2.屏显和小东方元素有哪些的交互有哪些不同?

简摘:本文从手机平台、机型(触屏和键盘)及屏幕大小三个方面简单的讨论了一下手机客户端的交互及适配特性及一些原则。
手机客户端软件虽只是手机中一个功能,但它却要比设计单款手机更为复杂。在设计单款、单系列手机时,需要考虑这款手机的软、硬件优势及不足,考虑其特性、其UI Style Guideline ,确定这些内容后,整个平台的UI也找到基础了。说起来,这至多是考虑某个系统、某个屏幕的特性而已,而不同功能的所有设计基础都是一致的。
但是对于客户端,咋一看,好像很简单,就是设计一个应用。实则不然,客户端重在适配,客户端不仅仅会用在一个型号的手机中。这样问题随之而来,如何能适配不同的手机呢,手机千变万化,我总不能只针对一款手机,一个平台吧?当然也有些客户端确实是这样的,只能使用Windows Mobile、Symbian、iOS、Android、Java(非系统)等的某个平台。但是即使对同一个平台,问题还是很多,是要在触摸屏中来用,还是在键盘机中使用?是在大屏幕中,还是小屏幕中等等。 如何处理???有待大家讨论,这里只是抛砖引玉…
客户端在不同的平台中,界面展示和特性各不相同
所以,本文中,我想简单的总结一下手机客户端的交互适配方法,希望能更好地来指导当前移动应用的设计需求。
一、 手机客户端的适配分析
对于手机客户端的适配,我想首先需要做的就是如何适配,我要在什么样的手机上使用?在设计上,我会从平台、键盘机与触屏机、屏幕大小三个维度进行分析:
不同的平台手机的设计风格、操作方式、硬件配置都存在很大的差异。当前的主流平台主要包括 iOS、Android、Symbian、Blackberry、Win Phone7、Web OS等。
每个平台都有各自的设计指南(UI Style),其对应的手机的硬件也有各自的特点,如iPhone的home键,Android 的back键,blackberry的滚轮等等。特别提一下Palm,Palm的web OS真的值得手机交互设计师研究一下(手机 Palm pre)。因此,在设计上,不仅要了解平台的设计指南,同时需要考虑平台的硬件特征,使自己设计的应用不仅符合平台的交互特性,并能兼容平台上硬件使用习惯,提高应用的可用性。
Win phone 7 系统的几个特点
iOS系统的几个特点
Android 系统的几个特点
由上图可知,几个最新的平台也存在较大的不同。对于手机的平台特性,会在未来的博文中再详细赘述。
2. 触屏机和键盘机
在操作方式上很不同。
下面简单总结一下键盘机和触屏机的特点。
1)键盘机的操作方式采用Soft Key 与屏幕软键标签一一映射(左右软键、对话框的按钮等都需要与键盘的标签一一对应),对所有的屏幕元素,都需要用五向键(滚轮)导航;需要用光标来操控屏幕上的所有元素。
2)一般左右软键上有一个【返回】键。用户可以通过软键快速的返回。
3)由于用键盘操作时,每次选择项目都需要从上到下依次浏览项目,因此重要性高、使用频率高的元素应放在屏幕的最前面。
4)按键可以根据数字键来设置一些快捷的操作;通过长按来设置快速翻页。
5)除了网页的形式,绝大多数的操作都是在菜单里完成。
6)文字输入的方式,通过键盘来输入,全键盘和数字键又有不同。
触屏机(屏幕尺寸会略大):
触摸屏手机最主要的特点是直接操作屏幕对象。对用户来说,不需要进行映射的转换,因此易学性更强。但是由于手机的使用场景很特殊,或站着,或在行走,或只能腾出一只手等等,在这些时候要精确指点操作也有一定的难度。
触屏手机也有两种操作形式,用手指直接操作或者用笔操作。但是当前的屏幕发展及推出的机型来看,主要会针对用手指直接来操作。如果用户操作后,有屏幕的力反馈,则效果会更好。
1)操作对象的大小符合手指的操作,按键的大小设置规范:
食指点击的间距 约为7*7 mm, 1mm间距,
拇指点击8*8 mm,2mm间距。当前推荐的值为9mm 大小,最小应不小于7mm。
当然一些重要操作,或者频繁点击的区域可以设置的略微更大一些。
