如何评价炉石设计师Benben brode 笑声?

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炉石传说设计师谈LOE橙卡:曾经的愚蠢设计
时间:16-01-31|
来源:多玩论坛|
作者:esoyu |
IGN采访了设计师Ben Brode及Dean Ayala,谈了谈探险者协会里的橙卡设计相关,下面是访谈内容汇总。
伊利斯&逐星
伊莉斯&逐星在此前设计的时候完全就是另一张牌
以前有张牌就叫藏宝图,打出后会将一条线索洗进你的卡组
线索最后会带你找到黄金猿
修改后的感觉是:&没拿到猴子,但也总能获得随从,所以感觉会有用一些&
布莱恩&铜须
制作布莱恩&铜须的思路很单纯,就是开发者想做张让战吼效果翻倍的牌!
雷诺&杰克逊
雷诺&杰克逊的思路是奖励那些卡牌不重样的卡组
虚灵大盗拉法姆
制作虚灵大盗拉法姆是为了配合探险者协会的主题 - 这伙计有神器哦!这张牌费用很高,因为他是个大坏蛋。
之前的一个版本,拉法姆有点像食人魔勇士穆戈尔,不过影响的是法术,50%几率随机目标。&然而很奇葩&
芬利&莫格顿爵
芬利&莫格顿爵士是最后设计的。最初的设计是使你在控制1个鱼人时获得BUFF,太老套了。
本来这资料片里还有其他几张让你在卡组里没有重样牌时获得的效果,但是效果比较无聊
小邓金 - 3费,3/3 - 如果你的牌库里没有相同的牌,那么消耗降低1点
4费4/4,如果你的牌库里没有相同的牌,那么消耗降低2点
开发组想制作能够&构筑卡组&的橙卡
开发阶段,卡牌特效有时会直接在卡牌之间互换,让开发者感受下哪个效果和对应卡牌更相衬
几个资料片以前,曾有张牌的效果是将你手牌和牌库里所有牌替换为圣光术。这设计简直不要太蠢。
Dean:伊莉斯的效果是让你在抽完牌库所有牌后还能够产生变数。你可以用29张牌来反快攻,最后1发变成反控制卡组,只要你抽的够多,最后总能出伊莉斯并拿到藏宝图并拿到黄金猿。这张牌能够让你的卡组拥有更多效果强大的卡牌。
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是谁浑身长满了黏滑触须,数以百计的眼球,还谋划着给炉石旅店来个大惊喜呢?当然是上古之神啦!它们真的好想见见你,顺便让你体验一下既恐怖又刺激的新版《炉石传说》!
04-1904-1904-1804-18
04-1304-1204-1204-09炉石传说设计师:为什么必须抛弃那些旧卡片?
【17173专稿,转载请注明出处】
  炉石传说刚刚宣布了新的“海怪年”,暴雪的卡牌游戏即将迎来重大的改变。就在这个春天,炉石将会分成两种不同赛制。“狂野模式”就是我们现在所玩的游戏,所有卡片都在这个模式下可用。然而在新的“标准模式”中,两年之前发布的卡牌将不再可用【】。
  日前外媒PC GAMER采访了《炉石传说》高级游戏设计师Ben Brode,双方讨论了本次巨大改动,比如关于现有的经典卡牌和基础卡牌的平衡性修改,以及关于竞技游戏的影响,以及……新增加的卡槽。
《炉石传说》高级游戏设计师Ben Brode,就是我们俗称的“大笑哥”
  由于原文较长,以下为小编整理的采访要点,看原文点【】。
  为什么放弃旧卡牌?
  ?放弃旧卡的最大两个原因是一要让玩家不断保持新鲜感,二是要维持游戏平衡。
  ?目前设计上新卡一般都比旧卡强,放弃旧卡让设计师不是“必须”做出比旧卡强的新卡。
  ?直接淘汰旧卡是因为目前很多平衡性的改动只能维持一个版本(新环境下可能又过强了),干脆就去掉它。
大笑哥讲解本次改动
  标准模式会对游戏有哪些影响?
