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中国故事与中国人物是中国动画的核心
精湛的技术固然重要,但影片真正的灵魂还是优秀的故事。
中国动画不应被限定为剪纸、木偶或者皮影之类的外在形式,而应该赋予作品真正的中国故事与中国人物,这才是&中国动画&的本质与核心。
1917年春。堪萨斯街头。一名报童一边踢着路边的积雪,一边走向一家冷饮店。突然间他大叫一声,原来一枚马蹄钉刺入了他的脚趾。此后几周,少年卧病在床,无聊地思考着自己的未来&&他既不想上大学,又不想做律师或医生,他的理想是成为一名会画画的杂耍演员。
这位16岁的少年名叫沃尔特&迪士尼。1906年迪士尼还只有5岁,是年英国人布莱克顿拍出世界上第一部:《一张滑稽面孔的幽默姿态》。影片每一帧都在黑板上绘制,采用停机再拍的方法摄制而成。全片并无具体情节,只是一对男女滑稽的脱口秀表演。
该片问世之后,很多欧美报刊插图作者及漫画家都加入到动画制作的行列。美国人温莎&麦凯1914年制作出第一部有情节的动画片《恐龙葛蒂》。影片采用真人实拍与动画结合的方式,情节生动,大受欢迎。片中麦凯训练的恐龙令人捧腹,结尾是麦凯骑着恐龙慢慢远去&&该片仅12分钟,用纸5000张,工程巨大。温莎&麦凯还制作有第一部动画纪录片《路斯坦尼亚号的沉没》。
美国的弗莱舍尔兄弟不仅从事动画创作,还成立了弗莱舍尔兄弟动画公司。弗莱舍尔家族共有兄弟7人,他们的父亲是发明家。7兄弟中的4人组建了动画公司,《》与《美女贝蒂》即为其代表作。大力水手红极一时,他吃掉菠菜后立刻肌肉膨胀,据说这一神奇特性一度带动了美国菠菜销售;美女贝蒂身材火辣,性感撩人,甚至成为美国电影审查制度的封杀对象。这两个动画形象经久不衰,至今为人们喜爱。
同时代还有另一家动画公司,其创办者就是沃尔特&迪士尼。关于迪士尼的故事不胜枚举:迪士尼16岁时应聘谋职时谎报年龄,不仅偷了父亲的西服和帽子,还用铅笔在脸上画出皱纹;创办动画公司后,迪士尼经常夜巡,因而许多画师将自己满意的作品放在工作台上,期望能被老板看到,但次日清晨,他们却发现桌子上钉着那些从纸篓中捡回的废稿,旁边附有迪士尼的字条:不要把优秀的画当做垃圾扔掉!迪士尼曾为一家银行制作平面广告:一名流浪者坐着木筏逆流而上,木筏上拴有一根绳子,上写:&你不可以一生漂泊无依。&
1928年,世界上第一部声画同步的动画片《蒸汽船威利》由迪士尼公司制作发行,上映后大获成功。该片奠定了迪士尼在动画领域的地位。
迪士尼的热心观众卓别林曾对他说:&你要想有所发展,一定要有能力控制你的一切。&于是,迪士尼将已拍完一半的黑白动画片全部改为彩色,这就是1932年迪士尼公司采用三原色工艺制作的彩色动画短片《花与树》。《花与树》是一部田园风格的动画,树木与花草不仅会随着门德尔松和舒伯特的音乐舞动,而且具有喜怒哀乐的情绪。在影片中,两棵树身处甜蜜的热恋,一棵枯树的嫉妒却引燃了森林大火。《花与树》延续了早期动画片的风格:细节丰富夸张,颇具杂耍意味&&牵牛花开花被演绎为打哈欠,而乌鸦的叫声则被充作森林火灾的警笛。1933年,《花与树》成为第一部荣获奥斯卡最佳动画短片奖的动画片。
1934年,迪士尼公司的另一形象&&诞生。身穿蓝色水手服的唐老鸭一经推出便引起轰动,但在芬兰曾一度禁映唐老鸭&&因为它没穿裤子。中央电视台在1986年引进《》,由董浩和李扬担任配音,让中国观众认识了这两个经典动画形象。多年之后,动画专业的学生在听李扬讲座时都略感不适,因为在他们脑海中浮现的全是唐老鸭,与李扬本人无法对号。
值得一提的是,包括米老鼠在内,迪士尼公司所有的动画形象都非出自迪士尼之手。迪士尼从一开始就将自己定位为&讲故事的人&,而不是动画师或画面设计师。
在20世纪30年代美国经济大萧条的背景下,动画单纯的想象力与幽默仿佛是现实中吹入的一缕清风,成为人们心灵的避风港湾。
与此同时,中国艺术家也开始了早期动画创作。中国第一部动画片诞生于1925年,由万籁鸣等4兄弟合作完成,是一部名为《舒振东华文打字机》的广告片。其时万氏兄弟身在上海,只在银幕上看过《》等片,并不理解动画制作原理;而且他们没有经费留洋取经,一切都靠自己摸索。在创作过程中,他们遇到的困难之一就是模仿摄影机的推拉摇移。万氏兄弟想出了一个令人忍俊不禁的办法:一人操纵摄影机,一人举着画纸,由远及近,慢慢走向镜头。这样做虽模仿了摄影机的运动,却常常因配合出现问题而导致失败。此后万氏兄弟又拍摄了《益利汽水》和《味精》两部广告动画,并于1926年拍摄出12分钟的动画短片《大闹画室》。