2)由于单手操作时,只能使用拇指操作,因此,使用最频繁的按钮大小必须根据拇指的大小来设置;拇指辐射的范围主要在屏幕的底部,因此需要把这些操作放在稍微靠下面的位置更好。
3)信息显示:大屏幕可以显示更多的内容,但是避免信息显示过于拥挤。
4)手势的定义:当前手机上我们可以看到一些基本的手势操作,如拨动、拖拽、双指放大/缩小、双击等最常用的操作。其实还有很多其他的手势形式,如画圈,打勾,打叉,双指点击,双指滑动等等,这些需要根据手机本身的配置来使用,不建议随便使用特殊的手势来定义常见的操作行为。
5)输入的方式:输入时会起一个虚拟键盘,键盘的显示与隐藏都需要考虑,同时,可以根据当前输入的目的,直接做操作的按钮。
3.屏幕的大小
在考虑手机屏幕大小时,一定要区分物理尺寸与分辨率的关系。物理尺寸的大小和分辨率并非一一对应,例如对于HTC的S1 2.8 英寸,分辨率为320*240;Nokia n81 2.4 英寸,但是分辨率也是320*240。因此,对于相同分辨率大小的图标,在 S1 中看起来就要更大些,但是图标可能就没有那么细腻了。
在视觉设计时,需要首先考虑这个问题,在首次设计时,应该更勤于导入设计视觉图片到目标屏幕中去检验,看看设计是否合适,别到都完成了视觉设计,才发现设计的图标太小或者不够精致。
对于2.8 英寸 及320 * 240 (含)以下的屏幕,在现在来说都是小屏幕界面,在这个档次上,应该是键盘机占主导地位。在键盘机的设计上应该更多地去参考Nokia的规范(对于可用性,Nokia的设计还是无可挑剔的)。
对于3.0 英寸 及 480*320 以上的屏幕,可以认为是大屏幕,并且是以触屏机为主的。【随着屏幕技术的发展,屏幕的密度已经越来越大,这样的值也只是一个参考值。】
1)屏幕信息布局
小屏幕和大屏幕在客户端信息内容的布局上会存在较大的差异。屏幕大时,除了考虑信息架构外,需要考虑在界面上放哪些信息和操作;屏幕小时,更需要考虑信息架构,对信息更好地分屏,信息之间的联系等。
2)不同屏幕设计特点
a) 大屏幕的设计特点:
在界面中,展示更多的信息;包括界面内容、导航和操作按钮;
大屏幕以触摸屏为主,更多地以手指来直接操作;
在屏幕上,显示的信息不宜过多;信息密码过高,不利于信息的搜索。
b) 小屏幕的设计特点:
在界面上先展示客户端的功能及结构;
以键盘机为主,操作方式;
先导航,后显示内容,内容的分屏合理,符合用户的期望。
对于手机的屏幕大小适配,会在未来的博文中再详细赘述。
二、手机客户端的设计原则及适配步骤
1. 客户端的设计原则
1) 手机本身的物理特性受限引起的指南:
客户端的文字输入,必须要降到最低:由于手机在输入上的低效性,在设计的过程中,应尽量减少用户的输入,如果有可能可以设置默认值,或者让用户选择目标值。
客户端的信息结构好,屏与屏之间的逻辑关系清晰:由于手机屏幕都普遍较小,即使有4吋屏,那也只能展示较少的信息量,因此,在手机设计上,更需要有清晰的信息架构,用户知道当前在哪儿,并能返回到哪儿。
客户端的操作、功能不要隐藏太深,重要功能都需要在界面中有适当的提示:由于手机屏幕较小,不能展示所有的信息。因此,对重要的、使用频率高的功能或信息放在最重要的位置,并在首页上展示或指示。
2) 手机的移动特性引起的指南:
客户端的最主要的功能操作,用单手可以完成:手机的使用情景多样性,在很多情景下,用户都只能单手来操作手机,因此,在客户端的设计过程中,需要考虑最重要的核心功能,能否单手操作完成。
客户端的界面必须简洁、操作简单,操作步骤少:由于用户操作情景复杂,在使用客户端的过程可能有额外的认知负荷,因此,在设计客户端的过程中,逻辑必须简单,操作步骤也要减少。
客户端的界面层次不要太深,最好不要超过3级:
客户端的提示包括界面、声音、振动多种形式:用户在操作手机时,往往不会一直盯着手机屏幕看,因此,很多手机状态页面的切换,脱离了用户的视线,这时,必须要提供视觉之外的其他感觉通道的信息(如听觉、触觉等),来对用户做提示。
3)其他原则