  ?标准模式每年会有多次更新,时间不定(不要担心标准模式下牌太少)。
  ?德鲁伊是暴雪改版时的一个重大挑战,因为小德很多经典卡太强了(如咆哮一套)。
  ?这次平衡性修改中没有加强老卡牌的计划,反而一些卡组(如佛祖骑)因为NAXX和GVG的退出被削弱了。
  ?合了金色砰砰等卡牌的同学,想暴雪退还尘基本是没戏了。
  ?卡槽加倍!因为你在两个模式下将使用不同的卡组!
卡槽提升到18个!良心改动
  未来开发方向?
  ?NAXX等冒险模式还有可能重新上架,如何对待这些副本,目前还没有定论。
  ?新扩展中依然会有如老司机、赛布等对抗性很强的卡牌。
  ?日常任务将被修改,比如增加了新任务,但这些不会在标准模式中加入。
  设计师自我吐槽:
  ?送葬者是最糟糕的卡,那个时代很糟糕!
  Q:上次我们采访您的时候,你充满热情的表示,如果不经历一次重大的重新架构,炉石可能不会有长久的未来。那么为什么你会感觉这样的改革是必须的呢?
  A:大体而言,我们展望炉石的未来的时候,想要确保这个游戏可以在多年之后仍然保持它的乐趣和激动人心的特性。我们不希望炉石只是那种只火了一两年的产品。我们希望他能存在很久。而当我们在考虑产品的开发节奏以及如何保持它的新鲜感的时候。如果我们再不对它做出一些重大的改革,炉石的未来是很容易预见的――这个游戏会逐渐缺乏新鲜感,缺乏改变的动力,因为新卡总要和那些很强的老卡相比较(所以如果新卡不够强,就不会有人用),而且新手玩家也会很难上手。主要就是因为这两个问题,我们感觉我们必须要做出改变了。
  Q:那么你当时看到了哪些“警示信息”?
  A:我们已经跟进了一段时间了。但就算没有这些“警示信息”,你也可以从游戏本身的发展趋势,以及人们对于每次新卡发售后的反应(嘿,这游戏对新人而言上手越来越难了)可以了解到。当然我们并没感觉我们已经到了危机边缘那种夸张的境地,但这种反馈越来越多。如果我们不抓紧时间做点什么的话,这些东西可能就会影响到我们原本的计划。
  Q:那么就解放设计空间这个角度而言,新模式带来了哪些实际便利?如今你们是否可以做一些之前不能做的设计?
  A:基本上,如果有一种卡很强(对于某个卡组,或者是对于某个费用),而引进退环境机制之后,我们就不再“必须”做出比它更强的新卡,才能让人们去玩新卡了。比如载人收割机和砰砰博士这样的卡。如果标准模式中不再有收割机,我们就可以做很多(可能不那么强,但是很有意思的)4费新卡,你们也会觉着有必要去尝试这些新卡。(而不是被迫依然选择最强的载人收割机)
  Q:现在还不知道大家对于这次改革有什么样的反应,你会感觉紧张吗?
  A:这是很重要的事情。是很巨大的变化。但基本上我们对于引入了这个全新的模式很兴奋。如果你对标准模式不感兴趣的话,你依然可以按照你原本玩炉石的方式继续玩下去。又或者,你也大可以尝试一下新模式。我觉着因为我们事实上并没有对原本的游戏改变什么(我们只是加入了新的玩法),因此我觉着玩家们会很愿意尝试下新东西的。
  Q:为什么你们选择直接淘汰掉旧卡,而不是对它们做一些平衡性的改动?
  A:我觉着这种平衡性改动都是只注重眼前的行为。我们不可能每次发布新卡,都对老卡做一番削弱。要么我们被迫去开发越来越强的卡片,来让他们可以改变原本的环境。要么我们开发和原来差不多的卡,同时削弱老卡。(但这两种都是不好的选择)可能玩家会喜欢使用淤泥喷射者和科学家这样的卡片,他们仍然可以在狂野模式中使用。我们并不想破坏掉喜欢这些卡牌的玩家的游戏体验。我们认为,如果你喜欢一个不断变动的环境,那么你会喜欢标准模式,而且在这个模式下,如果你是新手,你需要收集的卡片也会少一些。我们认为我们现在做出的改变,对于这两种玩家而言,都是更好的选择。
  Q:你们即将发布的新卡牌,会有能够取代NAXX和GVG中那些强力卡牌的新卡吗?
