能想的1.78亿或者未来更高的年轻受众。
刚才张雨谈了IGA平静,有没有补充?
我一直对IGA很关注,对这方面IGA最大挑战是谁来做,怎么做,这是很重要的,其实盛大在这一点跟陈天桥有一个沟通,在这个方向上很对的一点他现在做这一步,整合自己的这些游戏资源,然后慢慢跟厂商合作,大家可能看到杨伟庆有一组数据,50%蝗虫价值是很高的,尤其在广告市场上面怎么捕捉,谁来建立平台,谁来用一个经营模式把这个平台打通,在过去几年里网游传媒一直干的事。
记得挺清楚,当时他带了他们队伍来公司让我最大的欣喜,其实我们真正在互联网工作这么多年,网吧人群现在相对来讲我们有比较快速的方式在第一时间当中捕捉到比较大的人群,因为对于一个人群来讲不需要超过100%,超过50%我们可以做很多的marketing了,对于市场统一非常有用,这对网游传媒非常有价值的,另外对于他们内部奖品礼品的打通,广告主经常问一个问题,再好的游戏同时在线一两百万、三四百万到头了,如何达到上千万,这也需要有一个平台,这个平台现在能够突破了,现在跨越这条鸿沟,坚持两三年,同时过两百款的游戏,我相信IGA的力量那会儿才是真正的力量。
苏同讲的特别好,同时引出下面的环节,谁来做,怎么做,刚刚大家的问题都非常关心解决的途径和方法是什么,说到谁来做怎么做,接下来玩这样的游戏,请嘉宾暂时忘却自己的身份,请你们临时客串一下吴湘玲的角色,如果是吴湘玲的话,你们最急需做的一件事情是什么?看看你们的想法和吴湘玲的想法是不是一样的,面对你的工作,你最需要做的一件事?
内容在了,是不是渠道的问题,我想是不是所有的飞机上有这样的渠道,第一步工作我如何更多把所有从最年轻甚至失业到最有钱的这些人触及的渠道都触及到了,刚才我讲的例子,网游的大型游戏,渠道是第一位的。
你第一件事情是搞定渠道,听一下吴湘玲意见。
我借网游传媒资源,我觉得网游传媒最大资源是它多款游戏整个大载体,我觉得最重要一件事情把这些游戏所有能够touch到消费者的界面,做一个整理和优化,就像我刚刚一直前面在谈深度和广度的,网游传媒最大特点是广度做出来,如何找出最好的统一模式,把它规格化,然后把它优化,可以接受到更多内容型的东西进来,而不是急于把所谓游戏深度的东西去弄,而是如何横向规格化,把最优化的接触界面设立起来。
因为四十多款游戏里面可以做不同marketing的东西,思考在销售模式上怎么样让我的销售模式更优化,这里可以根据不同业绩状况思考优化的东西,市场分类可以作为第二步做的事情,媒体公司要对客户负责,在监测系统上面怎么让监测系统跟第三方做一个配合,在监测系统上KPI设定方面可以让我们这些客户平衡不同KPI的时候能够match到所谓公正公开的指标,这三件事情做完之后,在量的部分先把平台撑起来。
这三件事情同一时间完成吗?
看网游传媒资源,我觉得基本上这三件事情必须同时存在的,我觉得最起码第一个平台规格化和监测系统做好。
我们了解了吴湘玲说要做的三件事情,苏同说工作很繁忙,要休假一下,如果你是吴湘玲,你要做什么事情?
是这样的,在我来看IGA的方向,要改变有一个核心点,它是跟门户、垂直不一样的点,看似流量很大,但是很分散,我是网络传媒leader的话干一件事情,如何把分散流量在合适点做到标准化广告统一,这一点上对广告主很重要,一个游戏五十万人,另外一个游戏二十万人,如何在分流游戏当中找出标准化的东西拿给广告主,如果这个点突破的话IGA会很可怕的,这也是走到今天一直没有突破的原因,你如何来去做,盛大现在做了点,我先把自己统一了,然后把可以去谈的纳入到我的系统,但是这个点我觉得大家都会想到,下一步在所有游戏上如何把分流量做成标准化,在任何一个行业要想做大、做规模,一定要有标准化产品,如果没有标准化产品做不大,电视为什么能这么大,五秒、十秒、三十秒很标准化,可以量产,社会发展到今天为什么这样?标准化、流程化,IGA发展如果没有标准化一定没有未来,这是需要做的事情。
他们谈了如果是吴湘玲要做的事情,但是没有去拜访一线黄犠蔚,对于三位的发言你如何回答?
三个都讲的很好,我们在投放时候有不同要求,那个量来讲刚才也讲过,如果我是张雨的话,第一个问我经营目标是什么?我看到他们的profolio,其实广告形式是很广泛的,不同品牌对我有不同帮助,对于广告主来讲有不同需求,有长线的、有短线的,这对我们来讲很重要,吴湘玲讲的东西跟我们长期发展来说很重要,我们在百事里面跟我们合作很麻烦,我们希望打破原有的东西,有新的东西进来,我们也是有不同传统,跟不同的researsh公司合作,从我们的 promotion来讲是有四、五家不同公司来合作的,这一块合作非常有效,对我们来讲这个东西是不算数的,我们要看一下是不是用户真的觉得这个是好的东西,matching对我们来讲非常重要。
张雨,是不是第一次听到这么有趣的观点,三位都做了一个回应,也在你的位置上发表了看法,现在把话语权交给张雨,你怎么回应?
各位都把这么多年积累的经验跟大家做了交谈,他们加起来要做的事情包括是黄犠蔚的要求就是我们同行要努力的方向,已经非常清楚了。
你自己的雄心壮志呢?