抗日战争爆发后,万氏兄弟创作了一系列&抗日爱国&宣传片,如《同胞速醒》《精诚团结》《民族痛史》等等;还有一些根据寓言改编的动画,如《龟兔赛跑》《飞来祸》等等。1935年,万氏兄弟拍摄出中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,使中国动画迈入有声时代。
1941年,万氏兄弟带领上海新华影业公司的上百名动画师创作出动画长片《铁扇公主》。当时中国尚未掌握彩色动画的拍摄技巧,万氏兄弟又期望表现火焰山的炙烤感,于是在影片上映时,他们拿着红色玻璃在放映机镜头前晃动不止,营造出烈焰熊熊的气氛。
总体而言,尽管动画自问世之初就备受瞩目,但由于过分注重笑料噱头的设置,导致早期动画普遍具有情节简单和人物幼稚的缺陷,这也使得动画一直徘徊于艺术领域的边缘。
艾尔&赫德发明的分层绘制方法,使动画制作周期得到合理控制,创作者开始有了更高追求&&制作动画长片。
1937年,迪士尼推出世界上第一部动画长片《白雪公主》,该片改编自。在影片制作中,迪士尼公司几乎濒临破产,美国媒体也落井下石&&&没人愿意花钱去电影院看一部卡通片&。但《白雪公主》首次发行就赚足800万美金,而当时电影票价却便宜到低于1美元!《白雪公主》的成功是迪士尼公司的重要转折,自此迪士尼开始有计划地向长片倾斜。
1940年,迪士尼公司第二部和第三部动画长片《木偶奇遇记》和《幻想曲》问世。其中《幻想曲》还荣获第14届奥斯卡特别成就奖及纽约影评人协会特别奖。可惜《幻想曲》曲高和寡,票房不佳,加之二战炮火让迪士尼丧失了欧洲市场,迪士尼公司再度深陷财政危机。
在此后数十年中,迪士尼公司不断推出动画长片:《小飞象》(1941)、《小鹿斑比》(1942)、《旋律时光》(1948)、《睡美人》(1959)、《小美人鱼》(1989),等等。2009年上映的《魔发奇缘》是迪士尼第50部经典动画长片。
除此之外,迪士尼公司还推出真人与动画合拍电影和真人实拍电影,并于1955年在洛杉矶开办了第一家迪士尼乐园。
日本于20世纪20年代末引进迪士尼动画,引起巨大反响。受迪士尼动画影响,日本动画创作者也开始探索与尝试。1956年日本东映动画公司成立。此前日本动画制作团体多以手工作坊为主,东映动画成立后,迪士尼的制作工艺流程被引进日本。1958年,东映动画公司拍出彩色动画长片《白蛇传》,故事改编自中国传统神话,精美的画面震撼了日本观众。
1963年播出的电视动画片《》是日本又一部里程碑式的作品,它使日本动画独特的制作方法&有限动画&走向成熟。所谓&有限动画&,就是画面能静则静,动作相对较少,以及诸如此类的从简原则。尽管褒贬不一,&有限动画&确实推动了日本动画发展,甚至演变为一种风格流传至今。
与此同时,在日本以太空战争、未来世界和巨型机器人为题材的科幻动画大量出现,《宇宙战舰大和号》(1977)与《银河铁道999》(1979)均产生出首映前夜通宵排队的轰动效应,电视动画《》(1979)更成为一代人的回忆。
除了美国与日本,动画领域还有诸多&学派&,其中之一就是&萨格勒布学派&。&萨格勒布学派&的整体风格是形式自由,内涵丰富。短片《萨蒂迷狂》(1978)以萨蒂的钢琴曲为背景音乐,用几个生活片段展现出都市人的冷漠与沉沦。
另外一个学派是&中国学派&。1955年上海电影制片厂美术片组拍出中国第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》,影片曾在国际大赛上获奖,却一度被评委误以为是苏联动画。该片的成功引起动画工作者的思考,他们决定让动画&走民族风格之路&。1957年上海美术电影制片厂宣告成立,一系列优秀作品相继推出,如《神笔》(1955)、《骄傲的将军》(1956)等。《骄傲的将军》以成语&临阵磨枪&为蓝本,讲述一位古代将军因傲而败的故事,影片在剧情、人物、美术和音乐等方面都充溢着浓郁的民族特色。