  A:标准模式将来会随着时间扩增或者缩小。我们打算发布的这个新扩展会是一个非常大的扩展。然后2016年还有好几个进入标准模式的扩展。(因此不用担心标准模式的卡牌数量比原来少)你想象一下我们刚刚退出NAXX的时候,那时候有很多新奇有趣的卡组思路出现(尽管当时卡池很小)。所以我并不担心会存在卡池变小的问题。
  Q:你觉着标准模式和狂野模式的玩家群体具有怎样的百分比,会比较好?
  A:我们事实上讨论了很久这个问题。我觉着这个问题思考起来很有意思。但我觉着无论这两种玩家群体具备怎么样的比例,我们都能接受。我们真的觉着标准模式会是一个很棒的模式,而且在这个模式里我们可以更容易的开发出影响环境的卡片。
  我觉着那些处于顶尖的竞技层次的玩家,会更加享受每次比赛都有不同的环境这样的事情。新玩家们也会更加喜欢标准模式,所以我没想过什么标准模式必须要有多少多少百分比的玩家去玩我们才会感觉成功之类的事情。
  Q:关于基础和经典卡牌的平衡性修改,你还有什么要透露的吗?
  A:我们现在正在讨论这个问题。这将会是炉石有史以来最大的一次改动。当然也没到翻天覆地的那种程度。我们总体上的目标,是让这个游戏可以在每次新扩展发布的时候变化更大。当我们考察那些基础卡和经典卡的时候。我们感觉某些卡牌太强大了,以至于很多卡组都在使用他们,这影响了我们的后续开发。假如载人收割机是经典卡,那么它毫无疑问会被修改。因为它影响到了我们开发新的能够改变环境的4费卡。现在我们还不确定那些卡牌会被修改。我也不确定到底有多少,但这正是我们目前正在做的工作。让标准模式可以成为一个永远在变化的模式。
  Q:比如德鲁伊的咆哮一套?
  A:我会说,德鲁伊是我们实现上述目标的时候面临的最大的问题之一。因为德鲁伊目前卡组中使用的绝大多数卡牌都是来自基础卡和经典卡。基础卡和经典卡当然要有一定的强度。但是德鲁伊使用基础和经典的比例是所有职业中最高的。
  Q:又比如飞刀杂耍者?
  A:我对于炉石社区的反馈很感兴趣,比如他们觉着那些卡过于强了,你说的这个是个值得记录的例子。我很感谢(大笑)。
  Q:在这次平衡性修改中,你们会增强卡牌吗?
  A:不会。我们没有增强老卡的计划。总体而言,增强卡牌会有很多不好的结果。我们有时候会开发一些新卡,来增强一些其他卡牌的使用。比如说,如果我们过去某个时候,因为骑士的奥秘太弱而增强了他们,那么等到我们开发出奥秘守护者的时候我们会非常后悔的。我另外还认为,我们大可以在新的扩展中开发新的更好的卡牌。我们并不需要一直玩同样的卡,然后不断的修改他们的数值。
  我们在修改卡牌的时候一般都是很保守的。因为如果你已经熟悉了卡牌的插图,而忽然之间卡牌的作用完全改变了。会让人感觉非常的不舒服。
  为了即将到来的标准模式,我们会做出很多改变,但是我们想要让这些改变维持在少数几个卡池中。而增强老卡无疑会过多的影响到那些不必要影响的层面。别忘了我们还会同时发布一个新扩展。这个扩展本身也会增加很多令人激动的新卡的。
  Q:你们会对一些新近发布的卡做出平衡性修改吗?比如奥秘守护者?
