自己做动画片一个骨骼动画游戏需要具备哪些知识

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如何用3dsmax做一个简单的骨骼动画比如做一个带骨骼的球,让它从一个点运动到另一个点。就这么简单
Johnses & at
如何用3ds max做一个简单的骨骼动画比如做一个带骨骼的球,让它从一个点运动到另一个点。就这么简单,求大神指教!如回答有用,还会加分。
ps:不带骨骼也能实现这个动画,但我最后要导出*.skeleton文件,所以没骨骼不行。
纯新手,麻烦说的详细些。网上教程太复杂了,看的头疼,没看懂。
<div class='ansercon' id='content_、创建一块骨骼,调整它的轴心到与球的轴心相同的位置。
2、请转这块骨骼,让它转动,录制并保存动画。
3、选取骨骼,创建封套,包住整个球。
4、读取动画文件。
OK!johnson_zcl & &
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入学条件:
热爱并愿意从事游戏动画行业的有志之士。对赋予角色生命、让角色鲜活地动起来有浓厚兴趣,喜欢表演,具备良好的观察力和分析能力。
专业认证:
毕业时成绩合格者可获得火星时代实训基地颁发的毕业证书。
就业岗位:
网游绑定师、网游动画师、次世代游戏动画师、次世代游戏绑定师、网页\手机游戏动画师\绑定师
课程满意度
学员满意度
就业机构满意度
课程就业率
游戏动画设计师班
这是火星时代95期和99期游戏动画专业班学员优秀作品合集。学员们分别以模拟项目《尼伯龙根之歌》和《浣剑伏魔录》中的角色为原型,根据不同角色的性格和特点,为角色设计不同的动作和技能。影片为大家分别展示了欧美魔幻风格和中国武侠风格的特色和区别,更充分体现了学员丰富的想像力和专业的设计能力。
游戏动画设计师班
本课程专为针对目前游戏行业稀缺的3ds Max游戏动作岗位培养3ds Max网游游戏动画师\绑定师、次世代游戏动画\绑定师、手游页游游戏动画\绑定师。主要学习使用Max三维动画工具。本专业将全面讲解主流游戏制作中的动画技术与技巧,掌握动画原理,学习骨骼蒙皮绑定、按照游戏公司制作格式以及工作流程,重点学习快速上岗所需掌握的游戏动作制作,如:走、跑、跳、施法、死亡、攻击、待机等,学习多类型风格和类型的游戏动画的制作技巧与流程,比如角色类、飞行类、怪物类、四足类等。这些系统的训练将使学员在极短学习时间内具备独有的就业优势,迅速顺利上岗。
游戏动画设计师班学员作品
游戏动画软件基础
本课程学习国内游戏公司主流动画制作软件3ds Max,熟练掌握3ds Max的软件基本操作、视图操作,并认识游戏行业的工作流程。
二维动画基础
学习任何类型动画都必须掌握的基本二维动画原理和规律,通过学习动画的经典法则和规律,为之后学习三维游戏动画打下坚实的基础。
三维动画基础
本部分内容结合之前课程中所学知识,帮助学员将传统的二维动画理论转化到实际的三位动画制作中,并系统学习国内游戏公司主流动画制作软件3ds Max的动画模块,如:关键帧设置、K帧工具、路径动画、曲线编辑器使用等,让学员迅速熟练游戏动画的制作流程。
动画Pose设计训练
游戏动作归根结底都来源于一个个生动有性格的Pose设计,本部分将重点讲解在游戏动画制作中动作Pose设计的规律和理论。结合之前所学二维动画原理以及三维动画基础,让学员理解力的运动方向对Pose构成的影响,注重设计的合理性、美观度。在构成符合力的运动趋势的Pose上,辅以角色性格的体现,制作出生动合理的角色运动关键Pose,为之后的游戏动画学习打下坚实基础。
骨骼绑定课程
具备一定软件基础后,本课程将结合解剖学理论知识,在3ds Max软件中应用bones骨骼系统及character studio骨骼系统设定各种常见的游戏角色并搭建骨骼。学习使用游戏公司中两种主流蒙皮修改器Skin和Physique,最终让学员能独立完成低模以及高模各类角色模型的骨骼架设和蒙皮制作。
角色运动规律