与此同时,上海美术电影制片厂的艺术家在动画片与中国传统美术技法的结合上做出了深入探索。1958年,中国第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》一经推出便获成功。1960年,具有强烈中国风格的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》与《牧笛》在国内外引人注目。《小蝌蚪找妈妈》的主角是小蝌蚪,表现出来只是一个墨点,缺乏表情,艺术家想出如下方法:&&&巧妙地设计它们游动时尾巴线条的变化,如频频摆动时的欢快,缓缓移动时的怅惘&&&
1964年,万氏兄弟创作出动画长片《大闹天宫》。影片取材自《》前7回,但进行了改编&&孙悟空不再被如来佛压在五行山下,而是&拿起金箍棒,打上凌霄宝殿&。观众反响热烈,影片空前成功。
20世纪60年代的政治气氛影响到艺术的各个领域,但这一时期还是诞生出《没头脑和不高兴》(1962)、《半夜鸡叫》(1964)、《草原英雄小姐妹》(1965)等优秀动画影片。
《哪吒闹海》(1979)是改革开放后第一部动画长片。该片情节曲折,制作精良。尽管一些现代评论家认为哪吒抽龙筋、扒龙皮等情节过于暴力,儿童不宜;但该片早已成为一代人的回忆&&当哪吒举剑自刎时,许多孩子情不自禁地流下热泪。
20世纪80年代中国涌现出一大批高质量动画作品:《雪孩子》(1980)、《三个和尚》(1981)、《南郭先生》(1981)、《猴子捞月》(1981)、《鹿铃》(1982)、《天书奇谭》(1983)及电视动画片《》(1984)等。《黑猫警长》不仅生动有趣,还具有很强的科普性。一些&80后&观众在调查中表示,他们正是通过《黑猫警长》才获得&母螳螂在交配时会吃掉公螳螂&这一科学知识的。1984年,上海美影厂人员调整,导演严定宪出任厂长,相继推出《金猴降妖》(1985)、《夹子救鹿》(1985)及系列片《邋遢大王奇遇记》(1986)等动画作品。
由于没有受到市场化影响,&中国学派&自成一体,仿佛处于动画界之桃花源与象牙塔中
1994年,迪士尼公司推出的动画电影《狮子王》再次引起社会反响。宏大的场景,精良的画面&&所有这些都使得这部史诗般的&动画电影&有别于以往的&动画长片&。
然而,《狮子王》的成功并不意味着迪士尼在动画领域的回归。1995年上映的《玩具总动员》正式迎来了一股新的浪潮&&电脑动画。
科技革命从美国席卷到世界各地,自然也进入到日本,就连注重手绘的吉卜力工作室也增加了三维动画部门。不过相对于三维动画制作,更多的公司还是选择将二维动画制作过程&数字化&,即电脑完成人工上色和后期拍摄等工作。
尽管出现了技术进步,但日本动画依旧保持着以故事和对话为主的特质,更多关注人物内心的动画片相继出现,比如《新世界福音战士》(1995)。宫崎骏、大友克洋与押井守3位动画导演的作品也日趋成熟,成为日本动画的代表。的《风之谷》(1984)、《》(1986)、《》(1997)等作品主题宏大复杂,探讨人类文明;大友克洋的《阿基拉》(1987)继宫崎骏动画之后再次获得欧美观众的喜爱;押井守的《》(剧场版,1995)是典型的&赛伯朋克&(Cyberpunk)作品,严肃地探讨了科学与人类未来的关系。
除主题严肃的动画片,幽默动画在日本也颇为流行,如《》(1979)、《》(1990)、《》(1992)、《这里是葛饰区龟有公园前派出所》(1996)等。日本动画还就此探索出一条成功的商业道路:动画片多由人气较高的漫画改编,许多动画故事甚至可以无限绵延。
在美国和日本商业动画日益成熟的同时,中国也开始了动画市场化的探索。1999年,上海美术电影制片厂推出动画电影《》,在社会上引起广泛讨论。
《宝莲灯》改编自神话&陈香救母&。《宝莲灯》不仅使用三维手段制作了部分段落,还是中国第一部先期录音的动画片(即先录制声音后制作画面)。超过300人参与了《宝莲灯》的制作,耗时4年,可谓呕心沥血。但观众与从业者对《宝莲灯》依旧褒贬不一。不管怎样,对于中国动画来说,《宝莲灯》都是一个有益的尝试。
21世纪之初,动画领域继续蓬勃发展。2001年,宫崎骏导演的《》在世界范围获得成功,获得当年奥斯卡最佳动画长片奖及柏林电影节金熊奖。而美国动画依旧沿着既有的方向发展,涌现出一批高质量的剧情动画片,如《花木兰》(1998)、《虫虫总动员》(1998)、《海底总动员》(2000)、《冰河世纪》(2002)等。法国动画片《疯狂约会美丽都》(2003)也曾引起广泛关注,怪诞的美术风格成为影片的最大特点。该片反映出天才导演西维亚&乔迈的古怪趣味:许多观众在初次观看时都对片中人物造型印象深刻,因为他们实在是&&太丑了!