客户端UI的适配不必恪守所有的平台都保持一致,只要一些品牌的关键元素能体现即可:
客户端的主要操作方式(框架、导航、按键功能及软键对应方式等)应与所承载的手机操作系统保持一致:客户端都承载在某款具体的手机平台中,而用户会对当前的手机平台很熟悉,因此,在设计的过程中,需要更好地理解当前的手机平台,并使客户端的设计与手机系统的设计逻辑保持一致。
2. 手机客户端设计适配的步骤:
个人认为,客户端的适配要以一个平台为起始,但是要着眼于多个平台。
根据公司的战略,选择一个最先切入的平台;
2) 了解该平台的UI 设计规范,可用的UI 控件及交互原则;
3) 确定切入的屏幕大小,以此来设计第一个客户端,但是要考虑适配其他屏幕的可能性,是自适应来扩展或者缩小;
4) 根据平台及屏幕大小,来选择一款最典型的手机,开始客户端的交互设计。
5) 确定客户端的核心目的。如为娱乐为主的,应在设计方式更娱乐性;功能性完成目的为主的,以更易用性为主;
6) 根据客户端的功能和内容,来设计客户端的信息架构;
7) 根据UCD的原则,来完成客户端的交互原型;
8) 在交互原型的过程中,需要考虑手机适配的三因素(平台、屏幕、触摸/非触摸),以便将来的适配。网页设计教程子分类手机客户端交互设计适配之——屏幕大小 日  随着各个手机操作系统的..
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手机客户端交互设计适配之——屏幕大小
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3秒自动关闭窗口在交互细节上,Android 与 iOS 有哪些区别?
集思广益,把能想到的区别都添加进来。
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在交互细节上有哪些区别,这问题回答起来估计就有难度了!事先声明,文长...... -_-'首先从导航模式开始,iOS 应用大多数情况,只提供单一的路径。无论什么样的程序,都只有一个窗口,这个窗口用于放置程序的内容和功能,用户不会意识到这个窗口。在
iOS 设备中,用户觉得程序就是依次呈现的一屏又一屏图像。可以把一屏图像想象成一个离散的视觉状态或者模态。一个程序拥有的屏数或多或少,每一屏都是各种素材和控件的组合,由此而衍生了iOS 应用内的多种导航模式,如:平铺、列表及树状等。涉及到层级导航通过应用内左上角back键进行返回操作(图1)。图1应用内的导航与系统导航分隔开,iOS应用内一般无「退出」选项,通过实体home按键返回主屏界面及退出应用(手势支持)。Android 2.3和更早的系统依赖于手机硬件的返回键来支持应用程序的导航。Android
3.0 中引入了操作栏,于是出现了第二种导航机制:
“向上”按钮(图2)。图2 向上按钮被用于基于层级关系的应用程序中的界面切换。系统的“返回”按键是基于用户最近查看,以时间倒叙的方式连接的界面历史的导航(但有时候又不遵循这条逻辑)。Android应用导航主要分为以下三类:1.应用程序内的导航
通过多个入口进入到界面
界面内的视图间导航
同一层级的界面间导航2.应用程序外的导航(通过主屏Widgets和通知)
间接通知(通知栏内的消息、mail内的日历等)
弹出通知3.应用程序间的导航
当上一个查看的界面是当前界面的父层级时,点击“返回”按键和点击“向上”按键的结果是一样的。然而,与“向上”按键不同的是,
“向上”按键可以确保用户停留在应用程序中,而“返回”按键可以让用户回到系统首页,甚至会回到另一个应用户程序。图3Android 4.x后采用将四大天王实体键修改为三个虚拟按键(返回、Home、多任务),意在解决Android设备碎片化的问题,并希望能够解决Android一直以为存在的导航问题,但在实际当中该问题依然存在(魅族的Smart bar同样在尝试解决这个问题,通过有效的设计形成与其它手机的差异化)。图4在为Android应用进行设计时,请充分考虑导航问题,避免用户在使用过程中迷失,并且在考虑按钮位置及操作方式时注意Android虚拟键的误操作问题。2. 操作栏(工具栏)iOS工具栏一般处于屏幕的底部,但iPad端也可能出现在顶部。工具栏上的控件等宽放置。控件会随着屏上内容的切换而改变,因为内容与用来操纵它的控件是匹配起来的。在工具栏上放置当前情景下用户最常用的功能。每个工具栏上的控件至少要保持
