如果已经有了场景cg模型网免费下载、人物cg模型网免费下载,就是什么cg模型网免费下载都有了。要做一个1小时的CG电影要多久时间?就只有一个

MAYA毕业作业该做什么好呢?什么角色模型或场景模型比较好?如果有模型跟着做该做什么。
MAYA毕业作业该做什么好呢?什么角色模型或场景模型比较好?如果有模型跟着做该做什么。 20
那里有MAYA模型简单到复杂的教程呢?我真失败,到现在还多模型不会做
1.中国画技法的一种。属辅助性用笔,为突出形象之用。以水墨或淡彩涂染画面,以烘染物像,增强艺术效果。 渲:是在皴擦处略敷水墨或色彩。 染:是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨,烘托画面形象。 明 杨慎 《艺林伐山·浮渲梳头》:“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。” 清 龚自珍 《题盆中兰花》诗之四:“ 宣州 纸工渲染薄,画师黄金何处索?” 马南邨 《燕山夜话·书画同源一例》:“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔,而就整幅画面来说,用墨大部分是半干半湿的,表现出特别和谐的色调。” 2.指物像间的衬托。 清 杜诏 《渡江云·徐鸣皋过访云川阁坐雨》词:“秋香湿透,渲染就,一片秋浓。” 茅盾 《动摇》三:“蜡梅和南天竹的鲜明色彩,渲染得满院子里富丽而又温韾。” 3.文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、拱托。 秦牧 《艺海拾贝·艺术力量和文笔情趣》:“古代诗人形容大雪纷飞,说是‘战罢玉龙三百万,败鳞残甲满天飞’。形容贴梗海棠的艳丽,说是‘八万四千天女洗脸罢,齐向此地倾胭脂’。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。” 4.指对事物铺张、夸大。 巴金 《春》二一:“ 王氏 便把事情的经过加以渲染,有声有色地叙述一遍。” 记叙文中,运用渲染这种表现手法,对文章中环境和人物着意描写、烘托,以加强气愤,深化主题。 【渲染常用的方法有两种】 (1)反复:它用形式相同或相近的句子反复出现,以抒发情感,渲染情绪,突出主题,如《周总理,您在哪里》一文。 (2)烘托:它借描写环境或特定的气氛,表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写,就是这样,这样的环境和气氛,对人物凄楚心理和作品的主题,起着有力的渲染作用。 【电脑中的渲染】 1.渲染是CG的最后一道工序 (当然,除了后期制作) 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等. 渲染,英文为Render,也有的把它称为着色,但我更习惯把Shade称为着色,把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念,虽然它们的功能很相似,但却有不同。Shade是一种显示方案,一般出现在三维软件的主要窗口中,和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显,着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构,但它只是简单的显示而已,数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中,还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果,当然,高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的,它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化,它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像,这时因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render程序。 Shade窗口,提供了非常直观、实时的表面基本着色效果,根据硬件的能力,还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果,但这一切都是粗糙的,特别是在没有硬件支持的情况下,它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了,它是基于一套完整的程序计算出来的,硬件对它的影响只是一个速度问题,而不会改变渲染的结果,影响结果的是看它是基于什么程序渲染的,比如是光影追踪还是光能传递。 渲染的基本过程 首先,必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和那些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的,很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。 渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的 物体的材质来计算物体表面的颜色,材质的类型不同,属性不同,纹理不同都会产生各种不同的效果。而且,这个结果不是独立存在的,它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统,比如火焰、烟雾等,渲染程序都要加以“考虑”。
提问者 的感言:谢了,不用模型比较好,你说得都是不错的场景,景象
等待您来回答
模型玩具领域专家已有天涯账号?