  A:我并不知道。但这些属于某个扩展的卡牌,将来总有一天会离开标准模式。我们也可以在未来的新扩展中加入那些可以对抗以前的我们觉着有些过于强力的卡组的新卡。尤其是针对奥秘骑的。我认为那个卡组中的很多强力元素事实上来源于NAXX和GVG,不是吗?载人收割机,作战动员,护盾机器人,肉用僵尸,砰砰博士,甚至包括奥秘:复仇。这些都是那个卡组的重要组成部分。所以我觉着这个卡组很可能在未来的标准模式中就没有以前那么强力了。
  Q:一想到我们可以告别这些卡,我还是有些激动的。就算是做出一些平衡,你不觉着我们已经对于经典卡牌有些厌倦了吗?比如五年后我们还会愿意仍然使用阿格斯之盾之类的卡吗?
  A:让基础卡和经典卡始终保持在标准模式中对于这个游戏是很有益的。第一,如果你中间有一段时间AFK了,然后过了几年又重新回来玩,你始终会有一个进入标准模式游戏的认识基础。我觉着这是很好的事情。其次,这些卡牌赋予了不同的职业一些鲜明的特色。比如炽炎战斧和火球术这样的卡,这些东西能够让你更好的理解一个法师和一个战士在炉石传说中扮演的角色。这些也会是你对于这个游戏的最初的体验。我觉着也很不错。
  但你说得确实是对的。我们或许会在未来后悔一些事情。我们并不反对做出更多的改变。但是削弱或者增强卡牌这样的事情我们不会轻易去做。因此我们会继续讨论和思考。我们也会继续迭代产品和做出修改。而最主要的目标,如你所知,就是创造出一个更加富有活力的不断变化的环境,对于新手玩家更友好的环境。为了达到这个目的我们会做任何事情。这次的改变,是我们为了这个目标做出的第一次尝试。
  Q:每年都把一些卡牌淘汰出标准模式,难道不会让职业之间的平衡工作更加难以掌控吗?比如这次战士会失去很多很重要的卡牌。但是德鲁伊就没有什么重大的影响,事实上你们在很长时间里都没有给德鲁伊什么好的职业卡了。新模式的第一天卡组的强度的变化会非常有看点。
  A:这确实会很有戏剧性。而且还会有很多新卡不是吗?考虑到这次不再有那些很难被取代的强力的老卡存在,新卡对于环境将会有前所未有的巨大影响。
  Q:不能再继续购买老的冒险模式这个举措的逻辑是什么?对于PVE而言他们依然会有一些乐趣的,而且他们也会给新人玩家一些关于节奏和卡牌价值的训练。
  A:你说得对,能够在冒险模式中学习这些机制是很好的。但我并不认为以前的冒险模式在这方面做的很好,或者说,当初他们并非是以此为目的而设计的。并非所有人都学到了这些东西。我觉着我们在给新手讲解一些复杂的机制方面还可以做的更好。所以我们会考虑这方面的问题。但目前我们最重要的事情是确保炉石可以有一个很多很多年的未来的发展前景和规划。考虑到将来商店中的东西会积累的越来越多,我们并不想让新手玩家感受到这样复杂的体验。NAXX有可能会重新上架。我们仍然在讨论这些冒险模式的未来如何设计。而且他们对于那些已经购买了的玩家而言依然是开放的。但我们只是想让玩家们更加关注那些新东西。
  Q:如果一个玩家想要在狂野模式中使用洛欧塞布,他们就必须要使用尘来合成。这难道不是一个更难的门槛吗?
  A:从另一角度而言,这也许是更简单的方式。比如,要获得科学家这样的卡,你不再需要被迫购买好多个冒险模式的分区才可以拿到。你可以只需要花费40尘,和你合成其他普通卡牌一样。
  Q:关于洛欧塞布和老式治疗机器人,他们是对抗流行卡组的很重要的工具性质的卡牌。春天发售的新扩展会包含类似功能的卡牌吗?你觉着这是必要的吗?
