路标画着es代表esdv是什么意思思

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画道路标线用什么样的油漆
转载 编辑:李强
为了帮助网友解决“画道路标线用什么样的油漆”相关的问题,中国学网通过互联网对“画道路标线用什么样的油漆”相关的解决方案进行了整理,用户详细问题包括:RT,我想知道:画道路标线用什么样的油漆,具体解决方案如下:解决方案1:现在马路上的标线漆基本上都是丙烯酸的,丙烯酸马路划线漆的耐磨性和耐候性都相当的好通过对数据库的索引,我们还为您准备了:现在马路上的标线漆基本上都是丙烯酸的,丙烯酸马路划线漆的耐磨性和耐候性都相当的好===========================================安全色 GB/T 2893.1 图形符号 安全色和安全标志 第1部分:工作场所和公共区域中安全标志的设计原则 GB 2894 安全标志及其使用导则 GB 5768 道路交通标志和标线 GB ...===========================================当然现代交通管理,还要加上标线的指引,交通警察的指挥。红绿灯的疏导,甚至道路监控... 再用坚固件拼接成各种按规定的尺寸底部牌面,而标志面可用反光材料、油漆,油墨胶粘...===========================================
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出门在外也不愁[Android开发学习10]Android OpenGL ES 画多边形
一、基础知识:
OpenGL ES目前只支持三角形,但任何多边形都可拆分成多个三角形,所以无所谓这个限制的存在。
1.OpenGL中的坐标点:
每一个坐标点由(X, Y, Z)组成。
定义一个三角形的顶点数组:
int one = 0x10000;&
//三角形三个顶点&&
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{&
&&& 0,one,0,&&&&&&& //上顶点&&
&&& -one,-one,0,&&& //左下点&&
&&& one,-one,0,});& //右下点&
& int one = 0x10000;
& //三角形三个顶点
& private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
&&&0,one,0,&&//上顶点
&&&-one,-one,0,&&& //左下点
&&&one,-one,0,});& //右下点定义一个正方形的顶点数组:
//正方形的4个顶点&&
private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{&
&&&&&&& one,one,0,&
&&&&&&& -one,one,0,&
&&&&&&& one,-one,0,&
&&&&&&& -one,-one,0});&
& //正方形的4个顶点
& private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
&&&&one,one,0,
&&&&-one,one,0,
&&&&one,-one,0,
&&&&-one,-one,0});
2.OpenGL中的坐标系:
当调用gl.glLoadIdentity()函数之后,实际上是将当前点移动到了屏幕中心,
X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
OpenGL屏幕中心的坐标值是X轴和Y轴的0.0f点。
中心左边的坐标值是负值,右边是正值;
移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值;
移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
在绘制时,我们可以使用glTranslatef函数来移动画笔的位置,从而使图形显示在我们
想要的位置。
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);&
gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);此函数,就是将画笔沿X轴左移1.5f个单位,Y轴保持不变,Z轴向屏幕里面移动6.0f个单位。
将视图推入屏幕背后足够的距离以便可以看见全部的场景,这里需要注意的是屏幕内移动的单位
必须小于我们前面通过glFrustumf方法设置的最远距离,否则超出视角范围,将显示不出来。
3.OpenGL中的顶点数组:
在实际画图时,我们往往需要定位几个点,然后让OpenGL以此为基准来画图。在设置顶点位置前,
我们需要按照以下步骤来启用我们的顶点数组:
①开启顶点设置动能:
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);&
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);②设置顶点数组:
[java] view plaincopyprint?gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);&
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);glVertexPointer(int size, int type, int stride, Buffer pointer)
size用于描述顶点的尺寸(本例使用XYZ,所以是3),type描述顶点的类型,固定的使用
GL_FIXED,stride描述步长,pointer指向顶点缓存,即我们创建的顶点数组。
③绘制顶点:
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);&& //绘制三角形&&
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);& //绘制四边形&
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);&//绘制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);&//绘制四边形glDrawArrays(int mode, int first, int count)
mode指明绘制的模式,first和count分别是开始的位置和要绘制的顶点计数。
4、实例:&& 画一个三角形和正方形。
根据我们上一节的框架分析,目前,我们只需将精力集中在onDrawFrame方法里面的绘图操作部分了。
1. 界面编辑(res\layout\main.xml):
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&&
&LinearLayout xmlns:android=&/apk/res/android&&
&&& android:orientation=&vertical&&
&&& android:layout_width=&fill_parent&&
&&& android:layout_height=&fill_parent&&
&TextView&&&
&&& android:layout_width=&fill_parent&&&
&&& android:layout_height=&wrap_content&&&
&&& android:text=&@string/hello&&
&/LinearLayout&&
&?xml version=&1.0& encoding=&utf-8&?&
&LinearLayout xmlns:android=&/apk/res/android&
&&& android:orientation=&vertical&
&&& android:layout_width=&fill_parent&
&&& android:layout_height=&fill_parent&
&TextView&
&&& android:layout_width=&fill_parent&
&&& android:layout_height=&wrap_content&
&&& android:text=&@string/hello&
&/LinearLayout&
2.代码编辑
(\src\wyf\zcl\MyActivity.java):
package wyf.&
import android.app.A&
import android.opengl.GLSurfaceV&
import android.opengl.GLSurfaceView.R&
import android.os.B&
public class Activity01 extends Activity&
&&& Renderer render = new GLRender();&
&&& /** Called when the activity is first created. */&
&&& @Override&
&&& public void onCreate(Bundle savedInstanceState)&
&&&&&&& super.onCreate(savedInstanceState);&
&&&&&&& GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);&
&&&&&&& glView.setRenderer(render);&
&&&&&&& setContentView(glView);&
package wyf.