这里是所提的问题,您需要登录才能参与回答。
"天涯问答"是天涯社区旗下的问题分享平台。在这里您可以提问,回答感兴趣的问题,分享知识和经历,无论您在何时何地上线都可以访问,此平台完全免费,而且注册非常简单。
如何将max的人物模型转成dts格式
如何将max的人物模型转成dts格式
09-06-18 &匿名提问 发布
有是有的,不过只是一些理论上的东西,真正能学到东西的,一个假期怎么够呢!一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。 7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。 二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。 三、游戏公司一般是如何招聘程序员的 这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。 四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件 我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来 五、学习游戏编程有哪些好方法 现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。游戏的研发涉及到天文地理、历史经济、社会人文、影视创作、程序设计、美术音乐、商业管理等多方面的知识,因此对于开发人员的文化水平有非常高的要求。根据长期的采访调查,各类企业无论大小,人员招聘的要求都是大学本科以上,对于某些具有开发经验和特别优秀的人员可以适当放宽学历要求,但也在大学专科水平以上。目前各研发企业的人员有90%教育程度在大专以上水平,50%人员有大学本科以上文化。但硕士研究生以上学历的则只有15%,并集中于主管级或者项目运营管理岗位,在策划、美工、程序的一线开发队伍中超过硕士以上学历的比例更低。这固然与我国缺乏游戏行业相关的教育资源有关,但游戏开发行业短时期内缺乏也无法吸纳高级人才,这也是不争的事实。 游戏研发在国内的历史比较短,更没有具体的相关高等教育环境,因此早期较早投入游戏研发,具有长期开发经验的人员相当稀缺。即使在大型企业如金山、目标、网易中,拥有5年以上研发经验的人员也不超过40%,拥有3年以上开发经验的不超过60%,多数成员都是在网络游戏热潮兴起后投入行业的后来者。而这些具有较丰富开发经验的人员,由于其经验和资源的影响,多数都处于中层以上的管理队伍,仍在一线从事开发的人员非常少。 因此,游戏研发企业中就形成了一个有趣的现象——总体人员的受教育程度都比较高;新加入行业、处于开发队伍基层的人员平均教育水平上升;有开发经验的人员相对受教育程度较低,但都集中于管理层。这在一定程度上约束了行业的创新和突破。不过,相信随着国内外行业交流的日益通畅,以及行业的持续发展,这种现象将得到改善。 在直接从业者中,约有34 000人学历在大学本科以上,为总人数的40%左右;从业者年龄跨度主要在24岁到30岁之间。由此可见从业者人群的年轻化和高学历化是不可改变的趋势,这是这个行业所具有的高技术属性决定的。但在开发团队核心和决策层中,年轻化的趋势并不明显,甚至年龄在30岁上下的人数还有缓慢上升的趋势。这说明行业的高级人才主要还是依靠历史积累沉淀,从其他相关艺术行业转行过来,并且能够获得成功的人才还是少数。 (2)中关村游戏学院是个不错的学校,至少从学院的简介上看是,自己还是多多比对一下吧,毕竟这不是小事. 目前在国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构超过30家,其中除了游戏学院、北大方正软件技术学院、成都数字娱乐软件学院、上海大学CIA游戏影视动画教育中心、北大青鸟等较早进入这个领域的培训机构外,如华龙数字艺术教育基地、水晶石数字教育学院、北京金海韩国游戏学院等机构都是引人注目的新来者。虽然这些新来者目前的规模都不大,难以与较早进入游戏教育培训领域的老企业相提并论,但如果看到其后的背景(华龙数字艺术教育基地的投资方是中影集团,具有一定政府背景;北京金海韩国游戏学院的合作方是韩国游戏产业开发院,与韩国游戏业界有很多联系),就可以明白这些企业的潜力不可小视。而且目前国内游戏教育培训机构,在课程设置、师资建设、硬件设施、就业指导方面已经有一定的经验积累。结合产业风向的变化,人才缺口的问题已经得到了有效缓解。尽管很多历史遗留下来的问题依旧存在,如课程课时设置不合理、师资素质良莠不齐、毕业生就业没有达到宣传水准等。但必须承认的是在这些机构的努力下,中国游戏制作行业开始有了最需要也是最关键的基础人群,很多先进的理念已经逐渐成为游戏制作者的必备常识。 