2009年,科幻电影《阿凡达》在中国上映,导演是曾执导《泰坦尼克号》的著名导演詹姆斯&卡梅隆。与《泰坦尼克号》相似,《阿凡达》不仅获得了票房成功,同时引起巨大的社会反响。影片制作者对技术的娴熟运用在众多中国动画从业者心中掀起波澜,他们甚至悲观地感到自己还有很大差距。
事实上,中国动画落下的功课太多,企图在短期内超日赶美,毕竟不太现实。精湛的技术固然重要,但影片真正的灵魂还是优秀的故事。因此,文学原创的重要性再次突显。我们讲故事或者说编剧的技巧与好莱坞相比也有差距,但与技术劣势相比毕竟要小许多,甚至还有自身优势。这才是电影《阿凡达》带给我们的启示。
另外我们经常会听到很多观众对老一代&中国学派&的留恋与怀念。关于这一点笔者认为也可商榷。老一辈艺术家的精神固然应该学习,但那些形式毕竟是上一代动画人的感受与内心表达。现在的动画创作者或许更应该挖掘当下的生活,观察生活细节,体会生活质感。许多创作者与评论家一再强调传统缺失,但究竟什么才是中国动画?事实上,中国动画不应被限定为剪纸、木偶或者皮影之类的外在形式,而应该赋予作品真正的中国故事与中国人物,这才是&中国动画&的本质与核心
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动漫设计属于CG(ComputerGraphics简写)行业部分。主要通过漫画、结合故事情节形式,以平面二维、、动画特效等相关表现手法,形成特有的视觉艺术创作模式。属&&&&于CG行业部分情节形式漫画、结合故事情节
设计是通过现代艺术之理念和现代艺术之能力实践的专业学习,培养学生的艺术美感、理性思维和创作鉴别欣赏能力;能使用软件工具进行影视动画艺术作品的创作,能够独立完成、动画编辑、动画创作等创意任务。培养领域的高素质、专业技能人才。产业具有以下三大特点:一是高投入、高利润和高风险性。作为一种资本密集型产业,其前期的动漫形象创意和塑造投入需求大,这些产业链源头行业的发展影响着市场的占有率,好的创意和动漫形象塑造具有艺术感染力和持续冲击力,能锁住消费者眼球而获得高额利润;反之就会丧失市场,前期投入功亏一篑,构成巨大的经营风险。二是与科技结合紧密,对人才需求量大质高。
动漫是网络和数字技术发展的产物,动漫作品的创作需要更多的技术支撑,同时对于既懂艺术又有技术的综合性人才需求量大,除了前期的创作和技术人才外,还需要后期衍生产品生产销售中的营销策划人才及其他相关行业人才。三是衍生产品多,营销周期长。动漫产业的衍生产品很多,使得整个产业链的营销周期拉长,以便获得丰厚的利润。动漫设计图片
以漫画和动画为表现形式,作为造型艺术的一门分支,动漫一直深受世界各地人们的喜爱。从迪士尼早期的《》、改编自莎士比亚名剧的《》到风靡世界皮克斯公司的《纸人》《玩具总动员》,从充满浓郁日本文化色彩的《》到为全球观众所共赏的《》,从六十年代手绘动画的经典《》到融合大量电脑特效的《》,这些生动活泼、个性鲜明的动漫形象以独特的艺术魅力在各个时期和地区都获得过巨大的成功。
近些年来,随着大众文艺娱乐日趋多元化以及数码特效技术的不断创新,动漫文化又开始得以新的繁荣与飞跃,出现了FLASH动画、、全息动画等崭新的动漫形式,在不同的国家与地区都成为主流的文化形式。以漫画、卡通、、游戏以及多媒体内容产品等为代表的动漫产业在全球经济中的地位迅速提高,逐步成为继软件产业之后的支柱产业。直至2013年,在许多发达国家已经成为重要的支柱性产业。在21世纪,动漫产业必将成为引导世界知识经济整体发展的主导产业之一。动漫设计技能包括:
前期策划——动漫设计的前期准备工作,策划设计作品的背景、故事情节等。
基础——学习动漫设计最基础的内容,其中涉及美术方面的素描,主要掌握物体的阴暗面和机构形体等。
与场景设计——道具和场景是一个完整的设计中不可缺少的环节。
——掌握人物比例、人体结构等内容,再赋予自己的想法和创意进行设计。
二维——设计普遍指的是。
3D基础知识——了解3D的表现形式和掌握3D软件的应用。
3D道具与场景设计——利用再加以原画创作构思制作3D道具与场景。
动漫三维角色制作——利用3D软件再加以原画创作构思制作3D角色。
动画特效设计——利用,3D动画制作软件常见有的3Ds max和Maya。动漫设计分为:动漫软件,软件和网页动漫软件 。
2D动漫软件包括:、PRO、USANIMATION。
3D动漫软件包括:,、。