  A:有时候是的。新扩展中有很多这样的对抗工具性质的卡牌。而且我们也非常明白洛欧塞布这些卡不能在标准模式中使用。当我们发布新扩展的时候。我们非常清楚玩家们会需要什么样的功能卡。
  Q:有了标准模式和狂野模式之后,你们是否会只针对标准模式做出平衡性修改?如果将来狂野模式中又出现了一些像当年的奴隶战那样的惊人的combo,你们还会做出改变吗?
  A:我想我们对于两个模式的“宽容”是不同的。总体而言,如你所知我们对于卡牌的修改是很保守的。我们总是想要让玩家们去尝试发现对抗环境的思路,让他们自己做出针对性的调整。与此同时我们也会引进新的工具来帮助他们。
  但我们已经,如你所知,在过去,当事情变得不可控制的时候,做出过几次削弱卡牌的行动。我们可能会继续在标准模式中那样做。我们会更加关注标准模式。狂野模式最终会有非常非常多的卡牌,那里的环境会变的非常……狂野。所以总之我想我们对两个模式会有不同的宽容度。
  Q:你会预见对于标准模式做出的平衡性修改更加频繁吗?像奥秘守护者这样的卡给我们的感觉是,平衡性的修改需要太久的时间。我们可不愿意等上一年之后才可以告别某些卡牌。
  A:这个问题很棘手,因为关于这个问题有很多不同的反馈。无论如何,总会有一个很强的卡组,会让大家觉着这是个“毒瘤”。曾经有段时间,大家都在抱怨机械法。大家都在呼吁要求削弱跃迁机器人。而当新扩展出来之后,会有新的卡组变成T1。我们会调查社区的反馈。我们会调查每一场玩过的游戏记录。我们可以看到那些卡组获胜。我们会看到非常精确的卡组出现在天梯中的频繁程度。而事实是,这些数据每个月都在变化。
&&& 某个月15%的天梯玩家都在玩奥秘骑,而下一个月就会有10%的增加或者减少。仅从数据而言,很难判断一个卡组确实存在问题。有时候你会听到有人说“天梯上80%的人都在玩奥秘骑”之类的话,但我们真的去看数据之后,发现其实真实数据可能还不到20%,然后我们就会想:好吧,还有别的比这个玩的更多的卡组,还有别的比这个胜率更高的卡组,我们真的要削弱他吗?而如果我们真的做了。
&&& 这些数据上显示的实际上更强的卡组会不会变成新的问题,以至于我们又要去削弱他们?所以这个工作事实上比玩家们想象的要复杂很多。我们曾经有过一些经历,比如送葬者当时就是个很严重的影响游戏的问题,但其他时候事情可能并没有这么非黑即白,我们感觉我们完全可以再等几个月,等到新的扩展发布之后再看看新卡对于环境有什么影响,或者,干脆等到下一个标准模式环境轮替的时候再说。
  Q:说到这些数据,炉石中最具压迫性的combo是什么?秃鹫放狗?当年感觉这个combo几乎无处不在。
  A:那确实是个很糟糕的时代。我确实认为送葬者是最糟糕的卡,但不同的卡牌有不同的削弱的原因。实际上原因非常复杂。某些卡组可能在大多数层次的天梯上都没有造成什么问题。但在那些最高水平的对抗中是个很难处理的问题。比如,如果你是世界上最顶尖的奴隶战使用者(可能只有个位数的玩家),那么奴隶战在你手里会有非常高的胜率。但是对于其他所有人而言,奴隶战的胜率都非常低。所以你看这种问题很复杂。我们会考虑很多层面。我们并不是仅仅看看那些天梯上的最强的卡组,然后每过几个星期就去削弱他们。因为天梯上总会有一个卡组是最强卡组的,这种粗暴的削弱手段并非是长久之计。
  Q:有没有修改游戏的日常任务的计划?
  A:你说得对,我们确实应该……但可能并不会在标准模式中加入。但你说得对,我们确实最近都没有仔细考虑过那个系统了。我们确实加入了一些新任务。但我们考虑的事情是,如何从本质上改进任务系统,而且在未来多关注一下这个系统。
  Q:对于那些刚刚合成了金色砰砰,但却发现他们只能在狂野模式才可以用这张卡的玩家,你有没有感觉有些同情呢?