除了专业游戏培训机构之外,目前许多国内正规高校都增设了游戏制作相关的专业,包括舞蹈学院、美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。相对于过去将专业培训课程融合于常规课程设置中的做法,目前不少学校已经将游戏剧本设计、游戏场景美术等课程单独提出。这主要是受到游戏行业在社会上逐步扩大影响力而出现的变化。相对民营培训机构的毕业生,这些高等院校的毕业生虽然缺乏进入行业后迅速融入的能力,但由于其相关专业知识丰富、基础扎实,无论是对企业还是对个人,拓展的空间都比较大 ,2007年身处游戏教育制作培训专业的学生已经超过了65 000人,其中大型民办专业培训机构中的在校生超过了35 000人;普通高校中也有15 000人左右的学生,接受了相对系统的游戏制作培训;各地中小型培训机构中,尚有10 000~15 000人左右接受相关培训。毕业生就业不力的问题也没有从前明显。除了毕业生的整体素质有所提高、行业红火对人才需求加大的因素之外,电影动画、广告设计、动漫卡通等传统领域向游戏行业的渗透也带来了不少工作岗位. (3) 在从业人员中,中层以上企业管理人员、技术管理人员收入最高,平均收入在6000元以上;而直接从事游戏开发和技术支持的技术人员,平均收入在元之间;其他非技术人员及客服人员收入相对最低,平均收入在2500元~4500元之间。可以看到企业人力成本在缓慢上升。但需要指出的是,由于地域经济水平的差异,上海、北京、广州等地区从业者的平均薪资大大拉动了整体水平。如果就当地的收入和消费支出比例来计算,三大城市从业者的实际薪酬甚至要低于成都、厦门、福州、杭州等地的同行(在本次调研的企业中,美工与程序员的月薪较为接近,平均为元。由于中国不同区域的生活消费水平不同,北京、上海等地的收入略高于其他城市。总体来看,美工与程序员等高级人才相对收入较高,且美术人员起步工资就高,而高级程序人员的薪金高于高级美术人员)。 自己再慢慢搜索一下相关资料吧,祝你好运!
请登录后再发表评论!
有是有的,不过只是一些理论上的东西,真正能学到东西的,一个假期怎么够呢!一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。 2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。 3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。 4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。 5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。 6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。 7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。 8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。 9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。 二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位 程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。 三、游戏公司一般是如何招聘程序员的 这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。 四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件 我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来 五、学习游戏编程有哪些好方法 现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。游戏的研发涉及到天文地理、历史经济、社会人文、影视创作、程序设计、美术音乐、商业管理等多方面的知识,因此对于开发人员的文化水平有非常高的要求。根据长期的采访调查,各类企业无论大小,人员招聘的要求都是大学本科以上,对于某些具有开发经验和特别优秀的人员可以适当放宽学历要求,但也在大学专科水平以上。目前各研发企业的人员有90%教育程度在大专以上水平,50%人员有大学本科以上文化。但硕士研究生以上学历的则只有15%,并集中于主管级或者项目运营管理岗位,在策划、美工、程序的一线开发队伍中超过硕士以上学历的比例更低。