网页动漫软件包括:。3dmax美国Autodesk公司 的电脑三维模型制作和渲染软件,该软件早期名为3DS,因为类似dos年代,3DS MAX 2015需要记忆大量的命令,由于使用不便,后改为max,图形化的操作界面,使用更为方便。max历经V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未细分)......直至发展到9.0以上版本,逐步完善了灯光、材质渲染,模型和。广泛应用于建筑设计、三维动画、音视制作等各种静态、动态场景的模拟制作。Maya是美国公司出品的世界顶级的,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电MAYA 2015影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级迈进。ANIMO是Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动ANIMO画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型集成在一起提供了不受数目限制的颜色和,一个颜色模型可设置多个&色指定&。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。RETAS PRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和机的专业二维动画制作系统,它的RETAS PRO出现,迅速填补了PC 机和苹果机上没有专业制作系统的空白。 从1993年10月RETAS 1.0版在日本问世以来,直至RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的制作成功,RETAS PRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本软件销售额之冠。由美国NewTek公司开发的LightWave 3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界LIGHTWAVE为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave 3D从有趣的AMIGA开始,发展到天的8.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持WINDOWS 98 / NT / 2000 / Me,MAC OS 9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《》中细致逼真的船体模型、《RED PLANET》中的电影特效以及《》、《生化危机-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、和其它允许用户交互的FLASH内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
USAnimation 世界第一的2D卡通制作系统。usanimation应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想像的效果。轻松地组合二维动画和三维图像 。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!
阴影色,特效和都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimation系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。
最好的合成,能支持Adobe AfterEffect的plugin和世界上最著名的5D和抠像ULTIMATTE插件,它是基于流程线和动画曲线的合成软件之一。非常适合操作Maya、Softimage3D软件的动画师使用。它在、、制作中得到了广泛的应用,它是PC操作平台上第一个64位的合成软件,支持64位色彩深度的颜色校正,这是以前SGI操作平台合成软件独有的技术,它的网络渲染工具 Render Node可以多线程、多任务实时渲染预览,它的网络渲染模式和宽太相近。它支持PC、SGI等等操作平台上的图像文件格式,至少笔者还没有发现它不能导入的文件格式。支持Z通道 *.rla图像格式文件,支持多处理器。是我见到合成软件里速度最快效率最高的软件之一。了解动画原理,各种常见角色类型基本动画规律。学习系统、的使用,以及CS与骨骼、的结合。掌握蒙皮技术,权重的分配,变形的方法。为游戏角色添加骨骼及整套骨骼的动画控制装备。游戏中常用的循环及非循环动作的制作。表情动画的制作方法。游戏中常见贴图特效粒子特效的制作方法、学习动力学系统。
掌握动画原理和技巧,掌握骨骼与模型结构,技术,游戏动作制作、表情动画制作、游戏特效的制作、动力学系统,具备独立制作角色动画的能力。动漫设计著作权自愿登记
