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─═┳︻深入浅出的谈谈如何上手dota和dota2,&转&ù囦θ(レ - 爱百科
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\(≧3≦)/深入浅出的谈谈如何上手dota和dota2,&转&?╄ネぁ岡
dota和dota2一脉相承。技能和英雄等元素大同小异,可互相通用。本文针对人群:其他dota类游戏转dota&dota2以及新上手dota者,和dota转dota2者。本人大概有7年4000多局dota经验,以前打过些中低端CW,现在只偶尔打打路人。本文但求最简洁上手dota,不提供高端局经验,因为新手用不上,尽量不用简称和俗称因为新手看不懂也用不上。不提供最基础的操作教学,因为游戏中有内置新手上路。本文对新上手且有最基础操作和其他dota类玩家,一些dota的核心观念。我不会告诉你,这个英雄应该怎么打,应该怎么出装,我只会告诉你该英雄的优缺点,克制与被克制关系,和他(她/它)的抽象能力,告诉你游戏内有什么元素,告诉你道具的作用和适合干什么。至于具体该怎么做,这将由你决定。会对dota1转dota2玩家提供游戏细节上的区别。我不打算写成教科书但是接下里可能会有些长,可我已经尽量的缩短了篇幅(持续更新)。
dota和其他dota类/RTS类游戏共同点,最上级分为,战略和战斗,后勤。在战略上都是有三大元素,兵线,塔,英雄。在战斗上的三大元素位gank与支援,装备,切入与走位。后勤上有三大元素,视野,经济,大局观。还有一个大的原则。兵线需要了解的有:分路,正反补,塔需要了解的有:推进与防守。英雄需要了解的有:英雄本身属性,克制性,适应性。经济上需要了解的有:兵线经济,野怪经济,gank经济,其他经济。装备上需要了解的有:出装的时机与本身属性,克制性与适应性。走位上需要了解的有:站位,先手与后手技能时机把握。视野上需要了解的有:眼位的掌握,反眼位与诡计之雾的应用。大局观上需要了解的有:对方的战略,己方的战略。支援上需要了解的有:让刀与压人,TP的时机与位置,gank的人选与目标与路径。dota中的一个最基本的原则是等价交换原则,也就是说玩家一对一的情况下打成平手等于是平衡,二对一的情况下如果只是阻碍的对方经济而没有阻碍到对方获得经验,也只能算是保持平衡,而三对一的话,必须要在经济与经验上打出绝对优势,不然也是亏,简单的说就是一换一,此原则将贯穿全文。类似田忌赛马,如果己方三种中有一路大崩,另外两路大顺,那么多数情况下接下来的一段时间都是属于顺的节奏,反之则反。那么先谈谈战略再谈战斗,最后谈谈英雄的抽象数据以及dota1上手dota2的要点和dota2的简单介绍,最后谈谈我个人的关于dota的和dota以外的一些畅谈吧。
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而正面推进抽脸型却又不同:这种推进是整合自己全部或大部分兵力来进行推进,也是最常规的推进方法。推进能力要考虑三个方面,团战能力,对塔伤害,以及兵力增加。推塔如果短兵相接难免会发生团战,因此团战能力往往是推进成功与否的一个重要因素,所以一些有团控型大招的英雄往往也擅长推进,比如,谜团,术士。一些对塔有伤害加成的英雄,往往也能加快推塔的节奏,比如德鲁伊,受折磨的灵魂。一些能增加兵力中和掉对方塔攻击伤害的英雄也得推塔好助手,又是谜团,和先知之类。推塔的意义在于三个方面。1:缩小对方活动范围以及支援的空间。2:增加己方经济。3:造成对方人员伤亡。但同样也有弊端。1:如果兵线不好而对方又持续带线,那么整合己方兵力将会有难度,若强行推进将会冒着极大的风险。2:要尽量保证能打赢团战,不然被反打一波,局势将会陷入被动。3:如果对方光法,风行等英雄防守远距离阻断兵线,那么推进的步伐将被极大程度延缓。线谈团战,团战往往是决定一场推进是否成功的关键因素。
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在分路上:dota双方的地形是相似但不完全一样的地形,分路上分为上中下三路,根据阵营不同也有,优势路和劣势路的区别。近卫的优势是下路,天灾的优势路是上路,因为兵线原因优势路英雄更靠近防御塔一点,保护会更好一点,路人中往往是后期英雄发育路,劣势路则相反,要得到防御塔的保护往往要跑更远的路程一般都会放些生存能力比较强的非1号位英雄,比如黑暗贤者,骷髅弓箭手,风行,蚂蚁等等,又或者是直接放三人一路,如果是3v3这种优劣势会没那么明显,因为火力更高,秒人更快。中路因为有高低视野保护以及兵线较近,相对安全一点,往往是一些到6级时能带动比赛节奏的英雄,比如蓝猫,屠夫等等,但也不完全是,有时候一些发育型英雄如潮汐,熊猫等中路,其他游走型英雄带节奏支援也未尝不可,在dota中只有相对的分路,没有绝对的分路,一个科学的合理的阵容和分路乃是成功的一半。一小句题外话,这也是为什么路人中先知胜率一直不高的原因,不看阵容就无脑打野然后裸个点金,前期就让队友4v5,如果对线能力强还好,对线能力不强他们直接崩给你看。