这固然与我国缺乏游戏行业相关的教育资源有关,但游戏开发行业短时期内缺乏也无法吸纳高级人才,这也是不争的事实。 游戏研发在国内的历史比较短,更没有具体的相关高等教育环境,因此早期较早投入游戏研发,具有长期开发经验的人员相当稀缺。即使在大型企业如金山、目标、网易中,拥有5年以上研发经验的人员也不超过40%,拥有3年以上开发经验的不超过60%,多数成员都是在网络游戏热潮兴起后投入行业的后来者。而这些具有较丰富开发经验的人员,由于其经验和资源的影响,多数都处于中层以上的管理队伍,仍在一线从事开发的人员非常少。 因此,游戏研发企业中就形成了一个有趣的现象——总体人员的受教育程度都比较高;新加入行业、处于开发队伍基层的人员平均教育水平上升;有开发经验的人员相对受教育程度较低,但都集中于管理层。这在一定程度上约束了行业的创新和突破。不过,相信随着国内外行业交流的日益通畅,以及行业的持续发展,这种现象将得到改善。 在直接从业者中,约有34 000人学历在大学本科以上,为总人数的40%左右;从业者年龄跨度主要在24岁到30岁之间。由此可见从业者人群的年轻化和高学历化是不可改变的趋势,这是这个行业所具有的高技术属性决定的。但在开发团队核心和决策层中,年轻化的趋势并不明显,甚至年龄在30岁上下的人数还有缓慢上升的趋势。这说明行业的高级人才主要还是依靠历史积累沉淀,从其他相关艺术行业转行过来,并且能够获得成功的人才还是少数。 (2)中关村游戏学院是个不错的学校,至少从学院的简介上看是,自己还是多多比对一下吧,毕竟这不是小事. 目前在国内进行比较大规模招生培训专业游戏制作的教育培训机构超过30家,其中除了游戏学院、北大方正软件技术学院、成都数字娱乐软件学院、上海大学CIA游戏影视动画教育中心、北大青鸟等较早进入这个领域的培训机构外,如华龙数字艺术教育基地、水晶石数字教育学院、北京金海韩国游戏学院等机构都是引人注目的新来者。虽然这些新来者目前的规模都不大,难以与较早进入游戏教育培训领域的老企业相提并论,但如果看到其后的背景(华龙数字艺术教育基地的投资方是中影集团,具有一定政府背景;北京金海韩国游戏学院的合作方是韩国游戏产业开发院,与韩国游戏业界有很多联系),就可以明白这些企业的潜力不可小视。而且目前国内游戏教育培训机构,在课程设置、师资建设、硬件设施、就业指导方面已经有一定的经验积累。结合产业风向的变化,人才缺口的问题已经得到了有效缓解。尽管很多历史遗留下来的问题依旧存在,如课程课时设置不合理、师资素质良莠不齐、毕业生就业没有达到宣传水准等。但必须承认的是在这些机构的努力下,中国游戏制作行业开始有了最需要也是最关键的基础人群,很多先进的理念已经逐渐成为游戏制作者的必备常识。 除了专业游戏培训机构之外,目前许多国内正规高校都增设了游戏制作相关的专业,包括舞蹈学院、美术学院、电影学院、戏剧学院等艺术院校。相对于过去将专业培训课程融合于常规课程设置中的做法,目前不少学校已经将游戏剧本设计、游戏场景美术等课程单独提出。这主要是受到游戏行业在社会上逐步扩大影响力而出现的变化。相对民营培训机构的毕业生,这些高等院校的毕业生虽然缺乏进入行业后迅速融入的能力,但由于其相关专业知识丰富、基础扎实,无论是对企业还是对个人,拓展的空间都比较大 ,2007年身处游戏教育制作培训专业的学生已经超过了65 000人,其中大型民办专业培训机构中的在校生超过了35 000人;普通高校中也有15 000人左右的学生,接受了相对系统的游戏制作培训;各地中小型培训机构中,尚有10 000~15 000人左右接受相关培训。毕业生就业不力的问题也没有从前明显。除了毕业生的整体素质有所提高、行业红火对人才需求加大的因素之外,电影动画、广告设计、动漫卡通等传统领域向游戏行业的渗透也带来了不少工作岗位. (3) 在从业人员中,中层以上企业管理人员、技术管理人员收入最高,平均收入在6000元以上;而直接从事游戏开发和技术支持的技术人员,平均收入在元之间;其他非技术人员及客服人员收入相对最低,平均收入在2500元~4500元之间。可以看到企业人力成本在缓慢上升。但需要指出的是,由于地域经济水平的差异,上海、北京、广州等地区从业者的平均薪资大大拉动了整体水平。如果就当地的收入和消费支出比例来计算,三大城市从业者的实际薪酬甚至要低于成都、厦门、福州、杭州等地的同行(在本次调研的企业中,美工与程序员的月薪较为接近,平均为元。由于中国不同区域的生活消费水平不同,北京、上海等地的收入略高于其他城市。总体来看,美工与程序员等高级人才相对收入较高,且美术人员起步工资就高,而高级程序人员的薪金高于高级美术人员)。 自己再慢慢搜索一下相关资料吧,祝你好运!
请登录后再发表评论!}

我要回帖

更多关于 cg模型下载 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信