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动漫设计著作权,也可以在国家或省市直辖市版权管理部分登记,或选择学会等第三方平台预选登记备案,特别是需要证实某一时刻,某人已经拥有什么数字形式包装设计作品,选择包括并不限于数字版权保护技术,数字指纹技术数字水印技术,反盗载技术,融合可信时间戳技术公证邮箱等可信第三方群技术的大众版权保护平台进行自主存证,进行动漫设计作品存证时间认证和多纬度智能认证,其科学性可以自主验证对证.版权纠纷时,提供初步第三方证据,这是在欧洲发达国家已经盛行很多年,与官方人工登记相互补充1、购买本国版权。以日本政府为典型。利用“”中的24亿日元“文化无偿援助”资金,从动漫制作商手中购买动漫片播放版权,并将这些购来的动漫片无偿地提供给发展中国家的电视台播放,使不能花巨资购买播放权的发展中国家也能够播放日本的动漫片。但对这些发展中国家来讲,这种“免费的午餐”只是暂时的,等到其对日本形成依赖后,从免费到低价位再到正常价位,这一营销策略将会逐步实施。
2、保护知识产权。版权、形象权等知识产权是最核心的竞争力。只有对创意成果给予严格的法律保护,才能建立利益回报机制,从根本上维护动漫产业的正常运转。
3、颁布修订法律法规。法律条文在明确动漫产业的产业性质,为其健康发展提供有力的法律保障的同时,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。
4、进行产业辅导。海外一些国家通过官方或半官方机构对动漫企业进行产业辅导。在韩国,文化内容振兴院、富川漫画情报资料中心、动画中心、韩国游戏产业开发院等机构都对动漫企业进行从创意、制作到发行、销售一条龙的产业辅导。
5、建立产业信息服务体系。全球化的背景下,海量、及时的产业信息是动漫企业快人一步的必要条件,建立产业信息服务体系,可以巩固产业优势,不断推进产业发展。
6、加强基础设施建设。海外政府都十分注重对动漫产业基础设施的建设。韩国政府投入大量资金建立漫画博物馆、韩国动画片制片厂;为了给游戏产业提供良好的硬件环境,韩国政府在网络建设方面也是不遗余力。
7、搭建孵化和交流合作平台。在市场经济的背景下,为动漫企业提供发育成长的空间,帮助其提高成活率和市场竞争力是政府的当务之急。为此,政府为新生 的动漫企业搭建产业孵化平台就显得十分必要。动漫企业被“孵化”出来以后还需“经风雨、见世面”,在实践中成长,这就需要政府为他们搭建交流合作平台。
8、设立研究培养机构。产业对于大多数国家来讲是新兴产业,政府和业界对这一产业普遍缺乏全面的了解,尤其是对产业运营中的具体操作模式,他们还处在学习与摸索阶段。为了少走弯路,一些国家成立了相应的研究机构,为政府和业界的决策进行论证,为其提供统科学系统的参考意见。
9、对动漫产业实行优惠税收政策。对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫编撰、动漫培训、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩转码(面向网络动漫、格式适配)劳务,对其收率实行优惠政策
中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。从上世纪20年代到21世纪也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。
2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了 一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。
随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他新兴产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。
有广阔的,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了、广州、上海、、北京这些发展动漫产业较早的城市,、、这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
2008年席卷全球的金融危机,波及到各行各业,正处于成长时期的中国动漫产业也受到了影响。在国内原创动画产业受到资本的制约,外包加工业务订单下降,出现危机的时候,这就迫使中国的动漫产业开始出现动荡,甚至是面临重新洗牌的局面,然而在这种危险之中也隐含着机会。政府将重点扶持龙头企业,做好动漫产业的规划和动漫平台的建设,开展原创扶植,做好懂原创、懂营销的专业高端人才培训,进一步促进国际交流,净化市场环境。