本课程以动画运动规律的理论知识为基础,结合最新的业界信息与经验,带领学生通过写实类男性、女性、生物动作的实例分析以及制作,掌握游戏中走、跑、跳等运动规律,不同角色性格以及重量感的体现。
角色战斗动画
本课程将讲解游戏动画中常见的单次攻击动作,如:单手武器攻击、重型双手武器攻击等。并通过制作学习掌握CS骨骼游戏动画的K帧规则和流程,掌握对武器重量感的体现以及不同武器在攻击动作设计中的要点和Pose体现风格,最终让学员能够独立完成游戏中各种类型单次攻击的设计制作。
角色被击动画
被击效果是游戏动画制作中常见的重点动画之一,本部分内容将讲解游戏中各种被击中效果的体现,让学员掌握游戏中“击中”、“击退”、“击飞”、“击倒”、“击晕”等常见形式的体现。并重点讲解游戏角色死亡的动画制作,让学员掌握常见的多种死亡形式的体现,并能独立完成被击以及死亡的动画设计制作。
角色施法动画
本部分内容,将学习游戏中法系角色常见施法动作的设计及制作。让学员了解常见施法类型的制作套路,以及大型施法技能的设计思路。最终学员能够制作出符合业界规范的施法技能动作。
游戏角色待机动画
本课程将讲解游戏动画中常见的待机动画,让学员学习并掌握角色初始Pose的设计能力,并能独立完成普通待机以及战斗待机动画。同时让学员结合自己的表演,制作出游戏中常见的各种随机休闲小动作,如“左看右看”、“整理装备”、“交互动作”等等。
四足类生物课程
本课程将结合之前所学的二足类、四足类生物解剖知识,让学员掌握四足类生物的生理结构以及运动规律。全面学习常见四足类生物骨骼架设、蒙皮,以及常见四足“走”、“跑”、“攻击”、“死亡”等运动规律,让学员能够完成游戏动画中较难的四足类生物动作设计。
飞行类生物课程
本课程将重点学习游戏中飞行类生物的生理结构以及运动特点,让学员掌握飞行类生物的骨骼架设蒙皮,以及飞行类生物飞行、攻击、死亡等常见运动规律原理以及制作。
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本部分将向学员引申讲解游戏中常见蛇形类生物、中国式龙形生物、多足类蜘蛛等复杂生物的运动规律,并掌握其骨骼架设以及移动、攻击、死亡等动作的制作。
高级角色技能动画课程
本课程将带领学员学习复杂动作(如多次连击)的制作,了解游戏中角色轻、重武器技能连击的常见形式、节奏、攻击之间的能量转接,以及连贯性对连击的作用和影响,强化对重量感的体现。
西方魔幻类毕业设计项目
本课程通过模拟公司实际项目制作流程,进行西方魔幻风格游戏动画的毕业设计,让学员提早进入公司实际工作状态。首先按照学员能力水平进行分组,并分配职务,让学员按照工作中实际要求的时间和质量完成成套的角色动画制作。同时在此期间,针对在毕业设计中所暴露的问题,进行查遗补漏。通过毕业作品的制作,再次加深对所学知识的理解和消化。
中国风武侠类毕业设计项目
本课程通过模拟公司项目制作流程,进行中国风武侠风格的游戏项目模拟。结合中国武侠类游戏常见风格,学习武侠类剑客、道士等角色在游戏中常用的战斗动画,包括拳法类,剑法类、刀法类、暗器类,法术类等等。并掌握武侠动画中讲究的运、承、转、接、起、破等招式套路。
职业规划与就业辅导
本阶段将由就业指导顾问对学员进行个人简历制作指导以及模拟面试,让学员能提前感受公司面试的场景,提前做好就业准备。在此期间学员将有机会亲自到一线游戏制作公司进行实地参观或者见习,同时也将会由业界一线公司代表或资深制作人员不定期前来,进行专业技术讲座以及学员作品点评。不但能锻炼学员的专业技能与职业素养,还能够整理制作符合业界需求的最终应聘作品。
注:本课程将根据行业发展状况,及时优化调整课程内容。具体课程设置以实际为准。
火星毕业学员参与项目
火星时代实训基地Marsera Institute of Digital Arts
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纳金币454 精华31