  A:标准模式很赞,很有意思,但狂野模式对于很多玩家可能也很有乐趣。但在这个模式中,最终会因为有太多太多的卡牌,而导致新手玩家会不那么感兴趣。除此之外,和你的朋友一起玩玩乱斗模式和冒险模式也很有意思。在这些模式中你都可以使用所有的卡牌。所以我觉着你可以有很多方法去享受你的金色砰砰的。
  Q:你提到过标准模式会是竞技比赛的主流,为什么你会认为这个模式更适合职业玩家?
  A:因为总体而言这个模式对于所有玩家都更有乐趣。而且对于观众而言,也能看到一些新卡组。相比而言,狂野模式的环境变化会比较小。因此大型竞技比赛使用这个模式会看到更多富有多样性的卡组环境。
  Q:最后让我们以一个我每次都要问,但是现在已经不是问题的问题作为这次采访的结束。那就是卡槽数量。我们终于有更多的卡槽了!这是真的!我猜这就是苦药外面的糖衣吧。你们之前所说的要克服的困难主要是什么?
  A:你知道,我不会说他是困难的。我想,你要问的是,为什么这个修改要等待这么久对吗?主要问题是,在和社区沟通过程中,我们的一些开发思路发生了一些反复的变化。我们了解到人们实际上想要的是什么。我们并不确定我们真的想要去做这样的事情。但去年早些时候我说,我们还是做吧。从那时候开始我们不断的尝试一些想法,想要找出更好的实现这个功能的途径。最终问题只是安排一个合适的时间来发布这个功能。现在就是一个很好的时机,因为我们真的想要支持标准模式和狂野模式,我们想要给你们提供在这两种不同模式中组卡的空间。
  Q:你们会监控数据确保我们可以正确操作多出来的这么多卡槽吗?
  A:(大笑)我相信你们会正确操作的。
&&& 本文翻译:Hythloday
【编辑:小马过河】
发布此文仅为传递信息,不代表认同其观点或证实其描述。
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炉石传说首席设计师谈炉石设计理念
日 09:34 作者:fzc 来源:口袋巴士
  导读:各位炉石传说的玩家们,本篇为大家带来的是炉石传说的首席设计师谈设计的相关内容,玩家们想要了解一下炉石传说这款卡牌大作是怎么被设计出来的吗?下面就请看详细的介绍吧!
  《炉石传说》首席设计师Eric Dodds在今天的GDC 2014大会上分享了《炉石传说》的创作过程以及负责这款游戏的制作团队&&Team 5的一些策划心得。在访谈中,他以回顾《炉石传说》制作历程的方式阐述了他们设计《炉石传说》的一些基础理念,而其中最重要的一点就是:&简单&。
  《炉石传说》首席设计师Eric Dodds
  Dodds说,&做游戏不是研发火箭,不是以快取胜的,在《炉石传说》这款作品中,我们有很多不成熟的想法需要尝试,然后避免这样的错误&。
  策划时间也是非常重要的,在这款游戏开始写代码之前,Dodds就和另一个策划Ben Brode用了大量的时间来计划游戏的设计。
  Dodds开玩笑说,&我也希望自己能说这个项目是计划好了的,但我们很多的攻工程师转移到了其他项目上,所以我们有了很多意外的策划时间&。
  回顾过去,Dodds指出,如果策划团队可以在初期获得工程师们的帮助,他们就给出很多方面的指导,就可以把更多的时间用在纯粹的策划方面,做出草图和早期原型,可以大幅减少《炉石传说》团队后来为游戏变化投入的成本。Dodds还指出,用两个工程师做草稿远比斥资打造一个策划团队并用引擎建造原型便宜的多。
  在草图的基础上,Dodds和Brode做出了《炉石传说》的早期原型,这些看起来非常丑陋而且粗糙,但做出早期原型可以让他们快速的用纯粹数字CCG(collectible card games)的元素进行替换,而不必担心破坏最终游戏的代码。