44×44 points的面积(Retina屏宽高均提高2倍
one point equals two pixels ),方便用户操作。图5Android操作栏是 Android
应用程序的最重要的结构元素。它几乎在应用程序的每个界面的顶部都有一块专用的区域(图6)。 图6大多数应用程序的操作栏被划分为四个不同的功能区域 :1.应用程序的图标:图标能够帮助用户对应用进行识别,如果当前显示的不是应用程序的最高层界面,保证在图标左边显示“向上”符号。
2.视图控件 :如果你的应用程序在不同的视图展示内容,操作栏的这个部分可以允许用户切换视图
3.操作按钮
:操作栏里的操作按钮会展示你的应用程序的最重要的操作。4.更多操作 :把不常用的操作放到更多操作里。 Android 3.0在某些应用界面引入了长按进入选择模式,4.x后对选择模式进行了改良引入了情境操作栏(CAB,contextual action bar),与操作栏出现在同一个位置(图7),后面会与iOS的编辑模式进行比较。图7Ps. Android里也有底部操作栏,但仅为顶部操作栏的扩展,官方称为「Split Action Bar」(图7)。图8在进行设计的时候需要考虑操作栏如何适应不同的屏幕方向和屏幕尺寸,进行动态的调整以达到最优的效果。3. 多任务iOS通过双击Home键及四指手势激活多任务选择器(图6)。大多数程序在转移到后台的时候,会被挂起。被挂起的程序会展示在“多任务选择器
(multitasking
bar)”中,帮助用户快速找到近期使用的程序。当用户重启挂起的程序时,它能够从退出时所在的那个点迅速恢复,无需重新渲染界面。 当用户激活多任务选择器后:1.向左滑动,查看更多其它任务。2.向右滑动(首屏任务界面),
进入侧快捷面板区域。3.长按任务,进入删除模式。图9为iOS 应用进行设计时,请考虑iOS双层状态栏(double-high status bar),显示当前正在进行的任务:通话中、录音中等,应用布局不会因高度的变化而出现问题。Android的多任务界面提供了一个最近使用的应用程序之间切换的有效方式。并被赋予一个独立的虚拟按键,位于导航栏的最右侧,用以显示用户最近使用的应用程序及任务,它们通过时间顺序进行组织排列,最近使用的应用程序放置在近期任务界面的最底部。 近期任务管理,当用户点击近期任务按键后:1.选中任务左/右滑动,删除任务。2.长按任务,将弹出任务弹窗,「从列表中删除」、「应用信息」图104. 通知中心早期iOS系统并没有通知中心,后引入Android系统中通知中心设计,这是一种能够使用户更为简单、方便的查看各种通知信息的方案。用户通过手指从顶部边缘下滑激活通知中心(与Android一样),在应用全屏时用户需要两次操作才可激活通知中心(防止误操作)。用户在通知中心内可实现应用间的调用或跳转,需要通过iOS的多任务才可返回之前应用(Android采用系统的back键,导致应用与应用之前的逻辑复杂性的增加)。通知中心一般承载以下类型信息:1.消息。2.事件。3.更新。4.状态图11通知中心是早期Android系统中的优秀设计,在之后的更新中也不断被赋予新的意义。Android的通知系统被设计为当用户聚焦某个任务时能快速告知用户一些事件,但还是应该谨慎决定创建一个通知。用户在通知中心内实现应用间的调用或跳转,但需要详尽考虑Android系统导航「back」、「up」对跳转逻辑的影响。因Android的开放性,导致通知中心所显示的信息可进行相应的设计,但需注意以下几条:1.使其私有化
。2.导航到正确的地方 3.对时间敏感事件请增加时间戳