2009年年底文化部先后出台了《关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》、《文化部原创动漫扶持计划(2009)》;财政部和出台了《关于扶持动漫产业有关税收政策问题的通知》,公布了一系列。国家还专门成立了“少儿精品发展专项资金及国产动画发展专项资金”。2009年9月国务院颁布《》,首次将动漫产业列为重点发展的文化产业之一。中国动漫产业迎来前所未有的发展良机。作为一种古老而又新兴的产业,在中国正在快速起步并发展。说它古老,是因为几千年前的皮影戏等等就已经是一种古老的动漫;说它年轻,是因为21世纪的动漫新媒体刚刚发展,各个国家的动漫产业发达程度不一,在发展中国家的发展中受到了阻碍,这一点在中国的表现更加明显。动漫设计前景是很好的,从我国市场需求看,国产动漫游戏产业商机无限。经专家分析指出,动漫游戏已经成为当今社会人们休闲娱乐最为流行的一个部分,高科技的运用,使动漫游戏产业给人们带来更加丰富多彩的互动娱乐体验,逐渐成为人们生活中不可分割的重要组成,被誉为永不过时的朝阳产业。据一品威客调查,动漫游戏产业发展迅速,国内人才缺口已高达60万人,其中2D动画师、3D动画师特别是maya动画师等中高级人才更是虚位以待,极为紧缺,真正技术熟练者到了一将难求的地步,而造成动漫人才缺失的重要原因在于高校教育与市场需求的严重脱节。根据中华英才网发布的最新职场十大人气排行榜,动漫、游戏设计师成为最大需求量职位,动漫游戏行业薪金也是水涨船高,平均月薪已经突破5000, 试用期工资也普遍在3000以上,中高级人才更是虚位以待,极为紧缺,月薪近万元,最高年薪可达30万。
但是,对于很多的中国人来说,可能都是看着奥特曼长大的,随着流川枫的动作了解篮球的,更有足球小子引爆一股足球热潮的,我们在感叹我们童年幸福的同时,也应该感到深深的忧虑。因为这些动漫的设计都是在国外完成的,其中日韩和美国占了很大的一部分。在这样的情况下,很多的国外动漫为了更好的打入国内,就开始把中国作为它的动漫加工厂,这样中国就只是赚到了最少的利润。所以这样的情况对于中国动漫产业的发展是非常危险的,如果我们不能够及时的进行动漫的转型,就很难在动漫的发展上有所作为。
在文化部、广电总局、新闻出版总署的支持和推动下,我国文化创意产业发展迅速,取得了良好成效。全国各地文化创意产业园纷纷崛起,随着我国政府对文化创意产业的重视,文化创意产业将挖掘数万亿的市场潜力.
2012年2月,文化部发布《“十二五”时期文化产业倍增计划》,将创意设计业作为文化系统“十二五”期间要发展的十一个重点行业门类之一,并明确了搞活创意设计市场、培育壮大创意设计类龙头企业、建设创意设计产业孵化器等主要举措,以及保护创意设计知识产权、培养创意设计产业人才等政策支持手段。在国家文化产业示范基地的评选命名中,文化部对创意设计类文化企业予以积极关注,授予一批创新能力强,产品富有创意文化内涵的文化企业“国家文化产业示范基地”的称号,激励其发挥引领、示范作用,引导、推动文化创意产业加快发展。
影视动画行业在我国是一个新兴产业,人才稀缺。每年毕业的动漫设计影视动画人才根本无法满足影视动画市场巨大的人才缺口。由于 据统计,中国的动画产业人才还不足8000人,年制作动画片的总量也不到两万分钟。有些游戏、动画制作单位的负责人称,他们招聘影视动画的相关人员,根本不考虑应聘者的学历、只要能立即上机做出像样的东西,就会受到欢迎。由此可见,影视动画人才缺口非常巨大,关键是应聘者是否能拿出合格的影视动画作品。3D动画,影视动画等相关从业人员的薪酬状况,月薪随技术增长而增长。在影视动画行业里,月薪一般是从1000多元逐步上涨的。当技术娴熟时,除了固定的月薪外,3D动画,影视动画项目一般都有提成,而且年底还有额外奖励。在3D动画,影视动画行业,水平中等的技术人员月薪一般是四五千元,好一点的七八千元。
如果懂前期策划又掌握娴熟制作技术的双向影视动画专业人才,年薪甚至可以拿到30万元。从薪水的情况看,3D动画,影视动画行业收入最高的集中在深圳、上海等沿海地区,在那里3D动画创作人员月薪一万元是比较正常的,而纯粹从事技术工作的人员,月薪至少也是3000元。影视行业制作人员工资大多按件计酬,一个熟练的动画制作人员,月薪平均为四五千元左右,高者可达2万元。只要能力达到,影视动画方面的人才实现高薪并不仅是梦想。
学动漫设计基本不用有什么基础,只有原画方向需要有一些美术基础,其他的就不需要。都是应用某个软件来做出的效果,比如的《》《2012》《》等。
所以的前景是十分乐观的,也是这几年十分热门的一大行业,可以说动漫设计的潜力是可以持续的。就我们2012年对动漫设计人才的需求来看,根据有关数据记载,可能近十年内,我国动漫人才都是一大缺口,所以这一行业是未来几年乃至十几年内都是非有发展的一大行业。具备动画设计、数字声像合成能力,计算机二维、三维动画制作及后期制作能力的高级技术应用性专门人才。从事的主要工作包括:计算机动画设计能力、数字声像合成能力、计算机动画制作及能力。
大师级人物
(宫崎 骏,Hayao Miyazaki)是日本著名动画片导演,日生于东京。