import android.app.A
import android.opengl.GLSurfaceV
import android.opengl.GLSurfaceView.R
import android.os.B
public class Activity01 extends Activity
&Renderer render = new GLRender();
&/** Called when the activity is first created. */
&@Override
&public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
&&super.onCreate(savedInstanceState);
&&GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
&&glView.setRenderer(render);
&&setContentView(glView);
(\src\wyf\zcl\GLRender.java):
package wyf.&
import java.nio.IntB&
import javax.microedition.khronos.egl.EGLC&
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;&
import android.opengl.GLSurfaceView.R&
public class GLRender implements Renderer&
&&&& int one = 0x10000;&
&&&& //三角形三个顶点&&
&&&& private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{&
&&&&&&&&&&& 0,one,0,&&&&&&& //上顶点&&
&&&&&&&&&&& -one,-one,0,&&& //左下点&&
&&&&&&&&&&& one,-one,0,});& //右下点&&
&&&& //正方形的4个顶点&&
&&&& private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{&
&&&&&&&&&&&&&&& one,one,0,&
&&&&&&&&&&&&&&& -one,one,0,&
&&&&&&&&&&&&&&& one,-one,0,&
&&&&&&&&&&&&&&& -one,-one,0});&
&&& @Override&
&&& public void onDrawFrame(GL10 gl)&
&&&&&&& // 清除屏幕和深度缓存&&
&&&&&&& gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);&
&&&&&&& // 重置当前的模型观察矩阵&&
&&&&&&& gl.glLoadIdentity();&
&&&&&&& // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0&&
&&&&&&& gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);&
&&&&&&& // 允许设置顶点&&
&&&&&&& gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);&
&&&&&&& // 设置三角形&&
&&&&&&& gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);&
&&&&&&& //绘制三角形&&
&&&&&&& gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);&
&&&&&&& // 重置当前的模型观察矩阵&&
&&&&&&& gl.glLoadIdentity();&
&&&&&&& // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0&&
&&&&&&& gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);&
&&&&&&& //设置和绘制正方形&&
&&&&&&& gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);&
&&&&&&& gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);&
&&&&&&& // 取消顶点设置&&
&&&&&&& gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);&
&&& @Override&
&&& public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)&
&&&&&&& float ratio = (float) width /&
&&&&&&& //设置OpenGL场景的大小&&
&&&&&&& gl.glViewport(0, 0, width, height);&
&&&&&&& //设置投影矩阵&&
&&&&&&& gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);&
&&&&&&& //重置投影矩阵&&
&&&&&&& gl.glLoadIdentity();&
&&&&&&& // 设置视口的大小&&
&&&&&&& gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);&
&&&&&&& // 选择模型观察矩阵&&
&&&&&&& gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);&&
&&&&&&& // 重置模型观察矩阵&&
&&&&&&& gl.glLoadIdentity();&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&& @Override&
&&& public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)&
&&&&&&& // 启用阴影平滑&&
&&&&&&& gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);&
&&&&&&& // 黑色背景&&
&&&&&&& gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);&
&&&&&&& // 设置深度缓存&&
&&&&&&& gl.glClearDepthf(1.0f);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&& // 启用深度测试&&
&&&&&&& gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&& // 所作深度测试的类型&&
&&&&&&& gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&& // 告诉对透视进行修正&&
&&&&&&& gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);&
package wyf.
import java.nio.IntB
import javax.microedition.khronos.egl.EGLC
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.R
public class GLRender implements Renderer
& int one = 0x10000;
& //三角形三个顶点
& private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
&&&0,one,0,&&//上顶点
&&&-one,-one,0,&&& //左下点
&&&one,-one,0,});& //右下点
& //正方形的4个顶点
& private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{
&&&&one,one,0,
&&&&-one,one,0,
&&&&one,-one,0,
&&&&-one,-one,0});
&@Override
&public void onDrawFrame(GL10 gl)
&&// 清除屏幕和深度缓存
&&gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
&&// 重置当前的模型观察矩阵
&&gl.glLoadIdentity();
&&// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
&&gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
&&// 允许设置顶点
&&gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
&&// 设置三角形
&&gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);
&&//绘制三角形
&&gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
&&// 重置当前的模型观察矩阵
&&&& gl.glLoadIdentity();
&&&& // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
&&&& gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
&&&& //设置和绘制正方形
&&&& gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer);
&&&& gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
&&&& // 取消顶点设置
&&&& gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
&@Override
&public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
&&float ratio = (float) width /
&&//设置OpenGL场景的大小
&&gl.glViewport(0, 0, width, height);
&&//设置投影矩阵
&&gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
&&//重置投影矩阵
&&gl.glLoadIdentity();
&&// 设置视口的大小
&&gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
&&// 选择模型观察矩阵
&&gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);&
&&// 重置模型观察矩阵
&&gl.glLoadIdentity();&&&&&&&
&@Override
&public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
&&// 启用阴影平滑
&&gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
&&// 黑色背景
&&gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
&&// 设置深度缓存
&&gl.glClearDepthf(1.0f);&&&&&&&
&&// 启用深度测试
&&gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);&&&&&&
&&// 所作深度测试的类型
&&gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);&&&&&&&
&&// 告诉系统对透视进行修正
&&gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
3.运行效果:
您对本文章有什么意见或着疑问吗?请到您的关注和建议是我们前行的参考和动力&&
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