4.对通知进行合并5.自我清理,如某个事件在具体时间发生,过期后该通知可能对用户来说并不重要。6.使用不同的图标或提示。图12写到这插个题外话,微软的Win8木有通知中心的设计,不知道是因为赶工还是设计理念的原因,导致Surface平台的通知有点像早期iOS的情况,Win8主要依靠三种通知方式进行提示:1.屏幕右上角通知。 2.锁屏界面的更新和详细状态。 3.「开始」屏幕上的磁贴。5. 通知方式目前iOS中的通知具体有四种方式:1.条幅式通知。2.弹出式通知。3.Icon右上角消息式通知。4.声音通知。每种通知方式给用户的通知强度及心理影响均不同,在设计时考虑希望给用户呈现的消息级别及相对应的通知强度。应用的通知及是否显示在通知中心,用户均可在设置中进行设置,请谨慎使用通知,不要让用户感到困扰及厌烦。图13Android中的通知具体有以下四种方式1.通知区域提醒。2.进行中的通知3.弹出式通知。4.提示条通知。其中弹出式及提示条通知仅在当前运行的应用中出现,显示需要用户立即处理的任务或提醒。进行中的通知可让用户了解正在后台运行的进程。例如音乐播放器会在通知系统里一直显示
当前正在播放的曲目直到用户手动停止播放。在顶部状态栏通知区域以图标表示最近的通知,打开通知中心即可查看这些通知,平板电脑通知区域被集成到屏幕底部的系统栏中。图146. 编辑模式(选择模式)iOS应用在可供用户编辑的界面一般通过Table view的「编辑」键进入编辑模式,进入编辑后顶部导航栏发生变化,根据内容的不同出现不同的编辑选项,允许对内容进行多项,执行操作时将应用到多项所选内容,在编辑项过多时,可采用底部操作栏的设计。用户在编辑模式下执行完编辑后点击「完成」退出当前模式。图15Android通过长按进入选择模式,选择内容后出现的情境操作栏(CAB)是一个覆盖在你的应用程序当前操作栏上的临时操作栏,它在用户长按某个可被选择的内容项后出现(图7,往上找哦)。 进入选择模式后,通过点击可选择多个内容项,在情境操作栏触发一个操作会应用到所有被选中的内容,执行操作后将退出选择模式,情景操作栏也随着消失。应用程序需要支持同时选择多个内容项时,Android官方建议使用情境操作栏,并对长按手势进行预留。图16iOS在文本视图、web 视图和图片视图里调出编辑菜单,来执行剪切、粘贴和选择等操作,菜单出现在需要进行处理的内容附近,与内容产生关联,轻量的悬浮式设计避免了模式化的状态(用户可点击任何区域取消悬浮菜单)。应用程序可调整菜单的行为,给用户更多控制内容的操作。图17Android可以在文本框及其它文本视图中长按选择任何文字,这个操作会触发一个文本选择模式,便于扩展选择或对选定文本进行操作。同样,该选择模式会激活情境操作栏。Android 4.x对选择滑块的处理很优秀,便于用户选择,能够精确进行定位,单滑块进行光标定位时尤为管用。图187. Widgets(小部件)这个应该先从Android谈起,Widgets一直是Android系统的亮点(个人不太喜欢,可能是因为Android系统的复杂性),Android系统导航层级就分为了主屏幕和应用列表,主屏幕是一个可定制的区域,用以放置应用程序的快捷方式、文件夹、及Widgets,通过用户左右划动屏幕切换到不同的主屏幕面板。 应用列表内区分为App区域及Widgets区域,随着用户安装的应用越来越多,相应的Widgets也越来越多... -_-'
一个应用可以弄多个不同size的Widgets,好像又有点扯远了!Android系统的Widgets分为以下四种类型:1. 信息型Widgets2. 聚合型Widgets3. 控制型Widgets4. 混合型Widgets图19iOS平台可能大多数人觉得并没有Widgets的概念,通知中心内的天气及股票可以算是iOS对Widgets的试水(个人感受),虽然简单,但相信应该会在未来看到iOS对这一方面更深入的尝试吧。 ^_^8. Tab栏iOS的Tab栏用于切换子任务、视图和模式。Tab栏位于屏幕的底部,并且始终可见。Tab 栏上展示图标和文字,当用户选中某个tab时,这个tab处于高亮状态。