在三维图形编程领域,角色的躯体是由网格模型来表示的,网格模型通常由大量三角形图元组成,而三角形又是由顶点组成的。为了模仿现实世界中角色自身的动作,就需要为角色网格模型添加一套骨骼。同时需要确定哪些顶点依附于哪块骨骼,这样当骨骼运动时就能牵引依附骨骼的顶点一起运动,这就是骨骼动画的基 本原理。
骨骼动画模型的骨骼是以树状层次结构组织起来的,整个骨骼结构中有一块根骨骼,其他的骨骼都直接或间接连接到根骨骼上,形成角色模型的整个骨骼框架。一般每块骨骼都带有两个矩阵,一个是初始变换矩阵(LocalTransformMatrix),表示骨骼的初始位置;另一个是组合变换矩阵(CombinedTransformMaitrx),用于对骨骼进行各种变换,从而实现角色动画。
网格模型是一个个顶点组成的,如果某一个顶点只受到一个骨骼的影响,那么骨骼在运动的时候就很容易出现裂痕。要解决这个问题,就必须用到顶点混合。
顶点混合是渲染带有平滑关节的多边形片段,提高场景逼真性的技术,这种技术特别适合于渲染角色,多边形网格通常被称为蒙皮。所谓的混合,就是根据多顶点, 按照一定比例计算出一个中间值,这个比例称之为权重(weight),它代表了一个顶点对结果的影响程度,所有顶点的权重之和为1。
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biped就是这样的插件,但在unity3d中抖的太厉害了
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强大的东东
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nb的东西。下来研究一下
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Unity3D游戏开发之骨骼动画和蒙皮的基础知识
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感谢分享这个资源
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不错学习了
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头一次接触这个,学习
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游戏引擎在三维动画制作中应用的方法研究.pdf71页
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北京工业大学
硕士学位论文
游戏引擎在三维动画制作中应用的方法研究
姓名:隋晏
申请学位级别:硕士
专业:软件工程
指导教师:曲延瑞;赵宇波
座机电话号码
近年来,我国的动画产业虽然在不断进步,但较之国外的动画产业仍存在着
很多的问题:制作相对粗糙,观念相对陈旧等等:另外,开发周期较长也是一个
亟需解决的问题。因此我们对三维动画的制作进行探讨,希望可以采用软件复用
的方法,省去大量的重复工作,直接调用游戏引擎提供的强大功能,利用游戏引
擎制作三维动画。目前,它的精细程度虽然还远比不上预渲染的动画,但可以为
开发者节省下大量的时间和金钱,以期完成更多更好的作品。
本文首先简单介绍了课题的研究背景,国内外的发展现状以及本课题的研究
内容和研究目标;介绍了课题相关概念及基础知识,游戏弓1擎的构造原理:建模
工具的选择及注意事项。其次,系统地描述了本课题所用的游戏引擎的选取,以
及利用3D游戏引擎制作影视动画的创作流程和工具选择,建模工具和建模流程。
接着本文对利用游戏创作影视动画的创作过程进行了研究,将整个创作过程分为
引擎电影准备阶段、引擎电影制作阶段和引擎电影的后期处理阶段,并对每一部
分的内容进行了具体的描述。前期准备工作,包括剧本创作,角色设计和分镜头
故事板的制作等。中期制作是整个制作的中心环节,是在前期规划的基础上,按
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