我估计主持人早晚会问我那样一个问题,我不想高谈阔论未来,我给大家讲一个过去的故事,讲完就体会到我对这个行业看法和对未来的期待,我们在座嘉宾都是认识非常早的,跟苏同认识时间最长的,都是非常好的朋友,那时候聊互联网的未来,已经将近十年了,这个故事发生在九年前,2001年我正式加入互联网产业,也在今天可能大家很熟知的一家网站工作,但是2001年大家回忆的话,我想大家还记得99年互联网泡沫以后网站生存斗存在很多问题,大多数网站都已经不复存在了,那个时候我加盟一个网站,提出一个口号“回归传统”,2001年加入以后,我记得在一个夏天的下午约了一个传统的客户,带了我的团队去跟他谈,当时在互联网营销很简单,我们卖文字链,我们希望下午有一个三到五万的投放,开始合同条款是空着,当时拿回来是四十万的定单,当时我们公司很小的,我碰到了我们公司总裁,他说你干吗,你做什么,我说谈了一个客户,一个四十万的定单,我记得非常清楚,我们总裁在公司门口个我一个深情的拥抱,他说你太厉害了,怎么下午出去一会儿谈了一个四十万的单子回来,陈老师眼看着中国广告行业以及互联网行业成长起来的,2001年的那个时候真是一张四十万单子可以得到我们总裁一个深情拥抱,这段场景我一直记忆犹新,这是九年前的故事。这个网站我就不提名字了,这家网站今天市值不一定很大,但是在中国互联网广告行业当中占据非常重要的位置,九年时间,我们今天下面坐的客户,上周七月份一个月陆续签约500万,只是IGA的部分,下面还坐我们的客户,刚刚给我们下了200万的定单,真的希望给我们营销团队一个深情的拥抱,现在40万不算什么了,但是对于当年来讲已经非常好了。
前段时间热播一个连续剧《潜伏》,可能大家都看过了,里面有一个角色大家都很喜欢,就是吴进忠(音)站长,于则成(音)第一天到天津站报道见老师吴进忠(音)的时候,吴进忠(音)讲时间跟野驴一样跑的不停,九年一眨眼过去了,我们希望无论网友传媒还是IGA行业,未来有很多广告主以及我们代理公司,当然还有政府职能部门推进,我们希望不用九年IGA产业就有一个飞速成长,这是我对IGA的期待。
谢谢张雨,他的话充满感情,引人入胜,大家谈了很多,有没有发现张雨非常聪明,他没有直接回答我的问题,而是用我的故事打消了我的问题,作为网游传媒老总有很多事情要做,刚才我们来宾当中陈秘书长一直静静在聆听我们的论坛,最后请真秘书长总结讲几句话。
好像我真的不应该再讲了,实际上我今天一直坐在这里去学习,因为我虽然说接触互联网时间很久了,但是对网游这块了解确实不多。
你玩网游吗?
不玩,真的不玩,去年第一次开这个会让我感动了,这个行业潜力非常大,今天这个会对我来讲非常有价值的,网游有这么多有志者经营它,我想它的明天会特别好,让我们大家一起预祝它,预祝它一路走好,预祝它有更快发展。
刚才已经我们送上祝福,我们最后一个环节,在马上结束之前请我们舞台上嘉宾各用一句话送上IGA前景。
因为腰伤,我可能对姿势这件事情有特别深刻的感受,姿势不正确很容易影响动作和行为,大家对IGA做了很多定义,我觉得这是先把姿势校正很重要的概念,在开始的时候先不要觉得苦,这是必经的,都在调姿势,我们非常祝福整个未来IGA市场。
同时把掌声送给吴湘玲,谢谢,下面是应宜伦,我们要显示出互联网行业的年轻和悦动。
互联网行业不缺机会、不缺资源,最缺的是人,在任何一个行业,不只是IGA行业里面,那天有一个客户给我发一个短信,他说这个世界上人对了一切都对了,这句话我觉得非常有意义的,这个人对了,他有着坚持、有着信仰,坚持到现在九年了,我觉得这个产业已经出来了。
对于IGA来讲,我希望网游传媒继续坚持走下去,开放性更强,它的成功速度就会更快,谢谢。
我第三份工作也是在一个网站,我希望能够有更多拥抱,谢谢。
在请张雨讲话之前,有两位嘉宾请他们两位送上一句话,杨总?
祝张雨完成他刚才说的故事,希望能够看到有两亿的定单。
张雨,祝你成功,你成功就是我成功。
最后请张雨结束语作为此次论坛结束语。
首先感谢论坛组委会给我们IGA这样一个行业的机会,而且持续不断三年给我们这样的机会,我们广协领导对我们这个行业的支持,我们嘉宾真的是百忙之中,而且看到吴湘玲这样的状态,让我特别感动,而且今天也特别有幸请到很多可能开始关注,可能还不一定开始投放IGA这样的广告主以及我们伙伴,包括各个方面合作伙伴,今天代表我们传媒要说一声感谢。
我想用我们十二个字企业文化结束我对这个行业最后的总结,我们网游传媒的方向架构梳理,我们遵循企业文化十二个字,诚信、专业、敬业、创新、高效、感恩。
所以我想我和我的团队在未来的日子里跟所有合作伙伴一起十二字原则,最大力度把最好的经验、最好的技术贡献出来,为IGA作出努力。
感谢台上嘉宾带来精彩的观点,也感谢我们的来宾参加我们的活动,我们活动到此结束,谢谢大家,希望不久的将来继续跟大家相会。
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