在 iPhone 上,tab 栏一次只能显示 5 个以内的页签。如果程序需要更多的tab,tab栏可以展示前四个,第五个放置「更多」,用列表的方式呈现其余的项目。 图20Android的Tab栏用于探索和切换不同视图或功能,也可用于浏览不同分类的内容集合。主要有三种tab类型:1. 滚动tab2. 固定tab3. 堆叠tab图21头又开始痛了,不想写了,就到这吧... T_T两个系统还有很多细节上的不同,像Android的边界反馈效果与iOS的回拉效果、Activity Indicator的对比、dialog上确认键两个系统分别在不同的位置等,以及iOS特有功能上的一些交互特性Passbook、iCloud、iAd等等......Ps.以上每个点均能单独拿出来写个长文
根据android4,0规范与IOS规范,android与IOS主要的不容之处表现在:1.android4.0包括三个虚拟按键:返回、home和最近任务,而IOS只有一个物理Home按键,返回按钮一般放置在导航栏左上方2.android的主要操作栏在屏幕上方包括:向上+图标+页面名称+主要操作+更多(次要操作),主要操作栏还提供视图切换功能。IOS包括导航栏、工具栏、tab栏,导航栏包括返回+标题+主要操作,工具栏包括一些次要操作,Tab栏承担页面视图切换的功能。3.android规定tab栏应在屏幕上方,主要操作栏下面,尽量不要放置在屏幕下方,防止与虚拟按键误操作,而IOS的tab栏在屏幕下方4.android长按会出现情境操作栏,对内容项进行选择及内容项的主要操作功能,而IOS很少使用长按功能5.在手势操作上,android可以向左滑动删除单条内容,或滑动屏幕切换不同视图,而IOS向右滑动删除内容,并且提供摇一摇返回等功能。6.界面表现形式不同如:文本输入框、弹出框、选择器、操作按钮图标等但是,可以看到,为了保持用户体验及平台的一致性,以及资源的可重复利用,两个平台在界面布局上应尽量统一,有些app也会打破这些差异性,好多android的app在布局上与IOS相同。
1、返回的入口不一致,android基本上是硬件返回,iphone则是屏幕软键返回。但这点很可能随着Android4.0的出现而改变;
2、长按为android的一个基本的标配操作,但iOS应尽量避免;这点造成了很多操作上的不一样,例如删除操作,iOS为滑动,android为长按
3、Android有menu键,点击后调出menu菜单,iOS没有;
4、tab的处理上也不一致,因为iPhone没有menu菜单,更多的操作很可能放在最后一个tab里,叫“more”;
5、应用的通知处理也不一致,iOS为图标右上角的小红圈,Android为statuesbar中的滚动显示;
6、iPhone有子tab,android好像还没有看到有,除非是第三方应用自己添加的控件。
我能想到的就这些了
做一下补充和自己的总结,从实际做ios移植到安卓的角度出发:从做app设计上的安卓差异点(设计师需要注意的,一些基础操作尽量用原生控件,否则安卓开发会扎你小人的)1.编辑a)安卓采用长按出浮层,而非ios的滑动删除(但通知中心是滑动删除的)b)安卓的下拉菜单样式是右下角的小三角,并紧贴浮现,而非ios的上拉滚轮盘,见下图2c)安卓的选择以弹出浮层为主,而非ios的上拉选择盘2.操作栏a)安卓操作或tab均放上方,以免与虚拟键盘冲突,而非ios的下方,但许多安卓应用也按ios的来设计,因此这个点的设计更改可以酌情考量;b)需要为安卓菜单设计呼出的内容,一般是全局导航;c)需要为安卓搜索设计应用内的搜索;3.搜索,上文没有提到这个安卓的搜索完成按钮一般不明显,最好在搜索框后放置搜索按钮;4.拍照模块安卓的拍照页面无法提前为取景框加边框。从设计处理上不知道有没有更多的设计点呢?系统上的差异比如硬件的返回,但是界面中同样也可以有返回,因此设计上无需特意改变,设计师心知即可;多任务的唤出;等等刚开始研究,之后再补充。