  《炉石传说》开发团队在暴雪嘉年华上展示最初版本的《炉石传说》
  保持简单带来的烦恼:
  Dodds解释说,《炉石传说》最初是打算往简单化设计的,&我们原本想做一款卡牌收集游戏,让更多人接受&,这个想法激发了Dodds和他的团队考虑卡牌收集游戏的基本吸引力,也就是核心玩法。
  当然,Dodds痛苦的发现,在他们尝试简单化这款游戏的时候,暴雪的策划们却试图避开对游戏深度和复杂性的妥协。
  Dodds称,去掉复杂的CCG玩法,比如独特的随从能力、卡牌融合以及资源多样性可以让游戏玩起来不那么令玩家感到精疲力尽。
  当策划团队意识到这种方式的玩法非常令人愉悦之后,他们决定不为这款游戏加入任何附加的,你只需要玩你的卡牌然后点击即可。
  但有时候也可能会去掉太多的东西。Dodds还透露,《炉石传说》团队不喜欢传统的CCG召唤玩法,但后来发现,如果去掉这些,会让游戏体验变得没那么具有满足感。
  &我们试图简化一些东西,但这样我们就失去了太多的深度,我们只是决定放弃这些东西,然后用传统方式来做&。
  Dodds还提醒说,开发者们,不管是暴雪还是其他公司的人,永远不应该希望找到一个满意的歇脚点。创造者们从来不会想要停止增加东西,有时候,你需要适应自己喜欢的不被采用。
  为了满足策划团队对于游戏玩法的要求,《炉石传说》之中加入了英雄能力,去掉单个英雄卡的能力会让游戏变得太过于简单。通过为每个英雄加入永久不变的能力,Dodds称,《炉石传说》的策划们找到了一个可以一次性让玩家们满意的方式。
  Dodds称,《炉石传说》的深度来自于卡牌互动,而不是卡牌本身。比如,英雄的能力可以攻击随从,而不同的随从会相互援助,并且给玩家们创造出获得复杂的机会,这样就使游戏变得很有趣。
  Dodds说,&真的,我们只是听取了George Fan的意见&。Fan是《植物大战僵尸》的创作者,Dodds称,Fan在GDC 2012大会上有关他的策划过程的讲话对暴雪做《炉石传说》非常有帮助,使得该游戏让大多数的玩家所接受。
  为此,该团队决定创造一款数字版的CCG游戏。Dodds讲述了一些《炉石传说》之中的奥秘系统,该系统取代了传统的实体卡牌游戏中的一些元素。《炉石传说》增加了奥秘系统,卡牌被使用之前,对手看不到玩家手中的卡牌都是什么,直到有特殊要求的时候才亮出来使用。
  一些数字卡牌,比如诺兹多姆可以把回合时间限制到15秒,而思维窃取则可以让玩家复制两张对手卡牌,这样的数字CCG玩法也只有在《炉石传说》中能够存在。思维窃取卡牌尤其受到玩家们的欢迎。
  Dodds说,为了保证你&不改变太多&,只要有可能,开发商们就应该尝试并且加入这类内容的普遍玩法,&任何能够让你不必向玩家解释的玩法都是天赐良机&。
  Dodds说,通过减少《炉石传说》之中的叙述,暴雪希望为玩家们提供一个战场,让他们自己讲述自己的故事。Dodds称《炉石传说》团队实际上设计了专门的故事性卡牌,比如米尔豪斯&法力风暴卡牌会让对手下一回合可以免费施放法术,这可以让玩家们做出更多玩法上面的选择。
  Dodds用了大量的时间来讨论游戏策划应该怎样时时对玩家感觉保持敏感。&关注玩家的感情非常重要&,Dodds建议策划们用一些时间来思考玩家在进行玩法互动的时候可能产生的感受,即便是一些非常简单的细节,比如在寻找对手的时候。
  最后,这款游戏证明,乐趣才是最重要的。&玩卡牌非常有趣,不过被卡牌玩就不那么好了&,Dodds在提到很多CCG游戏的时候说,&有些元素会让玩家们具有很消极的感受,所以我们决定不加入到《炉石传说》当中,因此这些功能被我们减去了&。
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