可以说是日本动画界的一个传奇,可以说没有他的话日本的动画事业会大大的逊色。他是第一位将动画上升到人文高度的思想者,同时也是日本三代动画家中,承前启后的精神支柱人物。宫崎在打破手冢巨人阴影的同时,用自己坚毅的性格和永不妥协的奋斗又为后代动画家做出了榜样。
宫崎骏的动画片是能够和迪斯尼、梦工厂共分天下的一支重要的东方力量。宫崎骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息,融合其中。他这份执著,不单令全球人产生共鸣,更受到全世界所重视,连美国动画王国迪士尼,都要斟介宫崎骏的动画电影发行版权(亚洲地区除外)。
宫崎骏在全球动画界具有无可替代的地位,迪斯尼称其为“动画界的黑泽明”,获奖无数。
日本漫画之神-没听说过手冢治虫的人,就等于不知道这个世界上还有 comics(漫画)一样。手冢治虫虽说不是漫画的代名词,但,却是世界漫画发展史上最伟大的画师之一 。
1950年手冢开始在《漫画少年》上连载个人的第一部长篇连载《森林大帝》,虽然在形式上借鉴了迪斯尼的《小鹿斑比》,但同样做为动物主角的这部作品却没有迪斯尼那样的浪漫,手冢试图探讨一些更加现实和深刻的问题。1951年中篇《阿童木大使》开始在《少年》上连载。在手冢塑造的角色里有一个叫阿童木的配角,第二年手冢经过重新构思将他变为了新长篇连载的主角,《铁臂阿童木》开始正式连载。
从1967年1月到1988年2月,手冢在21年的时间里陆续地创作了12个章节的《火鸟》,就像有些人说的那样,这是他竭极一生心力所作的作品。
日手冢治虫因胃癌过世,他最后的说话是:“给我铅笔……”
公认的当今日本漫画界首席代表,被称作是继已故漫画大师手冢治虫(“日本漫画之神”)之后日本漫画界最有影响力的人物。
随着动漫在国内的发展,越来越多的动漫培训学校产生。1)《》
专家分析指出,振兴规划特别强调要加快数字内容、动漫等新媒体产业的发展;同时降低准入门槛,积极吸收社会资本和外资进入政策允许的文化产业领域;这些都将切实提升我国文化产业的创造力和生产力。
2)《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》
从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。
3)《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》
①增值税方面:对属于的动漫企业销售其自主开发生产的动漫软件,对其增值税实际税负超过3%部分,实行即征即退政策。
②企业所得税方面:经认定的动漫企业自主开发、生产动漫产品,可申请享受国家现行鼓励软件产业发展的所得税优惠政策。
③营业税方面:对动漫企业为开发动漫产品提供的动漫编撰、形象设计、背景设计、动画设计、分镜、动画制作、摄制、描线、上色、画面合成、配音、配乐、音效合成、剪辑、字幕制作、压缩解码劳务,在日前暂减按3%税率征收营业税。三维设计是新一代数字化、虚拟化、智能化设计平台的基础。它是建立在平面和二维设计的基础上,让设计目标更立体化,更形象化的一种新兴设计方法。构成艺术、字体设计、动画基础、动画运动、电脑图像设计、动画概论 漫画设计、动画场景设计、动画分镜头、二维动画制作、三维动画制作、动画特效合成、动画创作。1、Autodesk 3dsmax建筑设计基础  2、Autosdesk autoCAD建筑辅助设计
3、coreldraw矢量卡通角色绘制  4、Adobe illustator 标志设计
5、Autodesk 3dsmax 游戏场景设计制作
6、Autodesk 3dmax 影视动画设计制作
阶段目标:
扎实的空间构成和动画效果表现能力
扎实的艺术鉴赏力和美术表现力
熟练操作各类平面、三维艺术、动画影视后期制作软件的工作能力
具有一定影视和动画表现理解力和艺术效果呈现能力1、Autodesk Maya 工业产品造型设计
2、Autodesk Maya 广告特效动画设计
3、Autodesk Maya 游戏角色进阶设计
4、Adobe AfterEffects 影视后期特技合成
5、Painter 卡通造型数字手绘
6、Particle illusion 离子辅助特效制作
7、Cycore Cult3D 交互式3D场景游戏设计
8、综合专业影视实践制作与分析
9、Adobe Premiere 影视剪辑输出与包装
10、综合实战-毕业作品设计与评比
阶段目标:
熟练掌握二维、三维影视制作工具的技法
能熟练运动多种工具完成一套影视后期剪辑、特效制作任务
深厚的影视和动画表现理解力和艺术效果呈现能力,熟悉经典影视特效制作案例本专业培养德、智、体、美全面发展的,既掌握动画美术理论,又具有较强的原动画设计及制作能力,同时熟练掌握各种电脑辅助软件应用的高级专业应用型人才。
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