最详细,最仔细的区分可能可以从google和apple的界面参考(规定)里看出苹果的是这个&iOS Human Interface Guidelines&,很详细Android holo的可看腾讯CDC的翻译
田荣荣童鞋说的比较详细了我补充点吧:Android4.0 iOS的体验正在趋向一致,比如在1.x和2.x的Android中menu键的使用和长按按钮的使用在4.0+的版本就不被推荐了,取而代之的是Action Bar以及滑动(类似iOS的那种),也就是不用按键的直接操作体验。
两者的本质区别是,IOS UI是一款的产品,用户可以立即使用。 Android UI是一个设计参考范例,主要目的是展示Android OS的功能和性能,最终的产品由各个手机厂商在此基础上完成。所以造成了两者细节设计上很大的不同。
细节太多,最烦人的就几条:iOS 用导航栏左上角的返回钮,android 用户习惯按全局 back 键。Android 见啥都想长按;iOS用户则非常不习惯,只会点来点去。iOS上面捏合手势是标配;Android 上不是跑太快就卡的狠要么没反应,总之各种难过少人用。Android 下边缘有软键,交互元素要离远点;iOS 好点,不过 7 开始也不能划了。
推荐一个安卓设计与开发全解析的地址:
Android的交互设计有统一的趋势,用户使用时的逻辑是统一的,iOS没怎么用过不好多说,不过在某些情景下很讨厌(比如全屏游戏中突然蹦出来个通知栏,这个在玩水果忍者类的游戏的时候很困扰;还有“多任务”切换/最近任务删除很反人类,一个是调出那个的时候需要连续按两下Home键严重降低物理按键寿命,还有就是那个删除最近任务的X图标太小对于手大的人来说就是噩梦;ETC.)
1 iOS只有一个物理键,android有三个物理键2 iOS和android的底层交互设计不同所以开发前要仔细研究开发文档,android4.0有很多设计有些借鉴winphone和iOS,ios也有借鉴android的地方,比如通知。这样其实很好,用户从一种系统到另一种系统很快上手。
首先,IOS有很多控件都是现成的,并且系统版本比较少。安卓系统的基本都是自定义控件,不同版本不同手机会造成交互效果的很大不同。区别于这两样系统,就要在做需求评审的时候仔细区分,并且分别研究两种手机用户的用户习惯。其实细节很多,但是大多数情况自己死记硬背是学不来的,只有在工作和实践中提升!!
android的机型太多屏幕太多甚至卡的情况都有区别……开发难度增加……还是iOS开发更便捷!
anroid的交互在一些细节上,相比IOS来说做得并不是太好,,而一些Android的APP不仅仅是设计风格的问题,在交互上面也比较混乱。虽然说在android4.0之后已经将用户的交互统一设置了,但是还有很多碎片化的问题,无处不在功能菜单,和没有必要的重复的菜单,比如一些APP在同一个交互层面上就有三个菜单当中存在设置这个选项,为了保持一致性的风格,而使得交互变得混乱。菜单要在有必要的时候才添加,添加时哪些功能是必须存在的都要考虑清楚。还有在一些APP当中,添加上手势操作,也要考虑和APP的契合度问题,不要有了新的交互模式就要加入进去。
总结的不错。不过如果提问者认真想要做好这事情的话。建议做两件事:1、把两个平台的官方规范下载了好好研读下。2、每周至少好好研究一个做的很赞的App,每个平台各一个或者是一个跨平台App的两个版本。
我更感兴趣的是安卓的软件什么时候才能有自己的特点,什么时候安卓的用户跳出来有自己的意识,现在软件方面都自觉或不自觉的局限于ios的习惯之下了。
只说一点,滑动屏幕的感受,iOS是最顺畅最自然的。在商场里体验过很多android,滑动的感受总有那么点怪怪的,或者说有点生硬,低配置的还有卡顿等现象。。。
ios拟物,android拟真。ios拟物,android拟真。
ios的感觉更精致一些,虽然有些Android的很多屏幕很大。}

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