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关于塔的推进与防守:塔一般有两种推法,边路带球型推塔以及正面抽脸型推塔。边路带球型推塔主要是利用部分英雄的机动力,以及有些推线的技能,将兵线推进至对方防御塔下形成逼迫对方回防的目的。战略上讲有两种效果;一是逼迫对方回城,牵制住对方火力,使其无法有效整合兵力。二是消耗塔的血量以及有效收线提高自己经济。而弊端也是很明显,一是带线时必须支出人力支援,无法有效整合兵力,虽有回城卷轴/远行鞋可以回防支援,但回城一是有3秒延迟二是己方部队无法离防御塔/兵线太远,否则支援会不即时形成4V5的局面,所以己方部队行动会受限,三是飞鞋和回城卷轴的CD问题。二是带线的安全性和带线效率,如蚂蚁这样,安全性是还不错,但若无装备支撑带线效率实在无法恭维,反之则像湮灭法师这样,AOE是足够了带线也确实有效率,但脆弱的小身板加上没有什么逃生技能,无装备优势的情况下,被两gank英雄抓到就得死。三是对兵线影响,带线意味着对方兵线将大幅收缩,己方带线英雄以外的英雄,经济将或多或者受到影响,而对方如果能有效将兵线收掉,不被防御塔没收,无异于送对方安全的经济。此种打法乃是双刃剑,既伤敌亦伤己。
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兵线上分为正补与反补。正补主要经济来源,近战小兵攻击3次,远程小兵攻击4次,防御塔攻击0.5次相当于一个普通英雄攻击一次的伤害,这些单位每秒攻击一次,在小兵400左右范围以内攻击对方英雄范围会吸引到小兵仇恨,一些近战英雄可以借此拉近小兵的距离方便补刀,这种仇恨大概会持续2秒,你主动A自己小兵可以提前一点结束这种仇恨,使用技能和手动释放法球不会吸引到小兵的仇恨。塔下补刀要把握好节奏,除了补刀斧大树这种前期攻击力过高的英雄以外,小兵满血的情况下,英雄攻击一次近战和远程小兵后,防御塔攻击5次近战2次远程小兵,英雄再补刀一次就可以妥妥的补到小兵,,投石车则直接被塔攻击3次就可以补到。dota中有反补这个设定,50%血以下可以反补掉自己的小兵,而对方只能得到远程英雄50%/近战英雄75%的经验。dota中反补是操作细腻的化一个表现,并不会拖沓比赛节奏,原因也是在于等价交换原则,实力相近1v1的情况下没那么容易让你轻松反补的,而2v1的情况下要轻松反补则必须腾出一人的兵力,另外在于一些对线不强的英雄可以通过前期游走gank或者是拉野等方式来弥补自己对线弱势的缺点,在dota中每2分钟在上或下路河道中间会随机刷新一个神符,有隐身回复加速恢复幻影等特殊效果而这些神符可以直接将,往往是前期的矛盾冲突点。题外话:这也是为什么风行登场越来越少的原因之一,风行混线能力明显比她的压人能力要强,劣势刚三时如果对方没有打出绝对优势往往会通过拉野游走或者是别的方式来平衡掉风行的混线能力。PS:阵营上分为近卫(dota2中叫天辉)和天灾(dota2中叫夜魇,以下简称近卫和天灾)。
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但实际上冰女前期稳定的gank能力才是亮点 。新手会觉得剑圣是的核心,是个后期 但实际上剑圣虽有不错的gank能力和后期能力,但他的治疗守卫所提供的辅助能力才是亮点 。从某种意义上说剑圣的辅助能力要比冰女强,因为团站和后期时你基本不会在意那仅仅2点每秒的回蓝速度,但你一定会在意你的血量还剩下多少。
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关于英雄上除了固有的明显的属性以外,也有三个要点,本身属性,适应性,克制性。克制性上除了面板上显而易见的属性以外,还有另外几个没写明的属性。攻击前后摇,施法前后摇,转身速率,白天夜晚视野,碰撞体积。还有些抽象的属性。成型速度,gank能力,团战能力,带线能力,后期能力,防御性,辅助能力。接下来会一一解释这些具体但未写明的和抽象的能力。攻击和施法前后摇指英雄攻击和施法前的延迟时间,会影响到英雄的动作的流畅度,每个英雄的施法攻击前后摇都不尽相同,我会整合到英雄篇你一起说明,而转身速率则影响到英雄的移动和施法,一般英雄大部分技能和攻击都需要面对指向方向才能启动,而转身也会影响到移动,转身速率对游戏影响不是很大,新手只要知道蝙蝠,小狗,影魔的转身速度比别的英雄会快些就好。白天视野也有所不同多数的英雄晚上视野是800白天是1800(小兵视野是850,侦查守卫的视野为1600不受白天夜晚影响,但是依然会受到障碍物所阻挡),不过即使是白天视野也会被障碍物所阻挡。有些晚上视野会比正常英雄更广点,这些隐藏数据我会整合到英雄篇里一起说明的。。
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